Trwa ładowanie

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Border War 5
Border War 5

Border War 5

Border War 5
Border War 5
Ten artykuł pochodzi ze starszej wersji portalu i jego wyświetlanie (szczególnie zdjęcia) może odbiegać od aktualnych standardów.

Prolog

 

- Ile mamy czasu?
- 10 minut.
- Odległość?
- 5 kilometrów. Nie zdążymy.

Choć z początku cel wydawał się prosty, to życie jak zwykle zweryfikowało wygórowane oczekiwania. Dotrzeć na miejsce przed północą - gdyby nie czeskie drogi, pewnie by się udało.

Zauważyliśmy mnóstwo niewielkich światełek - to już tutaj. Pierwsza osoba, do której dojechaliśmy, wskazała nam kierunek parkingu. Raczej była to droga, która pełniła jego rolę, po zapełnieniu się właściwego placu. Rzut okiem na zegarek - 00:05 - może jeszcze nie jest zbyt późno. Wysiedliśmy z samochodu i spytaliśmy napotkanych graczy, gdzie należy się zarejestrować i przetestować repliki na chrono. Niestety, wszystko już pozamykane. Nawet gdybyśmy przyjechali wcześniej, to przebrnięcie przez kolejkę do chronowania replik miało zająć jakieś 3 godziny. Wznowienie rejestracji kolejnego dnia o godzinie 08:00 - poradzono nam, byśmy ustawili się w kolejce odpowiednio wcześnie.

 

DSC08461.JPG

Border War 5

 

Vrchbela - niewielka czeska miejscowość położona na północy kraju. To tutaj, po raz kolejny, odbyć miała się piąta edycja międzynarodowego mil-simu Border War. Tegoroczne wydarzenie miało być dość wyjątkowe - Border War wygrało plebiscyt Airsoft Players' Choice Awards na najlepszą imprezę Airsoftową mającą ponad 500 graczy. Lista obecności ciągnęła się przez dziesiątki obrotów kółka myszy, z pewnością przekraczając 1500 wpisów.

Dzięki uprzejmości Mike'a, głównego organizatora imprezy, mieliśmy możliwość wziąć udział w rozgrywce czteroosobową ekipą (Logan, Baatt, Tomas, Filip). Odmiennie niż wiele innych związanych z mediami osób, było nam dane wystąpić po jednej z głównych stron konfliktu. Organizatorzy zalecali przyjazd jeszcze w czwartek, aby na spokojnie móc się wyspać i zdążyć na odprawę i na początek rozgrywki. Tak też staraliśmy się dotrzeć. Wiedząc, że nie zdążymy już niczego załatwić, postanowiliśmy przejść się po terenie offzone i zobaczyć jak to wszystko wygląda nocą.

 

DSC08462.JPG

Strefa offzone zajmowała relatywnie duży obszar, którego większą część stanowiły parkingi i miejsca obozowe. Oprócz dziesiątek namiotów i przyczep kempingowych, na terenie znajdowała się struktura dużych i małych namiotów, a także niewielkich budynków okupowanych przez obsługę BW5, catering oraz niektórych sponsorów imprezy. Znaleźć można tutaj było również zbiornik z wodą pitną, a także cały rząd mobilnych toalet. Po przeciwnej stronie od wejścia do strefy offzone, czyli od północy, znajdowała się duża brama, której przekroczenie wymagało stosownego identyfikatora (opaski na ręce) i oznaczało wejście na teren rozgrywki. Dalej rozciągały się już wyłącznie ponure i ciemne polany i lasy, których mroczny klimat był gdzieniegdzie zakłócany blaskiem świateł chemicznych i markerów osób, które postanowiły zanieść swój ekwipunek na teren bazy jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki.

 

DSC08464.JPG

Pomimo iż trwała noc, w niemalże całej strefie offzone tętniło życie. Świeciły się światła, przy stolikach siedzieli i rozmawiali przy piwie uczestnicy BW5, a po terenie offzone kręciły się pojazdy mające wziąć udział w rozgrywce. Jeśli ktoś miał ochotę na wypicie czegoś alkoholowego - teraz miał na to najlepszą okazję. Od piątku alkohol w jakiejkolwiek formie był oficjalnie zakazany. Już czwartkowej nocy natknęliśmy się na ludzi z Polski. Podzielili się z nami swoimi opiniami, sugestiami, a także wrażeniami z poprzednich edycji. Kiedy dały się nam we znaki pierwsze objawy zmęczenia - udaliśmy się z powrotem do samochodu, by w nim przespać to, co zostało z czwartkowej nocy.

Rejestracja graczy



W ciągu nocy niewiele spaliśmy - niewygodna pozycja, niska temperatura, ciągle przejeżdżające samochody i co najważniejsze - nerwy przed mającą się rozpocząć imprezą - wszystko to miało na nas swój wpływ. Mimo to czuliśmy się dość dobrze wyspani i przygotowani do gry - prawdopodobnie znacznie lepiej niż gdybyśmy mieli dotrzeć na miejsce w piątek rano.

 

DSC08474.JPG

Sugerując się radami, by na miejscu 'chronowania' replik pojawić się wcześniej - zebraliśmy sprzęt i na udaliśmy się tam koło godziny siódmej. Zbyt późno, by ominąć długie stanie w kolejce, która już liczyła sobie chyba z setkę osób.

 

DSC08476.JPG

Procedura rejestracji graczy dzieliła się na trzy części: najpierw należało pobrać z niewielkiego namiotu kartkę papieru i wypełnić ją swoimi danymi. Ku naszemu zdziwieniu - zabrakło dla nas długopisów, by je wypełnić. Na szczęście chwilę później została doniesiona nowa partia.

 

DSC08483.JPG

Drugi etap rejestracji dotyczył chronowania replik, celem ich właściwego zaplombowania (kolory wstążek montowane na osłonie spustu informowały o kategorii, do której została przydzielona replika, a co za tym idzie - o zasadach, które dotyczą jej użycia). Nie znając terenu i chcąc móc używać replik bez ograniczeń - zdecydowaliśmy się na zabranie ze sobą replik z przedziału 360-420 FPS.

 

DSC08478.JPG

Chronowanie replik to według mnie jeden z największych mankamentów całej imprezy. Na miejscu były cztery stanowiska - oznaczało to, że na każde stanowisko przypadało kilkaset osób. Kolejka natomiast rozciągała się w miejscu niezadaszonym - gdyby pogoda nie lubiła organizatorów, to każdy z graczy musiałby przestać bez ruchu 3 godziny na deszczu, co skutecznie osłabiłoby morale już na początku zabawy. Na szczęście było słonecznie - wystarczyło więc zrzucić z siebie nadplanowe warstwy ubrań i pomimo braku miejsc siedzących - dało się wytrwać te 3 godziny bez większego narzekania.

 

DSC08479.JPG

To jednak nie koniec problemów w tym miejscu. Pomijając już brak wyobraźni niektórych graczy, za który organizatorzy ręczyć nie mogą (choć zwrócić uwagę - już owszem), objawiający się staniem w kolejce bez ochrony oczu kilka-kilkanaście metrów od stanowisk strzeleckich, od których stosunkowo często odbijały się rykoszety (od metalowych rurek z namiotów i niektórych innych, twardych powierzchni), to po odejściu od stanowisk strzeleckich nikt już nie zwracał uwagi, czy uczestnicy rozładowali swoją replikę. Większość graczy pamiętała, by wyjmować magazynek, ale zdecydowanie mniejsza liczba osób po wyjęciu magazynka przestrzelała replikę, by upewnić się, że w komorze nie znajduje się kulka.

 

DSC08480.JPG

Ostatni element chronowania replik, który wydał mi się trochę bezsensowny, to konieczność ustawienia systemu hop-up "na zero". Jak wiadomo, zmniejszenie wpływu gumki hop-up na kulkę nie zawsze jest przyczyną wzrostu FPS, czasami bywa wręcz odwrotnie. Ale to jest akurat mało ważne - bardziej zastanawiające jest to, jakie znaczenie ma ilość FPS, które replika osiąga bez wpływu systemu HU? Czy jest jakiś racjonalny powód, dla którego któryś z graczy mógłby poświęcić nawet kilkadziesiąt metrów zasięgu i strzelać w terenie przy wyłączonym systemie HU, tylko po to, żeby wystrzeliwane przez jego replikę kulki leciały o te 5-10 procent szybciej? Nie sądzę, nie bez powodu gracze mają przecież ustawione HU na konkretne wartości.

 

DSC08493.JPG

Działania organizatorów można usprawiedliwić obawą, że posiadacz ekstremalnie tuningowanej repliki zaryzykuje zacięciem i ustawi tak mocny wpływ HU na kulki, że replika będzie nimi "pluła" z akceptowalną energią. Tylko znowu pytanie - który gracz z drogim sprzętem zaryzykuje takie działanie? Wydawałoby się, że wszystko opiera się na uczciwości graczy - jeśli ktoś będzie chciał oszukiwać, to znajdzie na to setkę innych sposobów. Załóżmy jednak, że rzeczywiście organizatorom chodziło o wykluczenie takich osób - dlaczego w takim razie po dotarciu do stanowiska obsługa zamiast ręcznie sprawdzić rzeczywiste ustawienie HU - wierzyła uczestnikom na słowo, że Ci wyzerowali system? Dla zaoszczędzenia czasu? Bo kolejka była długa? OK, ale po co w takim razie w ogóle wprowadzać taką zasadę? O ile w przypadku replik szturmowych wyzerowanie systemu hop-up nie sprawia problemów, o tyle pozostaje mi jedynie współczuć posiadaczom replik snajperskich, których odpowiednie ustawienie potrafi zająć wiele godzin.

 

DSC08494.JPG

Trzeci etap rejestracji polegał na udaniu się do dużego namiotu organizatorów, przekazaniu wypełnionych w pierwszym etapie dokumentów (w tym karteczki z informacjami o dopuszczonych do gry replikach gracza) i odebraniu w zamian znajdujących się w przezroczystej koszulce rekwizytów związanych ze scenariuszem, w skład których wchodziły: kolorowa, szczegółowa mapa w formacie A4, waluta biorąca udział w grze, karta trafień, karta ze wskazówkami odnośnie zachowania gracza na skutek użycia w scenariuszu "broni biologicznej" (różne efekty dla różnych graczy!), kartę z zadaniem LARPowym (również stosunkowo unikalną), a także naklejki z logiem strony konfliktu, kalendarzyk BW5 i voucher na darmowe piwo (bezalkoholowe), kiełbasę z grilla i herbatę.

 

DSC08518.JPG

Osoby, które opłaciły dodatkowe gadżety (np. naszywkę strony) mogły odebrać je już teraz. Jeśli ktoś zdecydował się na kupno dopiero na miejscu - też miał taką możliwość, ale dopiero kolejnego dnia.

Na koniec obsługa BW5 naklejała na rękę każdego z graczy specjalną opaskę, która uprawniała do wejścia na teren gry.

Teren



Nie będę ukrywał, że nasza decyzja dotycząca zabrania stosunkowo słabych replik, podyktowana była nieznajomością terenu - czytając zasady scenariusza przygotowaliśmy się, że miejscami będziemy trafiać na CQB. Naszej drużynie przyszło jednak walczyć wyłącznie w terenie leśnym, a jedyne zabudowania, na jakie się natknęliśmy, to zalane na ponad metr bunkry.

 

DSC08481.JPG

Sam teren był natomiast doskonały! Podobnie jak doskonałe było naszym zdaniem dobranie go do liczby osób znajdujących się w terenie. Do dyspozycji były wielkie, otwarte polany, gęste lasy, rzadkie lasy, niewielkie wzgórza, tereny bagniste i tereny piaszczyste, wąwozy, liczne drogi i wiele innych - w zasadzie jedyne, czego nam brakowało, to nieco bardziej strome i wysokie góry, do których przyzwyczajeni są gracze z naszych okolic.

 

img097 - Kopia.jpg

Ogromna liczba osób biorących udział w manewrach nie była tak silnie odczuwalna, co uważam za spory plus. Jeśli się chciało - można było przekraść się przez całą długość terenu (kilka kilometrów) nie wdając się w wymianę ognia, lub w razie czego zrywając kontakt. Jeśli znowu naszła ochota na strzelanie - wpakowanie się w sam środek konfliktu nie stanowiło problemu.

 

DSC08486.JPG

Zdaniem naszej czwórki - teren rozgrywki i rozmieszczenie strategicznych punktów (przynajmniej tych, które było nam dane odwiedzić) były ogromnym atutem całego scenariusza. Każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Nawet my, mając relatywnie słabe repliki odczuliśmy to tylko raz przez całą rozgrywkę.

Pojazdy i jednostki powietrzne



Na terenie rozgrywki znajdowała się ogromna liczba pojazdów biorących udział w grze. Zasady były proste - każdy z uczestników mógł zarejestrować swój pojazd (jeśli ten spełniał określone warunki) i używać go do wykonywania misji. Budowało to niesamowicie klimat, jednakże lepsze wrażenie wywarły na mnie krajowe, nawet lokalne scenariusze z kilkanaście razy mniejszą liczbą pojazdów. Dlaczego?

 

DSC08489.JPG

Chodzi o dostępność tychże pojazdów dla przeciętnego uczestnika scenariusza. Nie mówię tutaj oczywiście o możliwości samodzielnego operowania nimi, ale o możliwości dostarczania graczy na miejsce akcji. Tutaj większość pojazdów była własnością graczy, toteż korzystali z nich niemal wyłącznie oni wraz ze swoimi ekipami. Nie ma w tym rzecz jasna nic złego, ale nie sposób ukryć, że Border War to impreza o ogromnym potencjale, także finansowym. Uważam, że niewielkie podwyższenie składki przez organizatorów celem opłacenia kierowców i zapewnienia kilku "ogólnodostępnych" dla przeciętnych graczy pojazdów, znacznie podniosłoby atrakcyjność rozgrywki.

Doszły nas słuchy, że po terenie krążyć będą ciągniki, które pomogą graczom przetransportować sprzęt na teren bazy. Widzieliśmy taki dwukrotnie - pierwszy raz, gdy jechał w przeciwną nam stronę i nie sposób było z niego skorzystać i drugi raz, kiedy po jednej z akcji wylądowaliśmy w środku nocy przemoczeni na strefie offzone, ze dwa kilometry od naszej bazy. Pomimo iż obsługa pojazdów nie spała - odmówili nam pomocy w dotarciu do bazy.

 

DSC08506.JPG

Ostatnim wartym poruszenia aspektem były dwa helikoptery, które brały udział w zabawie. Skorzystać z nich mogły tylko osoby, które opłaciły specjalny dodatek do biletu (30 euro). Liczba miejsc była jednak ograniczona więc w zasadzie niewielki odsetek graczy mógł rzucić okiem na teren gry z góry. Przelatując nad głowami, śmigłowce tworzyły świetny klimat, zwłaszcza podczas transportu graczy z przeciwnej drużyny. Podobno w zeszłym roku znaleźli się śmiałkowie, którzy próbowali do nich strzelać i byli bardzo zaskoczeni, kiedy ich kulki z dość dużą prędkością zaczynały do nich wracać. W tym roku już chyba takich nie było.

 

IMG_0264.JPG

Fabuła



Królestwo Zagry to kraj bogaty w cenne minerały i metale, takie jak diamenty, czy srebro. W kraju panuje ustrój monarchistyczny - królem jest Luando, którego wspiera parlament. Pomimo bogactwa znajdującego się na ziemiach Zagry, ludzie poza stolicą żyją w ubóstwie i niedostatecznie dobrych warunkach. Dzieje się tak, ponieważ większość wpływów z wydobycia cennych materiałów trafia do rodziny królewskiej i do zagranicznych firm prowadzących wydobycie na terenie Zagry. Kilkakrotnie wśród ludności cywilnej wybuchały zbrojne bunty, jednakże ze względu na słabe wyposażenie, nigdy nie udało się nic zdziałać, oprócz podrażnienia rządu Zagry i zagranicznych inwestorów.

 

DSC08501.JPG

Rządzącą partią polityczną jest Zagran Labour Party (Zagrańska Partia Pracy), która składa się z bogatych i skorumpowanych osobistości i pozostaje pod silnym wpływem króla.

Odpowiedzią na politykę rządzących stała się Peoples Party of Zagra (Ludowa Partia Zagry), która obiecując zmiany i znaczną poprawę warunków życia, szybko zaczęła gromadzić zwolenników.

Wkrótce jednak, tuż przed wyborami, czołowi działacze PPZ zostali aresztowani i oskarżeni o działalność przeciwko Zagrze. Wkrótce na terenie Zagry zostało dokonane wiele aktów terroru, w których życie straciło wielu cywili. Na terytorium całego kraju wprowadzony został stan wyjątkowy.

Nie minęło wiele czasu, a szamani z wiosek Zagry zaczęli głosić proroctwa, że wkrótce nastaną jasne czasy - nadejdzie nowy porządek, który zapewni ludziom dostatek. Mające nastąpić wydarzenia stały się dość przewidywalne - na terenie całego kraju zaczęły wybuchać kolejne bunty, a ich przywódcy łaczyli siły, by razem stawić czoła królowi Luando. Zjednoczeni rebelianci uformowali nową strukturę militarną - Peoples Army of Zagra (Ludowa Armia Zagry), na której czele stanął Ulumbi Kuato, zwany Czerwonym Skorpionem. Armia PAZ zdołała przejąć kontrolę nad około 1/3 terenu Zagry, zdobywając dostęp do drogocennych materiałów, za które kupowała broń i najmowała ludzi do walki.

 

DSC08681.JPG

Na odpowiedź króla nie trzeba było długo czekać - korzystając ze swoich kontaktów, a także zapewniając korzystne warunki najmu swoich kopalni - zdołał zapewnić sobie pomoc ze strony kraju Minacua, którego zbrojne jednostki łączyły się w oddziały "Task Force" i masowo napływały na teren prowincji Zagry, Lungo Norte, by pomóc królowi Luando stłumić rebelię.

Sercem Lungo Norte jest slumsowe miasteczko Alisi, będące siedzibą lokalnych gangów, innych osób wyjętych spod prawa, ale również fachowców, którzy byli w stanie przetwarzać drogocenne minerały i materiały w gotowe produkty, takie jak diamenty, złoto czy srebro.

Oczami uczestnika



Kiedy tylko zakończyliśmy proces rejestracji, nasza czwórka zdecydowała się poczekać na transport rzeczy do oddalonej bazy, wykorzystując czas na śniadanie. Kiedy jednak skończyliśmy, a transportu nadal nie było, przygotowaliśmy się i wraz z dwójką Niemców będących po naszej stronie wyruszyliśmy w kierunku bazy.

 

DSC08554.JPG

Gra toczyła się już od około godziny. Droga wydawała się dość długa, zwłaszcza biorąc pod uwagę obozowe wyposażenie, które przenosiliśmy. Choć repliki i resztę sprzętu mieliśmy już w pełni przygotowane do działania, postanowiliśmy ubrać kamizelki odblaskowe i dostać się na miejsce będąc wyłączonymi z gry. Była to dobra decyzja, biorąc pod uwagę ilość sił przeciwnika, które spotkaliśmy po drodze.

Idąc w kierunku bazy minęliśmy wioskę Alisi, która wprost tętniła życiem - oprócz żołnierzy obu stron konfliktu, było tutaj mnóstwo przedstawicieli "ludności cywilnej", złożonej, jak przypuszczam, z osób ze środowiska LARPowego. Przy wejściu kazano nam wypiąć magazynki z replik (pomimo iż byliśmy oznaczeni jako osoby niebiorące udziału w grze). Warto zaznaczyć, że zarówno na terenie baz jak i w wiosce wymagano wyjęcia magazynków. Nie chodziło jednak o kwestie bezpieczeństwa (wszystkie te tereny brały udział w grze), a o zdyscyplinowanie i zminimalizowanie szans na przeprowadzenie akcji na terenie kluczowego miejsca. W każdej chwili jednak lokacje te mogły być zaatakowane i wówczas naturalnym było prowadzenie ognia na ich terenie.

Kilkadziesiąt minut po wyruszeniu ze strefy offgame zauważyliśmy wzmożoną obecność graczy - to tutaj - baza PAZ Militia.

 

DSC08520.JPG

Dzień I



Teren bazy znajdował się w północnej części terenu rozgrywki i wydawał się dość dobrze przemyślany. Jego centrum stanowił otwarty plac, wokół którego rozciągały się drogi dzielące bazę na 8 sektorów. Główną drogą była Uktabi Highway dzieląca teren na wschód i zachód. Każdy z sektorów był zajmowany przez inny oddział (Polacy znajdowali się w Delta 1) i był miejscem rozbijania namiotów. Nie jestem w stanie dokładnie określić liczebności namiotów, ale wydaje mi się, że była ich przynajmniej setka. Plac podzielony był drogą na dwie części - jedna z nich zajmowana była głównie przez pojazdy biorące udział w grze, na drugiej znaleźć można było zbiornik z wodą pitną, przenośne toalety i namiot cateringu.

 

DSC08695.JPG

Stosunkowo rozległy namiot kwatery głównej PAZ Militia zlokalizowany był niedaleko namiotu cateringu. Udaliśmy się tam, by dowiedzieć się, który sektor zajmowany jest przez Polaków. Aby wejść do kwatery głównej nie wystarczyło już mieć wyjętego magazynka - trzeba było złożyć swój sprzęt wartownikom znajdującym się przed wejściem. Wewnątrz znajdowały się ławki, mapy, radiostacje, rekwizyty i wszystko inne, co powinno znajdować się w HQ. Kiedy poznaliśmy szczegóły związane ze strukturą bazy - udaliśmy się w odpowiednie miejsce, by przygotować namioty i sprzęt, a także odpocząć chwilę. Zwiedzając obóz zauważyliśmy, że wielu graczy niestety nie przestrzegało przyjętego dla naszej strony sposobu ubioru - wykorzystywali oni niedozwolone dla naszej strony elementy oporządzenia. Winy za to nie można jednak zrzucać na organizatorów.

Około godziny 16 zostaliśmy wezwani do dowódcy Polaków - Maćka (Macmax) - któremu zlecono przygotowanie nas do pełnienia warty. System dowodzenia na Border War 5 było 3-stopniowy: dowództwo z HQ zlecało zadania dowódcom poszczególnych oddziałów (w przypadku Delta 1 rolę tą pełnił Macmax). Ci znowu dzielili swoich ludzi, wyznaczali osoby odpowiedzialne i przydzielali im konkretne obowiązki. Od tych ostatnich zależny był już sposób wykonania zadań przez podwładne im drużyny.

 

IMG_0006 (2).JPG

Nasza drużyna została oddelegowana wraz z kilkoma innymi osobami do warty przy południowym wejściu do bazy. Dowództwo objął Mendi. Czas pełnienia warty był bardzo krótki (godzina) więc osobiście nie oczekiwałem żadnych problemów. Około pół godziny po rozpoczęciu warty zauważyliśmy kilka osób przemieszczających się za oddziałem PAZ Militia, który chwilę wcześniej opuścił teren bazy. Ekwipunek sugerował, że byli to przeciwnicy, w związku z czym nasza czwórka poprosiła dowódcę o pozwolenie na zejście z posterunku i podjęcie działań koniecznych, by przeciwnicy nie weszli naszym na plecy. Stosowne pozwolenie zostało nam udzielone więc wkrótce to my stanęliśmy na tyłach nic nie spodziewającej się drużyny przeciwników. Otwarliśmy ogień jednocześnie do kilku celów, co w szybkim tempie pozwoliło nam wyeliminować 3 osoby. Przeciwników było jednak więcej - dwójka naszych została ranna. Chwilę później otrzymaliśmy posiłki wraz z medykiem, co dało nam czas na uleczenie rannych i powrót na miejsce pełnienia warty. Drużyna przeciwnika została rozbita zanim zdążyła namieszać na tyłach naszych. Reszta warty minęła już bez przygód - powróciliśmy do bazy, by powoli przygotowywać się do działań nocnych.

 

IMG_0031 (2).JPG

Jakiś czas później, kiedy zaczął już zapadać zmrok - dowiedzieliśmy się od dowództwa Delta 1 o najbliższych planach (część osób szykowała się na nocną misję, inni mogli odpoczywać, by być gotowym na następny dzień na godzinę 8 rano). Postanowiliśmy naszą czwórką oddzielić się i wyruszyć na samodzielną misję. Przygotowaliśmy się i udaliśmy do kwatery głównej, gdzie poinformowano nas, że nie ma na chwilę obecną żadnych zadań z wyjątkiem patrolu w regionie przeciwnika. Trochę nas to zmartwiło, wobec czego zdecydowaliśmy się wyruszyć na samodzielną misję - postanowiliśmy dotrzeć do bazy wroga i nie dać mu spać spokojnie.

Mieliśmy do przejścia kilka kilometrów w nieznanym nam terenie, przy licznych jednostkach wroga znajdujących się w okolicy. Dysponowaliśmy zaledwie jednym noktowizorem I generacji, wobec czego postanowiliśmy przemieszczać się w sposób, który trenowaliśmy już od jakiegoś czasu na lokalnych, nocnych imprezach - za pomocą agresywnego używania latarek - tak, by przeciwnik miał jak najmniej możliwości, by wykorzystać przeciwko nam zaawansowany sprzęt. Ustaliliśmy trasę przemarszu, kolejne punkty kontrolne i procedury działania, po czym wyruszyliśmy.

Jakąś godzinę po tym, jak wyruszyliśmy, zauważyliśmy latarki w odległości nie większej jak 60-80 metrów od nas. Pech chciał, że chwilę wcześniej sprawdzaliśmy napotkany bunkier i nasze pozycje były całkowicie niedogodne, by wdawać się w jakąkolwiek wymianę ognia. Położyliśmy się płasko na ziemi mając nadzieję, że nie zostaniemy zauważeni przez napotkane osoby. Tak się zresztą stało, chwilę później mogliśmy wyruszyć w dalszą drogę.

Bardzo szybko jednak zastygliśmy w bezruchu. Dźwięk silnika! Odległość nie mogła być duża, prawdopodobnie około sto metrów od nas. Nie było widać żadnych świateł, wobec czego spodziewaliśmy się kontaktu z przeciwnikami wyposażonymi w noktowizory. Teren był zbyt niesprzyjający, by decydować się na ucieczkę - szybko odsunęliśmy się od drogi zajmując takie pozycje, by widzieć ruch i sylwetki na tle nocnego nieba. 15 sekund później okazało się, że pojazdy są dwa - oba mające na szczycie operatorów KMów. Szybko podzieliliśmy się celami i postanowiliśmy otworzyć ogień do obu pojazdów naraz. Kiedy pierwszy moment zaskoczenia minął - uruchomiliśmy mocne źródło światła, by zakłócić pracę noktowizorów i dobiliśmy resztki ocalałych. Pierwszy pojazd - czterech, pięciu, sześciu... W porządku, wszyscy mają ręce w górze. Drugi pojazd... również, wszyscy martwi. Prawdopodobnie trafiliśmy dość szybko kierowcę pierwszego pojazdu, wobec czego drugi nie mógł nawet spróbować ucieczki z miejsca zasadzki. Niestety, nikt z poległych nie miał przy sobie żadnych przedmiotów związanych z grą. W chwili rozluźnienia pokazali nam jednak używany przez nich sprzęt - byliśmy mocno zaskoczeni. Noktowizja generacji 3+, celowniki noktowizyjne, termowizja - musieliśmy mieć ogromne szczęście, że nie zostaliśmy wypatrzeni przez to ostatnie... Chwilę później oba odpowiednio oznakowane pojazdy wraz z załogą wracały już do bazy TaskForce. Kontynuowaliśmy drogę.

Kolejne półtora-dwie godziny minęły na próbie przedostania się w rejon bazy TaskForce. Popełniliśmy jednak poważny błąd w nawigacji. Byliśmy pewni, że podchodzimy do bazy od zachodu, w rzeczywistości jednak zbliżaliśmy się od północy (czyli wprost na czoło bazy). Uświadomić nas miał dopiero moment, kiedy około 300 metrów od celu usłyszeliśmy wezwanie do podania hasła.

Wiedzieliśmy co nas czeka. W ciągu ułamka sekundy obiegliśmy wzrokiem teren szukając najbardziej odpowiednich osłon i rzuciliśmy się na ziemię nim rozległ się dźwięk automatów. Od początku akcji zdawaliśmy sobie sprawę z jednej rzeczy - nie było wśród nas medyka. Wiedzieliśmy więc, że trafienie jednego z nas będzie skutkowało koniecznością powrotu całej drużyny (organizatorzy nie zalecali działania w pojedynkę). Nad głowami świszczały kule, odpowiedzieliśmy ogniem i chwilę później przeczołgaliśmy się w inne miejsce, by nie pozwolić odkryć przeciwnikowi naszego dokładnego położenia. Postanowiliśmy zerwać kontakt, i odczołgać się ze strefy walki. Być może nawet by się to udało, gdyby nie... ja. Po przeczołganiu się kilkunastu metrów zdałem sobie sprawę, że zgubiłem magazynek. Nie chcąc porzucać go w miejscu, do którego z pewnością już nie trafię - poinformowałem za pomocą radia resztę drużyny, że wracam po magazynek. Przeczołgałem się z powrotem na miejsce, w które początkowo upadłem i znalazłem zgubę. Kiedy odczołgiwałem się z powrotem - jeden z czekających na mnie kompanów został trafiony. Chwilę później ponownie rozległa się wymiana ognia, której efektem było otrzymanie przeze mnie, wydaje się, całkowicie przypadkowego trafienia. Wraz z trafionym kolegą z drużyny oznaczyliśmy się markerami i odeszliśmy ze strefy walki. Pozostała dwójka naszych postanowiła walczyć do końca - nie mając nic do stracenia podjęli ryzyko i szybko zmieniając pozycje próbowali flankować oddział przeciwnika. W rezultacie - wszyscy czterej polegliśmy, jednak udało nam się wyeliminować z rozgrywki czterech z ośmiu przeciwników.

Podczas wymiany ognia zaczął dość poważnie padać deszcz. Ponieważ byliśmy stosunkowo niedaleko strefy offgame, postanowiliśmy podejść na parking, by odpocząć i zabrać ze sobą z samochodu ostatnie elementy ekwipunku, których nie byliśmy w stanie wziąć za pierwszym razem. Zmęczenie po nieprzespanej czwartkowej nocy dawało się nam we znaki, a zegarki twardo podkreślały rzeczywistość - jest środek nocy. Musimy wrócić do naszej bazy.

Nie udało nam się namówić przewoźników sprzętu, by podrzucili nas do bazy. Byliśmy już całkowicie przemoczeni, a przed nami był jeszcze kawał drogi. Do bazy dotarliśmy ostatecznie przed godziną trzecią, po czym udaliśmy się na odpoczynek.

Choć nasza drużyna ma na koncie blisko dwadzieścia nocnych manewrów (w górach, w zimie, w zimie w górach), wciąż zdarza nam się popełniać najbardziej podstawowe błędy, jakie tylko można. Tym razem - nie zabraliśmy ze sobą śpiworów, ani żadnych grubszych ubrań. Założenie było optymistyczne - spać do momentu, kiedy temperatura zacznie dawać się we znaki, a nad ranem, kiedy jest najzimniej, wyruszać na akcję. Jak zwykle rzeczywistość i przemoczenie związane z deszczem zweryfikowały nasze plany. Reszta nocy minęła mi pod znakiem godzinnych drzemek przedzielonych 5-minutowymi biegami po terenie bazy w celu rozgrzania się.

Dzień II



Rankiem pojawiło się słońce. Chcieliśmy wykorzystać pierwszą część dnia by wysuszyć się i odpocząć, jednakże zostaliśmy namówieni do wzięcia udziału w akcji o godzinie 08:00. Co nas przekonało? Być może zdanie, że pewnie dość szybko wrócimy.

 

DSC08641.JPG

Wyruszyliśmy kilkudziesięcioosobowym oddziałem podobną trasą, którą zwiedziliśmy minionej nocy. Jedno z pierwszych zadań, które zostało nam przydzielone, to przeszukanie części lasu w poszukiwaniu srebra. Dwukrotne przejście wyznaczonego obszaru tyralierą nie przyniosło jednak żadnych rezultatów. Zostaliśmy skierowani w rejon wałów znajdujących się na zachód od bazy przeciwnika.

 

DSC08568.JPG

W rejonie wałów trafiliśmy na liczne oddziały przeciwnika - na szczęście mając przewagę liczebną i dowódcę (Macmax) znającego się na rzeczy, byliśmy w stanie odbijać wały jeden za drugim, odnotowując przy tym minimalne straty (wielu naszych poniosło lekkie rany, które skutkowały wykluczeniem z rozgrywki na niedługi czas (np. 15 minut). Wymiana ognia na wałach wyglądała niesamowicie - snajperzy i operatorzy kaemów siedzieli na szczycie wału, by strzelać do przeciwników znajdujących się na kolejnym wale, kilkadziesiąt metrów dalej, podczas gdy pozostała część oddziału próbowała zdobywać teren pomiędzy wałami. Kiedy teren został zajęty - przeciwnicy musieli wycofywać się do kolejnego wału. Takich wałów zdobyliśmy, wydaje mi się, koło pięciu.

 

DSC08625.JPG

Niestety, kiedy byliśmy już bardzo blisko celu, a od bazy przeciwnika dzielił nas z grubsza jeden wąwóz, zaczęliśmy odbijać się od obrony przeciwnika wspomaganej przez jednostki zmechanizowane. Padł rozkaz wycofania się. Rozbiliśmy się na mniejsze oddziały i postanowiliśmy wycofać z terenu zrywając kontakt.

 

DSC08579.JPG

Kolejne godziny minęły na powrocie do bazy, podczas którego wdaliśmy się w jeszcze jedną wymianę ognia (choć trzeba przyznać, że trochę na siłę). Podczas szturmu na pozycję zauważonego wroga, ja i mój kolega z drużyny (Baatt) mieliśmy flankować od prawej strony. Niestety, zaraz koło pozycji wroga dostaliśmy się pod ogień z niezabezpieczonej flanki, w wyniku którego poległ mój kompan. Udało mi się trafić strzelca, jednak chwilę później zginąłem od przyjacielskiego ognia. Pozostała część naszego oddziału dostała się pod silny ogień z kaemu i w efekcie zostaliśmy pokonani. Po około 5-6 godzinach od rozpoczęcia akcji byliśmy już w bazie.

Wraz ze swoją drużyną mieliśmy nadzieję, że tym razem uda nam się odpocząć. Nic bardziej mylnego - po około godzinie byliśmy już w gotowości bojowej przed kolejnym, "krótkim" zadaniem.

Ponieważ nieco się spóźniliśmy, musieliśmy odnaleźć naszych jakieś pół kilometra na południe od naszej bazy, w rejonie punktu Santa Maria. Udało się. Dołączyliśmy z powrotem do grupy dowodzonej przez Macmaxa.

 

DSC08569.JPG

Ponownie wplątaliśmy się w wymianę ognia z jednostkami TaskForce. Zerwaliśmy kontakt i zajęliśmy pozycje obronne na pobliskim zboczu, skąd dane nam było obserwować odprawiane przez graczy części LARPowej rytuały. Chwilę później kontynuowaliśmy drogę na południe, gdzie nawiązaliśmy kontakt ogniowy z niewielkim oddziałem TaskForce. Ponieważ moja drużyna nie miała dostatecznego zasięgu, jak zwykle przypadło nam zadanie flankowania pozycji wroga, które w 100% się udało.

Po tym zdarzeniu poinformowaliśmy dowódcę, że zamierzamy się odłączyć, by odwiedzić wioskę LARPową, w której mieliśmy do wykonania indywidualne zadania.

 

DSC08627.JPG

Drogę do wioski Alisi odnaleźliśmy dzięki pomocy dwóch oddziałów PAZ Militia, na które trafiliśmy. Na miejscu spotkaliśmy liczne grupy ludzi - zarówno PAZ Militia i TaskForce jak i NPC. W rejonie wioski porządku pilnowała "Policja", która tępiła wszelki oznaki niesubordynacji (niektórzy trafiali do więzienia, gdzie byli "pałowani" przez "Policjantów").

 

DSC08657.JPG

W Alisi znajdowało się wiele przydatnych instytucji - bank, handlarze żywnością, posterunek "Policji", szaman, czy nawet "dom uciech". Chętni mogli zagrać także w rosyjską ruletkę. Na środku placu stał totem szczęścia, do którego należało wrzucać zaświadczenia wystawiane przez NPCów o wykonaniu LARPowego zadania.

 

DSC08673.JPG

Niestety, brakowało tutaj kilku instytucji, które były zapowiedziane, i z którymi wiązały się LARPowe zadania. Jest to duży minus, zwłaszcza w perspektywie utrzymywania LARPowego klimatu tego miejsca. Bar był zamknięty, nie było urzędu pocztowego, ani kasyna. Niektóre postacie NPC informowały o tym i przepraszały graczy podbijając im zaświadczenia o wykonaniu zadania. Przykładowo moje zadanie związane było z kasynem. Zamiast więc miło spędzić sobie czas na graniu w różne gry, kilkakrotnie strzeliłem sobie w łeb bawiąc się w rosyjską ruletkę.

 

DSC08648.JPG

Całe szczęście, że nie skutkowało to koniecznością udania się na respawn (a tak pierwotnie miało być).

 

DSC08658.JPG

Kiedy powróciliśmy z wioski do naszej bazy - nie wiedzieliśmy, że będzie to koniec scenariusza dla nas. Wyciągnąwszy wnioski z ubiegłej nocy - postanowiliśmy odespać te dwa dni już wieczorem, by w nocy, zanim będzie zimno - być wypoczętym i gotowym do akcji.

Wkrótce doszła do nas niezbyt przyjemna wiadomość - scenariusz został zawieszony. Dowiedzieliśmy się jedynie tyle, że ma nadciągnąć dość mocna nawałnica i działania zostają przerwane, by można się było do niej przygotować. Sama troska o bezpieczeństwo graczy jest jak najbardziej pierwszorzędna, ale wydawanie rozkazu do zaprzestania działań na tak wielkiej imprezie nigdy nie może bezproblemowo się udać. Wiadomość ta nie dotarła do wszystkich, w terenie kręciła się więc duża część graczy nieświadoma tego, że gra jest przerwana.

Nasza czwórka planowała wracać następnego dnia (w niedzielę) rano. Było to z góry przez nas zaplanowane i dotyczyło życia prywatnego i zawodowego części z nas. Kiedy dowiedzieliśmy się, że scenariusz nie zostanie wznowiony do rana - zaczęliśmy rozważać wcześniejszy powrót. Nie widzieliśmy sensu, by całą noc siedzieć i marznąć w obozie (lekki deszcz sprawił, że i tego dnia byliśmy zmoknięci) tylko po to, by rano udać się do samochodu i odjechać. Ale nie chcieliśmy opuszczać terenu gry, jeśli tylko byłaby szansa na wznowienie rozgrywki. Postanowiliśmy więc udać się do kwatery głównej i wypytać o szczegóły.

 

DSC08690.JPG

Na miejscu niemalże pocałowaliśmy furtkę. Nie było ani wartowników, ani nikogo w środku. Sprzęt był wyniesiony, a jego część była spakowana i zabezpieczona przed deszczem. Nikt na zewnątrz nie wiedział, gdzie przebywają osoby z HQ. W związku z tym wydarzeniem podjęliśmy decyzję o powrocie. Widzieliśmy mnóstwo znikających z lasu namiotów i pakujących się ludzi. Uważam, że w takiej sytuacji obecność organizatorów i osób odpowiedzialnych za informowanie graczy powinna jeszcze większa niż podczas trwania samego scenariusza.

 

DSC08694.JPG

Dzięki uprzejmości Polaków z Irlandii, którzy dysponowali UAZem, dotarliśmy na strefę offzone dość szybko. Drastycznie zwiększyły się kolejki do budynku cateringu, toteż nie zdecydowaliśmy się nawet na wykorzystanie do końca naszych voucherów. W zamian udaliśmy się do namiotu, w którym można było kupić pamiątki z imprezy i kupiliśmy naszywki.

Następnie zapakowaliśmy się do samochodu i wspominając najmilsze chwile w całej rozgrywce odjechaliśmy w kierunku granicy z Polską.

Dzień III



Relacja z dnia trzeciego z przyczyn wiadomych nie będzie pierwszoosobowa. Dzięki uprzejmości Mendiego udało się nam załatwić skrót wydarzeń od Polaków, którzy zostali w bazie, by zobaczyć jak potoczy się sytuacja.

Zapowiadana nawałnica w ogóle nie przyszła. Scenariusz został wznowiony jeszcze tego samego wieczoru, ale informacja ta dotarła głównie do oddziałów TaskForce.

 

IMG_0500.JPG

Wiele osób pojechało do domów, inni, nieświadomi trwania scenariusza - pili, jedli i spali w obozie. Nocą TaskForce przypuściło jeszcze szturm na bazę PAZ Militia, ale... nie za bardzo miało się z kim strzelać.

Rano rozgrywka rozpoczęła się na dobre, a główne siły obu stron zostały skierowane w jedno miejsce, by wziąć udział w dużej wymianie ognia. Wszystko trwało mniej więcej do godziny 11. Później scenariusz zaczął powoli umierać, a ludzie rozjeżdżać się do domów.

Opinie innych graczy



Nie trzeba było długo czekać, by po powrocie natrafić na opinie o scenariuszu innych graczy. Nie ma co ukrywać - są podzielone. Ja i moja drużyna należymy do tych, którym impreza się podobała. Wpływał na to niesamowity klimat, bardzo dobre zabezpieczenie imprezy, duża swoboda działania, czy też sam sposób połączenia środowiska LARPowego i Airsoftowego. Wymieniać szczegóły można by długo, ale skupię się tutaj na negatywnych opiniach innych uczestników gry.

 

IMG_0059 (2).JPG

Jak wiadomo, moja relacja, to relacja jednej osoby, co najwyżej zabarwiona opiniami i doświadczeniami innych. Jest skrajnie subiektywna - w terenie było jeszcze ponad tysiąc ludzi więc można by napisać ponad tysiąc odmiennych relacji.

Moi kompani z ekipy narzekali w zasadzie tylko na jedną rzecz - widzieliśmy w terenie mnóstwo ciekawych artefaktów, każdy z nich miał swoją historię i każdego tyczyło inne zadanie. Nie przyszło nam być bezpośrednio związanymi z żadnym z artefaktów.

 

DSC08656.JPG

Organizatorom zarzuca się głównie brak odpowiedniego przygotowania na tak wielką ilość ludzi - cierpiała na tym koordynacja działań, pojawiały się sprzeczne rozkazy, opóźnienia (niektóre z artefaktów były wywożone w teren kilka godzin po czasie rozpoczęcia ich poszukiwań). Pojawiają się także skargi na konsekwencje w ustaleniach i egzekwowanie limitów FPS, amunicji, charakteryzacji, itp. Uważam jednak, że przynajmniej części z tych spraw nie dadzą rady dopilnować sami organizatorzy - uczestnicy muszą wyrażać chęć współpracy.

 

DSC08668.JPG

Kilkakrotnie spotkaliśmy się też z narzekaniami na terminatorstwo. Nasza drużyna wyeliminowała łącznie około 20 osób - żadna z nich nie miała oporu przed przyznaniem się do trafienia, pomimo iż używaliśmy słabych replik. Śmiem twierdzić, że uczciwość graczy stała na znacznie wyższym poziomie niż to, z czym niekiedy spotykamy się na krajowych imprezach.

 

DSC08644.JPG

Kilka ciekawych, negatywnych opinii dotyczyło również takich aspektów jak słaby poziom władania językiem angielskim osób z załogi BW5 czy choćby ograniczenie czasowe wielu misji do czterech godzin, które stało w sprzeczności z milsimowymi założeniami rozgrywki. Niektórzy skarżyli się również na kwestie niedostępności pojazdów dla standardowych graczy. Podobno jeden z kierowców zgodził się podwieźć kilku innych graczy, ale w zamian zażądał zapłaty.

Padł również zarzut, że wypełniane w trakcie scenariusza zadania nie miały wpływu na przebieg samej rozgrywki. Takie elementy i inne, dynamiczne zasady, mogłyby jednak być trudne w realizacji przy tak dużej liczbie osób.
 

Bezpieczeństwo



Przygotowanie wszystkiego pod kątem bezpieczeństwa było bardzo dobre. Każdy gracz otrzymywał dokładną, kolorową mapę, na odwrocie której wydrukowane były najważniejsze informacje, wliczając w to numery telefonów do różnych osób związanych z różnymi aspektami rozgrywki, a także służb medycznych, które przez cały czas trwania imprezy stacjonowały na miejscu. Już podczas przyjazdu na miejsce w czwartkowy wieczór widzieliśmy wozy strażackie i służby medyczne. Tym ostatnim prawdopodobnie parokrotnie przyszło interweniować w trakcie rozgrywki, gdyż widzieliśmy je poruszające się po terenie z włączonymi niebieskimi światłami.

W wielu miejscach, głównie na strefie offzone, wisiały kartki z wydrukowanymi informacjami i przypomnieniami o tym, by przez cały czas trwania rozgrywki, także podczas snu, używać ochrony oczu. Nie wszyscy się do tego stosowali, jednak jak tego wymagać, kiedy nawet jedna z osób stacjonujących w kwaterze głównej PAZ Militia podczas rozmowy z nami (poza terenem kwatery głównej) sama nie miała założonej ochrony oczu?

Na terenie rozgrywki spotykaliśmy się także z zawieszonymi na drzewach kartkami, które informowały ewentualne osoby postronne o prowadzonych w danym miejscu manewrach.

Według zasłyszanej opinii (nie było nam dane widzieć takiej sytuacji), w bazach kręciły się osoby z załogi BW5 wyposażone w alkomaty, które w razie uzasadnionego podejrzenia kontrolowały trzeźwość graczy. Cieszy natomiast fakt, że podczas dwóch dni na miejscu ani razu nie spotkaliśmy się z oznakami nadużywania alkoholu, choć przyznać trzeba, że gdzieniegdzie w obozach znajdowały się butelki i puszki po napojach, których picie nie było dozwolone w trakcie trwania imprezy.

Catering i zaplecze sanitarne



Umieszczenie stanowisk cateringu zarówno na strefie offgame jak i w bazach było doskonałym pomysłem. W każdym z punktów oferowane były napoje, takie jak herbata, piwo bezalkoholowe czy też Kofola oraz posiłki, na które składały się głównie różne dania z grilla.

Naprawdę przyjemnym uczuciem było wieczorami picie zimnego napoju z kolegami z ekipy i obserwowanie obozowego życia, które wydawało się nigdy nie ustawać.

 

DSC08499.JPG

Ceny w kantynach tego typu były niewygórowane... jeśli płaciło się czeskimi koronami. To jest niepotwierdzona informacja, gdyż nie mieliśmy okazji dokładnie się temu przyjrzeć, ale wydaje mi się, że ceny tego samego towaru podczas płatności w euro były znacznie wyższe.

W każdej bazie i na strefie offgame, niedaleko kantyny znajdował się zbiornik z wodą pitną. Można było używać jej do woli, ale organizatorzy za pomocą naklejanych na zbiornikach kartek prosili, by korzystać z niej oszczędnie, tylko w celach picia.

 

DSC08500.JPG

Ostatnim elementem, o którym trzeba napisać, były toalety TOITOI, które również znajdowały się w każdej bazie i na strefie offgame. Ich ilość umożliwiała swobodne korzystanie z nich. Muszę jednak przyczepić się do lokalizacji tych toalet w bazie PAZ Militia. Według mnie znajdowały się zdecydowanie zbyt blisko kantyny - zapach pieczonego, naprawdę smacznego jedzenia, które było na bieżąco przygotowywane, radośnie mieszał się ze smrodem z toalet, przy każdym jednym niesprzyjającym podmuchu wiatru. W dodatku część stolików była umieszczona pomiędzy toaletami, a kantyną, czyli śmiałkowie przy nich siedzący musieli mieć jeszcze mocniejsze wrażenia. Wraz ze swoją ekipą, kiedy tylko odbieraliśmy zamówione rzeczy - oddalaliśmy się poza "skażoną" strefę.

Ciekawostki



Border War 5 to impreza, którą trudno zakwalifikować do jakiejkolwiek grupy. Choć organizatorzy określają swoją imprezę mianem milsimu, to według mnie jest to określenie nieco na wyrost. Uważam natomiast, że jest to dobrze przygotowany, długi i bardzo zróżnicowany scenariusz fabularny z elementami LARPowymi i milsimowymi. Właśnie tym różnym elementom chciałbym poświęcić tą część relacji.

 

DSC08497.JPG

Każdy z graczy otrzymywał podczas rejestracji kartkę z zadaniem, które wykonać można było w wiosce LARPowej. Same zadania nie miały żadnego efektu, ale informacja znajdująca się na nich głosiła, że wykonanie każdego zadania przybliża daną stronę do zwycięstwa.

Zadania były zróżnicowane - począwszy od wysłania pocztówki rodzinie, poprzez kupno egzotycznego jedzenia, otrzymanie błogosławieństwa szamana, kończąc na wcieleniu się w rolę nałogowego hazardzisty. Każdy gracz musiał samemu odnaleźć sposób na wykonanie swojego zadania.

 

DSC08588.JPG

Inną ciekawostką była karta z informacją jaki efekt odniosło na danym graczu użycie broni biologicznej. Nie było nam dane użyć tych kart, jednak po opuszczeniu rozgrywki i otwarciu ich byliśmy miło zaskoczeni. W wolnym przekładzie:

"Wpływ broni biologicznej na Ciebie jest umiarkowany. Nie odczuwasz żadnych dolegliwości, ale wszystkie osoby znajdujące się wokół Ciebie w promieniu 5 metrów zostają zarażone. Poinformuj je, że muszą otworzyć swoje karty";
"Wydaje Ci się, że każdy jest Twoim wrogiem, strzelaj do wszystkich!";
"Masz nieodpartą ochotę na przytulanie się. Przytulaj się do wszystkich, których napotkasz".

 

DSC08635.JPG

Każdy efekt trwał ustaloną ilość czasu, po którym zwyczajnie przemijał. Mam wrażenie, że znalezienie się kilku "zakażonych" osób na terenie którejś z baz, mogłoby pociągnąć za sobą dość komiczne i nieprzewidziane skutki. Olbrzymi plus dla organizatorów za pomysłowość.

Sposób działania medyków był natomiast zbliżony do tego, co powszechnie spotyka się na milsimach. Po trafieniu, gracz zobowiązany był położyć się na ziemi i oznaczyć koszulką odblaskową. Od tego momentu miał 10 minut czasu by wezwać medyka, zanim się wykrwawi. Dowolny inny gracz mógł "ustabilizować" trafionego, poprzez odwrócenie go na plecy, a następnie zdjęcie i schowanie kamizelki odblaskowej do oporządzenia poszkodowanego. W takiej sytuacji czas na wezwanie medyka wydłużał się do 20 minut. Po dotarciu na miejsce medyka, gracz (pod warunkiem, że posiadał własny bandaż) wybierał losowo numer z przedziału 1-40, który oznaczał rodzaj rany i procedury, których musi podjąć się medyk. Oczywiście, niektóre numery oznaczały śmierć gracza. Jeśli jednak ten przeżył swój postrzał, to nie mógł brać jeszcze udziału w akcji przez określony czas (najdłużej 60 minut). Jeśli dany gracz został ponownie trafiony podczas tego oczekiwania, bądź w trakcie czekania na medyka po ustabilizowaniu przez innego gracza, ginął i musiał udać się na respawn.

 

DSC08653.JPG

Minusem w rozgrywce były sprzeczne opinie dotyczące sposobu raportowania strat. Według zasad, w przypadku śmierci, należało udać się do kwatery głównej i podpisać na liście strat. Dwukrotnie odwiedzaliśmy w tym celu kwaterę główną i za każdym razem jej obsługa nie chciała, byśmy się gdziekolwiek wpisywali.

 

IMG_0781.JPG

Zaintrygowała nas jeszcze jedna zasada - ogłuszanie. W przypadku podejścia do gracza drużyny przeciwnej, zamiast standardowego uśmiercenia go poprzez dotknięcie ręką, można było poinformować go, że został ogłuszony. W tym momencie ogłuszony gracz miał do wyboru dwa rozwiązania: położyć się bezwładnie na ziemi (oprawca mógł go wówczas odciągnąć w inne miejsce, nawet do własnej bazy, gdzie ogłuszony stawał się na pewien czas więźniem), bądź poinformować swojego oprawcę, że został ogłuszony i będzie wykonywał jego polecenia (dla zwolenników bardziej rekreacyjnego podejścia do zabawy). Nie było nam jednak dane zobaczyć tego na żywo.

Podsumowanie



Jak już z pewnością wywnioskowaliście - imprezie daleko było do ideału. Mimo to oceniam ją bardzo pozytywnie. Zapewne każdy, kto kiedykolwiek organizował jakiś wykraczający poza typowe ramy scenariusz, zdaje sobie sprawę ile przygotowań trzeba poczynić, by dopiąć wszystko na ostatni guzik. Organizacja scenariusza nie ogranicza się do ustalenia tego, co kto ma robić, a przewidywania i ustalania tego, co będzie, jeśli ten ktoś tego nie zrobi.

 

DSC08666.JPG

Pomimo pojawiających się niepochlebnych opinii odnośnie braku kontroli i zaangażowania w działania graczy - odczucia moje i mojego oddziału są zupełnie odwrotne. Przy takiej liczbie osób, gdyby organizatorzy byli słabo przygotowani, powstałby jeden wielki bałagan. A tak nie było - przynajmniej do wieczora dnia drugiego, kiedy scenariusz został zawieszony. Osobiście czułem cały czas, że nie jestem w danym miejscu przypadkowo, że to wszystko ma jakiś sens. Już nie ważne czy zadania były ambitne czy nie, ale cały czas było co robić - jeśli ktoś chciał, to mógł działać non-stop i zawsze robić coś, czego jeszcze wcześniej nie robił.

 

IMG_0081 (2).JPG

Po prostu na każdym kroku widziałem i czułem trud i czas włożony w przygotowanie imprezy. To nie jest scenariusz fabularny na setkę osób, którego organizację przy pomyślnych wiatrach można zamknąć w miesiącu przygotowań. To jest impreza na półtora tysiąca ludzi, której przygotowanie wymaga specjalistycznego sprzętu, całych oddziałów załogi, setek dokumentów i niezliczonych ilości czasu i pieniędzy. Jestem przekonany, że ekipa organizatorów przez przynajmniej dwa tygodnie będzie odpoczywać po scenariuszu, a następnie wyciągać wnioski, by już wkrótce (może nawet w tej chwili?) rozpoczynać przygotowania do szóstej edycji Border War.

O profesjonalizmie ekipy organizatorów świadczy także otwartość na krytykę, jak również ciągłe i powtarzające się pytania - nawet nie o to, co się podobało, ale właśnie o to, co się nie podobało i co zgrzytało na całej imprezie. Dlaczego to robić, jak nie po to, by poziom kolejnej edycji był jeszcze wyższy?

No właśnie - Border War 6 już w przyszłym roku. Czy warto się na niego wybrać?

 

DSC08677.JPG

Jak najbardziej! Ja i moja ekipa na pewno jedziemy, prawdopodobnie w znacznie większym gronie. Niepowtarzalny klimat, tysiące ludzi, doskonały teren i mnóstwo czasu dla zróżnicowanych działań - każdy, kto oprócz "niedzielnych strzelanek" lubi też coś więcej, powinien chociaż raz w życiu wybrać się na tą imprezę i skosztować rozgrywki tego typu. Na Border War zjeżdżają i zlatują się ludzie z całego świata - dla nas jest to impreza, która odbywa się w naszym najbliższym sąsiedztwie, inni wyczekują na nią jak na wielkie wydarzenie. Jeśli popularność Border War się utrzyma bądź wzrośnie, a organizatorzy oprócz tego, co było dobre, poprawią również rzeczy, które nie do końca się udały - mamy naprawdę duże szanse, że rzut beretem stąd będzie można było wziąć udział w najbardziej znanej i oczekiwanej imprezie Airsoftowej na świecie.

Podziękowania



Na koniec tej przydługiej relacji chciałbym standardowo złożyć kilka podziękowań.

Największe należą się organizatorowi Border War, Mike'owi, dzięki któremu mogliśmy wziąć udział w imprezie.

Szczególne podziękowania również dla członków mojej ekipy:
Baatt - za bieganie z aparatem i repliką tam, gdzie inni biegali z samymi replikami - czyli zapewnienie zdjęć do tej relacji;
Tomas - za bezpieczny transport tam i z powrotem;
Filip - za załatwianie spraw związanych z wyżywieniem, a także obozowaniem.

Ponadto dziękuję Mendiemu, który wspomógł naszą relację wieloma spostrzeżeniami i załatwił skrót wydarzeń z dnia trzeciego; a także dla Megi, która swoim aparatem uwieczniła to, czego nie wychwyciliśmy my.

Podziękowania również dla wszystkich graczy i naszego dowódcy, z którymi przyszło nam współdziałać przez te dwa dni, i którzy w dużej mierze przyczynili się do miłych wspomnień o imprezie; a także dla Polaków z Irlandii, którzy wprost uratowali nas transportem na offgame.

DSC08482.JPGDSC08498.JPGDSC08503.JPGDSC08507.JPGDSC08578.JPGDSC08596.JPGDSC08642.JPGDSC08659.JPGDSC08664.JPGDSC08685.JPGIMG_0773.JPG

Komentarze

NAJNOWSZE

Trwa ładowanie...
  • Platynowy partner

    Złoty Partner

  • Srebrni partnerzy

  • Partnerzy taktyczni