Trwa ładowanie...

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Operacja Broken Wing

Ten artykuł pochodzi ze starszej wersji portalu i jego wyświetlanie (szczególnie zdjęcia) może odbiegać od aktualnych standardów.

Informacje wstępne



Wstęp
Ten bardzo filmowy scenariusz rozgrywa się w dżungli, gdzieś na zachodzie Panamy. Helikopter USA przewoził skradzione sowieckie głowice jądrowe, które ktoś próbował przemycić kanałem. I najwyraźniej ktoś chce je teraz odzyskać, gdyż przekonał panamską bojówkę do zestrzelenia maszyny i przechwycenia ładunku. Oczywiście w rejon katastrofy zostali zrzuceni dzielni amerykańscy chłopcy, konfrontacja jest więc nieunikniona. Żeby było weselej, oficer kontrwywiadu USA który był na pokładzie maszyny przeżył i ma przy sobie koperty z kodami odpalającymi do tego typu głowicy.
Jest to długa gra, ze względu na sugerowaną rozległość terenu oraz konstrukcję rozgrywki. W wersji Maxi (znacznie rozbudowanej) posiada wiele opcjonalnych rozwiązań, które jednak nie są obowiązkowe.

Drużyny


Drużyna Alpha (bojówka panamska) grupa 1 - min. 5 graczy Drużyna Echo (komandosi US) grupa 2 - min. 10 graczy Drużyna Charlie (oficer kontrwywiadu US) grupa 2 - tylko jeden gracz Sędzia: 1, w przypadku większej liczby graczy: jeden na grupę

Teren


Lesisty, z gęstą roślinnością. Punkty ewakuacyjne komandosów US powinny być polankami bądź innymi charakterystycznymi punktami (żeby nie było potrzeby oznaczania ich).

Rekwizyty


- Przynajmniej 3 radia polowe- po jednym dla każdej drużyny i jedno dla sędziego (kwestia koordynacji działań). - Ciężka skrzynia z oznaczeniami (do niesienia przez 2 osoby) - Zalakowana szara koperta, z kartką z kodem (ciąg cyfr) Trzy mapy: - jedna bardzo dokładna, z dokładnie opisaną topografią, zaznaczonym przybliżonym miejscem katastrofy (dla drużyny Alpha) - druga mniej dokładna, z zaznaczonym przybliżonym miejscem katastrofy, punktami ewakuacji i przybliżoną lokalizacją nadajnika (dla drużyny Echo) - trzecia identyczna jak druga, ale bez oznaczonego miejsca katastrofy
Ewentualnie, dla maniaków realizmu: - samochód, lub inny obiekt udający rozbity helikopter - świece dymne, do imitacji pożaru wraku helikoptera - nadajnik wysyłający sygnał SOS i odbiornik - kolorowa świeca dymna (sygnalizacyjna) - imitacja spadochronu

Przebieg scenariusza



Odprawa Drużyny Echo
Nasz helikopter transportowy, kod "Hotel Tango" został zestrzelony przez wroga nad dżunglą na zachodzie Panamy. Przewoził głowicę jądrową, która została wcześniej przechwycona przez służby celne podczas próby przemytu kanałem. Operacji dokonała lokalna bojówka, prawdopodobnie na zlecenie odbiorcy ładunku. Na pokładzie znajdowało się 2 pilotów i oficer kontrwywiadu, który miał dopilnować głowicy i kodów odpalających, które zostały przechwycone wraz z nią. Wiemy, że udało mu się katapultować, gdyż odebraliśmy sygnał SOS z awaryjnego nadajnika. Ze względu na możliwość zestrzelenia naszych helikopterów desantowych zostaniecie zrzuceni w pewnej odległości od miejsca katastrofy. Waszym celem jest uratowanie rannych, odnalezienie kodów i głowicy oraz odtransportowanie ich do punktu ewakuacji, z którego zaczynacie misję.
Cele misji
Cel główny: Zabezpieczyć skrzynię z głowicą oraz szarą kopertę z kodami i odstawić do punktu ewakuacji Cele poboczne: Odnaleźć oficera i odstawić do punktu ewakuacji

Odprawa Drużyny Alpha
Przechwyciliśmy i zestrzeliliśmy amerykański helikopter transportowy, wiozący na pokładzie nasz ładunek oraz kopertę z danymi. Macie przechwycić oba cele i dostarczyć do strefy bezpiecznej, skąd zostaniecie przewiezieni do bazy. Uważajcie- nasi zwiadowcy wypatrzyli jeden spadochron na północny zachód od miejsca katastrofy, a wiec na pewno ktoś przeżył. Macie go znaleźć, złapać i odstawić do bazy, ewentualnie zlikwidować.
Cele misji
Cel główny: odnaleźć skrzynie z ładunkiem oraz szarą kopertę. Cel poboczny: pojmać lub zlikwidować pasażera helikoptera.

"Odprawa" Charliego, czyli oficera
"No i się zjebało ponad wszelkie pojęcie. Dostaliśmy rakietą, chłopaków posiekało już w helikopterze... zostałem sam. Mam przy sobie kopertę z kodami- nie mogą wpaść w ręce wroga. Głowica która była na pokładzie pewnie wpadła już w ręce wroga... Mogę zostać tutaj i czekać na ewakuację, ale to zbyt niebezpieczne- pewnie ekipa poszukiwawcza wroga już wyruszyła. Muszę uciekać na wschód i odnaleźć jakiś patrol."
Cele misji
Cel główny: nie pozwolić, by kody wpadły w ręce wroga. Uciec do strefy pod kontrolą USA.

Zasady specjalne


Charlie może ukryć kopertę z kodami, ale i tak drużyna Echo będzie musiała ją odnaleźć. Jeśli Charlie zostanie złapany (a kody zostały schowane) członek oddziału Alpha może go zmusić do wydania lokacji - zajmie mu to 15 min ostrej perswazji. Podczas przesłuchania ani przesłuchujący, ani przesłuchiwany nie mogą ruszać się z miejsca. Jeśli Alpha odstawi Charliego do swojej bazy (tzn. do ich strefy bezpiecznej), po 10 min otrzyma komunikat radiowy z podaną dokładną lokalizacją (Charliego złamali specjaliści od brudnej roboty).
Jeśli Charlie opuścił pole walki, może skontaktować się z drużyną Echo i przekazać jej namiary na miejsce ukrycia koperty, lub inne informacje.
Strefa ewakuacji Drużyna Echo po odzyskaniu głowicy i koperty z kodami musi udać się do strefy ewakuacji i wezwać helikopter poprzez radio, następnie odpalić kolorową świecę dymną (sygnalizacyjną). Maszyna przybędzie za 10 min. W tym momencie scenariusz automatycznie kończy się.
Sędzia Jest odpowiedzialny za koordynowanie działań (np. wysyłanie posiłków) głównie przez kontakt radiowy z drużynami.

Wersja Maxi



Teren Wymagane dwa okopane miejsca imitujące wyrzutnie SAM, w pewnej odległości od siebie

Rekwizyty


- Dodatkowe dwa radia dla obu nowych drużyn - Petardy hukowe imitujące ładunki C4
Drużyna Sierra (bojówka panamska) - grupa 1 (wyposażenie i stan osobowy identyczne do drużyny Alpha): Zestrzelenie helikoptera było świetną robotą. Drużyna Alpha wyruszyła natychmiast po ataku. Ale wasze zadanie się jeszcze nie skończyło- amerykanie zrzucili oddział komandosów na naszym terenie. Mają pewnie na celu odbicie ładunku, ale nie wykluczamy też możliwości ataku na wyrzutnie plot. Musicie więc obronić wyrzutnie za wszelką cenę.
Cele misji
Cel główny: obronić wyrzutnie SAM za wszelką cenę
Drużyna Delta (komandosi US) - grupa 2 (wyposażenie i skład osobowy identyczne do drużyny Echo): Jak już wiecie nasz helikopter został zestrzelony nad panamską dżunglą przez wyrzutnię SAM. Przewoził głowicę jądrową oraz kody odpalające do niej. W trakcie gdy drużyna Echo będzie wraku i ewentualnych rozbitków, wy macie usunąć zagrożenie ze strony wyrzutni SAM. Spodziewamy się ostrego oporu, ale myślę, że dacie radę. Jeśli napotkacie po drodze rozbitków macie ich zabrać ze sobą. Gdy wykonacie zadanie, skontaktujcie się z drużyną Echo i pomóżcie jej w poszukiwaniu głowic. Macie opuścić strefę walki razem z drużyną Echo.
Cele misji Cel główny: wysadzić w powietrze wyrzutnie SAM Cel poboczny: pomóc drużynie Echo w poszukiwaniach głowicy i rozbitków
Zasady specjalne Drużyna Delta opuszcza strefę walk razem z drużyną Echo- jeśli jedna z drużyn dotrze na miejsce wcześniej, musi czekać na drugą.
Gdy drużyna Delta zniszczy obie wyrzutnie SAM, ewakuację można przeprowadzić w PE2, zamiast PE1 (nie ma niebezpieczeństwa zestrzelenia).
Wszystkie drużyny (poza Charlim) mają na bieżąco informować HQ (sędziego) o swoich poczynaniach (np. o zdobyciu ładunku, znalezieniu rozbitka itd.). Ułatwi to koordynację działań (gdyby zaszły jakieś problemy) i uatrakcyjni rozgrywkę (meldunki maja być oficjalne).
Posiłki (zasada opcjonalna) Drużyny które poniosły dotkliwe straty (minimum 1/2 stanu drużyny) mogą poprosić radiowo HQ o posiłki. Od momentu wezwania posiłków do zrzutu komandosów w punkcie E1 lub E2 (zależnie od przebiegu walk- patrz wyżej) mija 10 minut. Posiłki panamskiej bojówki przybywają po 10 min w strefie bezpiecznej. Amerykanie mogą trzykrotnie wezwać posiłki, bojówka tylko dwa razy.
Medycy (zasada opcjonalna) Jedna osoba z każdej drużyny (dwie, jeśli ilość graczy jest duża) zostaje medykiem (musi nosić opaskę z krzyżem na ramieniu). Każdy medyk ma 10 bandaży elastycznych w apteczce, zwanych medpakami. Gdy któryś z członków drużyny zostanie postrzelony, kładzie się (lub po prostu siada) na ziemię. Nie może nic robić, oprócz wzywania pomocy (pomaganie innym członkom drużyny jest niedopuszczalne!). Kolega może do niego podejść i podać mu "morfinę"- ranny będzie mógł chodzić (w zasadzie kuśtykać), lecz nie uciekać lub walczyć. Jeśli medyk dotrze do rannego, może go opatrzyć, symbolicznie obwiązując jego ramię bandażem. "Operacja" trwa 1 min (2 w przypadku większej grupy uczestników) i pozwala rannemu uczestniczyć dalej w grze. Jeśli medyk zostanie ranny, nie może sam się uleczyć- musi mu pomóc kolega z drużyny (nie koniecznie będący medykiem). Procedura wygląda tak samo, ale trwa 2x dłużej.

Wersja uproszczona



Operacja zawsze trwa 5 min, nie ma medpaków.
Prisoner of War (zasada opcjonalna - do Medyków): Jeśli gracz znajdzie rannego z wrogiej drużyny, może go wziąć jako jeńca. Jeńcy muszą być cały czas pilnowany przez strażników, w stosunku jeden strażnik na max 4 jeńców. Ranny jeniec może chodzić, ale tylko wolnym krokiem. Może nieść broń, ale w kaburze/na plecach i z pustym magazynkiem. Nie może próbować uciekać (chyba, że towarzysze próbują go odbić i zlikwidują pilnującego go strażnika) ani walczyć. Jeńców można przesłuchiwać w celu uzyskania potrzebnych odpowiedzi, analogicznie do przesłuchiwania Charliego (patrz wyżej) - po upływie 10min jeniec musi odpowiedzieć na zadane pytanie. Dodatkowo, grupa 1 (bojówka) może ulokować na swoim terenie więzienie (zależnie od terenu; powinien być to budynek z jednym wyjściem). Wiezienie ma zamykane na skobel drzwi (wirtualne oczywiście) - żaden jeniec nie może opuścić środka budynku, chyba, że drzwi zostały zdobyte przez sojusznika. Odbity jeniec nadal jest ranny i może co najwyżej kuśtykać, aż do otrzymania pomocy medycznej.
Jeńcem można też zostać poddając się (np. gdy skończyła nam się amunicja). Gracz który się poddaje musi podnieść broń nad głowę, z ręką daleko od spustu (trzymając broń za łoże i kolbę karabinu, lub lufę pistoletu) i krzyknąć "Poddaję się". Wróg nie może go w takiej sytuacji zastrzelić- musi wziąć go jako jeńca. Taki jeniec może chodzić lub biegać, bez niczyjej pomocy- nie może jednak walczyć.


Komentarze

Najnowsze

Trwa ładowanie...
  • Platynowy partner

    Złoty Partner

  • Srebrni partnerzy

  • Partnerzy taktyczni