Trwa ładowanie

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Wydarzenie już się zakończyło
Łódzkie,Katarzynopole
0 osób
03.11.2018 - 03.11.2018
25 zł
Radziej

Rok 1990

Po upadku Związku Radzieckiego światowy ład ulega istotnym przemianom. Tworzy się nowa, wieloaspektowa koniunktura dla działań na międzynarodowych rynkach - zarówno w mikro- jak i makroskali. To świetna okazja dla działających na czarnym rynku grup handlujących uzbrojeniem na masową skalę, nie tylko na kontynencie europejskim. 22 czerwca na międzynarodowym lotnisku Santiago de Chile lokalne służby rozpoznają Dominique Libermanna, znanego w Europie pośrednika w kontaktach między południowo-amerykańskimi i europejskimi grupami. Libermann to nowy typ "człowieka interesu", wykazujący daleko idącą ostrożność, nigdy nieangażujący się bezpośrednio w żadne działania. Jego aktywność sprowadza się do katalizowania najbardziej opłacalnych kanałów przerzutowych. Chilijskie służby potajemnie śledzą Libermanna i w trakcie obiadu w jednej z restauracji potajemnie podkładają mu nadajnik. Kilka dni później na jaw wychodzą plany przerzutu do Chile znacznej ilości broni z poradzieckich magazynów prosto przez Wenezuelę. Wewnętrzne organy bezpieczeństwa przygotowują pośpiesznie operację w celu udaremnienia transportu i likwidacji odbiorców. 


Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2

Start gry/wyjście w teren: około 0830, 3.11.2018r. (w zależności od wytycznych).

Koniec : 2130-2359, 3.11.2018r.. (w zależności od wytycznych).

Organizator: Radziej

Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego).

Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz.

Wpisowe - 25PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 

ZASADY:

 

1. Zgłoszenia

1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy.

1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć:

- pseudonimy członków zespołu

- umundurowanie

- liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ

- liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS

- preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane)

- adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego

1.3 Termin zgłoszeń: 27 sierpnia 2018r. - 31 października 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 21 października 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum.

1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry.

2. Pirotechnika

Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej.

3. Limit amunicji

3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4).

3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy.

3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4.

3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :

a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję)

c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

4. Teren gry

https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view30km kw.

Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS.

Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c 


5. Ograniczenia

Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni. 

Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora.

6. Bezpieczeństwo

6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora.

6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych.

7. Trafienia

7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet)

7.2 Każde miejsce na ciele się liczy.

7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy.

7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał.

7.5.Inne sposoby eliminacji:

- „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA.

- w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie.

- eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu.

7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus.

 

8. Rany i leczenie

8.1. Osoba trafiona musi:

- głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM"

- paść na glebę

- nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK".

- oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym)

- leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m.

- sprawdzić czas

8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają.

8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego.

8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk.

8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy.

8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:

- uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp.

- pozostawiony samemu sobie

8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON.

8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym".

8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę.

8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby:

- gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę

- gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM

8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu.

 

9. Przeszukanie

9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem:

- znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek

- odebrania amunicji

- sprawdzenia kanału łączności

- odebrania radiostacji

- odebrania replik

9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów).

9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania.

9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam.

 10. Branie jeńców

Nie przewiduje się brania jeńców.

11. Pojazdy

W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową. Pojazd z kamizelkami odblaskowymi na lusterkach jest wyłączony z walki tj. jego załoga nie prowadzi walki. Wówczas nie może zostać również ostrzelany przez innych uczestników. Pojazdy przez rozładunkiem załogi będą ściągać oznakowanie z lusterek i sam etap desantu z wozu może odbywać się pod ogniem. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).



Trwa ładowanie...
  • Platynowy partner

    Złoty Partner

  • Srebrni partnerzy

  • Partnerzy taktyczni