30.09.2018
Fallout Cargo 30zero9 - LARP ASG
Zabrzański klub FAT ma zaszczyt zaprosić na kolejną w naszym wykonaniu grę ASG w klimatach Fallout. Jest to strzelanka w klimatach gry komputerowej ze szczyptą własnej fabuły ;). Jest to świat po zagładzie atomowej, zamieszkiwany przez ludzi, mutantów i inne kreatury
wydarzenie na FB
https://www.facebook.com/events/1276373975845889/
Formularz do zapisów
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScvTFZhFf-AnCbKcYXo_sXYOjUPPlMnVFADPdHkuIZVkfUeBw/viewform
Termin:
30-09-2018 niedziela
Miejsce: Zabrze ul.Hagera
https://www.google.pl/maps/dir/50.3157802,18.7947422/50.3163931,18.7941897/@50.3160248,18.7924295,680m/data=!3m2!1e3!4b1!4m2!4m1!3e2
Przebieg: wszystko bardzo przybliżone zależne od warunków
8 00 Rejestracja uczestników
9 00 odprawa i wyjście na pozycje
17-18 Zakończenie ale może być wcześniej z powodu wyczerpania materiału
ilość uczestników:
ok 100 zapisy przez formularz
(Każdy podpisze się na oświadczeniu że wie co mu grozi)
Wiek:
18+ dowód osobisty
16+ pisemna zgoda rodziców, wszyscy nieletni wcześniejszy kontakt z “Sarną”
Koszt: 25 zł
w tym:
8-9 godz gry
minimalne ale jednak zaplecze kulinarne i socjalne
kupon na mały posiłek :D
a dla pierwszych rejestrujących się na miejscu kilka kapsli na start
Ograniczenia amunicji:
brak,
jednak doładowywanie magazynków tylko w bazach
Ograniczenia FPS: ( max 666 )
do 450 FPS auto
powyżej singiel oraz dystans minimalny 30m
jak przegniesz to kopas w jajas
nietypowe repliki zgłaszać do “Kruchego”
Zasady trafień:
- każde trafienie kulką zabija, nawet od swoich, nawet w plecak, nawet w replikę
- każde trafienie bezpieczną bronią białą zabija
- po trafieniu wyciągasz czerwoną szmatę, możesz wołać o pomoc
- po postrzale pozostajesz na miejscu dopóki trwa wokół akcja, jeśli nic się nie dzieje pozostawiasz fabularne przedmioty w miejscu śmierci i wracasz na respa
- Postacie (niektóre - ale nie WY) mogą mieć pancerze chroniące od ran
- jeśli jakaś kreatura nie reaguje na postrzał to radzę Ci od razu uciekać
- śmierć nie likwiduje napromieniowania, mutacji czy chorób
Respy:
20 min w bazie swojej strony
lub inne wynikające ze scenariusza
Pirotechnika:
zakaz
Wymagamy:
- atestowana ochrona oczu + czerwona szmata
- stylizacji w zależności od strony
- zabezpieczenia ciała odpowiedniego do imprez ASG
- IM - identyfikator medyczny
- wpisu na liście uczestników
- przestrzegania regulaminu i zasad fair play
Strony i stylizacja:
za ponadprzeciętną stylizację otrzymacie na starcie losowe bonusy
REPUBLIKA - a dokładniej New California Republic (NCR) - Siedziba ALAMO
- oddziały wojskowe skierowane na rubieże celem ekspansji i eksploracji terenów
- umundurowanie pełne wojskowe, bez hełmów najlepiej kapelusze
- zadania głównie ASG oraz pozyskiwanie Cargo dla swojej strony
- wrażliwi na promieniowanie, czyli bez odpowiedniego ekwipunku nie wchodzą na skażone tereny, ani nie przenoszą radioaktywnych artefaktów
- posiadają medyków do szybkiego respienia w terenie
BRACTWO STALI - siedziba własna baza wypadowa
- oddziały wojskowe skierowane na rubieże celem ekspansji i eksploracji terenów
- umundurowanie pełne wojskowe, tylko hełmy zakaz kapeluszy
- zadania głównie ASG oraz pozyskiwanie Cargo dla swojej strony
- wrażliwi na promieniowanie, czyli bez odpowiedniego ekwipunku nie wchodzą na skażone tereny, ani nie przenoszą radioaktywnych artefaktów
- posiadają medyków do szybkiego respienia w terenie
PIRANIE - a dokładniej Piranie Atomowej Mutacji - Siedziba Ołtarz
- luźne formacje cywilno wojskowe
- zadania LARP i ASG
- uważają się za panów Nowego Odaho
- częściowo zmutowani ludzie => twarze niebieskie
- kultywują atom i czerpią z niego siłę, ograniczony pobyt poza terenem skażonym
- górna część ubioru cywilna
- mogą przemieszczać się po skażonych terenach
NOWE ODACHO - wiele różnych grup osiadłych w jednym miejscu
- każde pióro wypadło innemu ptaku ale trzymają się jednego celu => eksploracja Czeluści
- wynoszą Cargo z Czeluści i sprzedają u Handlarza do uzdatnienia
- sprawy sporne zwykle rozstrzyga Szaman
- stylizacja musi być, dowolna ale solidna
- zadania LARP i ASG
- zbieranina ekip i samotników z wielu zakątków świata
- wydobywają z czeluści co się da i sprzedają handlarzowi
- zazwyczaj chcą się szybko dorobić lub znaleźć coś konkretnego i się ulotnić
- zazwyczaj jednak zasilają okoliczny smentarz
KRYPTA NR 11 - mieszkańcy schronu
- ludzie którzy większość czasu przebywali w podziemnym schronie nr 11
- to przyjacielsko nastawieni Naukowcy i Strażnicy Krypty
- stylizacja niebieskie ubrania z numerem 11
- zwykle posiadają dużo więcej informacji niż by chcieli ujawnić
SUPERMUTANCI - zmutowani ludzie zakażeni wirusem FEV (Wirusem Wymuszonej Ewolucji). Mają (zazwyczaj) żółtawo-zieloną skórę, są odporni na choroby i promieniowanie oraz obdarzeni nadzwyczajną siłą i wytrzymałością. Mutacja zwiększyła również długość ich życia, sprawiając jednak, że są całkowicie bezpłodni.
- bardzo mocno zmutowani ludzie => Twarze zielone lub maski
- zadania LARP i ASG
- bardzo trudni do ubicia
- inteligencja skrajna kretyn lub geniusz trudna współpraca nawet między sobą
- mogą przemieszczać się po skażonych terenach
KREATURY
- inne stwory zwykle groźne, zwykle nieśmiertelne
- mogą się pojawić mechy
- mogą się pojawić oddziały “trzeciej strony”
ZADANIA:
- liniowo dla każdej strony Quest główny tzn wykonanie jednego etapu, daje możliwość wykonania kolejnego
- zadania poboczne
- przeszkadzanie przeciwnikowi
UMIEJĘTNOŚCI
- pewne czynności będą wymagały użycia umiejętności/talentów
- będzie można na starcie wybrać sobie jedną z niewielu ( STARTOWE)
- będzie można wylosować za dobrą stylizację
- będzie można nauczyć się w trakcie gry, zwykle u NPC
będą one przyszywane do karty postaci i w razie potrzeby okazywane NPC lub innym graczom
CZELUŚĆ- część terenu leśnego będzie odgrywał “Czeluść” w domyśle będą to korytarze wewnątrz podziemnego kompleksu, dlatego taśmę czy strecz proszę traktować jak nieprzekraczalny mur
PROMIENIOWANIE - sygnały dźwiękowe będą oznaczać strefy zwiększonego promieniowania, gracze bez odporności lub odpowiedniego sprzętu, nie zbliżają się na zasięg dźwięku (ok 10-15 metrów)
MUTACJE - każde 10 sekund przebywania w strefie skażonej powoduje rozwój mutacji, zmiana “fizyczności” postaci lub śmierć dla dalszej gry
TEREN:
teren będzie spory Ukształtowanie hałdy, leśny, lekko podmokły, urozmaicony, ograniczony drogą i autostradą, ogrodzeniami, bliskość zabudowań, prawdopodobni cywile, pobliżu jest osiedle domków.
ZAKAZ:
- wchodzenia i strzelania na posesje prywatne
- strzelanie do cywilów
- strzelanie do zwierząt
- strzelanie z premedytacją do “nieśmiertelnych” kreatur
- strzelania “na araba” - bez patrzenia do kogo
- strzelanie w kierunku ulic i parkingów poza terenem gry
- afiszowania się replikami na terenie parkingu lub na granicach planszy
POLECANE
29.11.2024
Black Friday na Taiwangun
Taiwangun.com
Rozpoczęła się promocja obejmująca całość asortymentu sklepu.
27.11.2024
Masive Airflow System od Bolt
Grzegorz Woźnica
Nowa modyfikacja systemu MWS
26.11.2024
Templars Gear dla Wojska Polskiego
Jakub Bajer
Na profilu społecznościowym Templars Gear pojawiła się bardzo ciekawa informacji dotycząca przydzieleniu numer...