Trwa ładowanie

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Zlot : Stalker: Witamy w Rosji
Zlot : Stalker: Witamy w Rosji

Zlot : Stalker: Witamy w Rosji

Zlot : Stalker: Witamy w Rosji
Zlot : Stalker: Witamy w Rosji
Ten artykuł pochodzi ze starszej wersji portalu i jego wyświetlanie (szczególnie zdjęcia) może odbiegać od aktualnych standardów.

"

Wybuch reaktora bloku 4 elektrowni jądrowej w Czarnobylu był dokładnie tym, na co czekał ZSRR w ostatnich latach swojego istnienia. Wykorzystując chaos wśród ukraińskiej armii oraz panikę cywilów oddziały Armii Czerwonej wkroczyły na Ukrainę, przejmując faktycznie cały kraj, od Krymu po Kijów.

Radzieccy naukowcy byli autentycznie zafascynowani powstałą wkrótce po wybuchu Zoną oraz możliwościami zaaplikowania jej wytworów do celu nadrzędnego: dalszej ekspansji i dominacji regionu, kontynentu, świata. Nieliczni Ukraińcy przekradali się wgłąb celem zarobku lub znalezienia panaceum na okupację. Po rozpadzie Związku Radzieckiego nie zmieniło się pod tym względem nic - 30 lat po katastrofie Rosja nadal kontroluje teren, otaczając go szczelnie kordonem żołnierzy wspieranych agentami sił specjalnych FSB, a lokalna partyzantka całą nadzieję pokłada w owocach Zony.

Coś jednak zaczyna się dziać - mutanty są bardziej agresywne niż zwykle, artefakty pojawiają się zaskakująco często, a wszystkie frakcje w Zonie ogłosiły stan najwyższej gotowości. Wolność i Powinność postanowiły ostatecznie się wybić, Wojsko zaczyna mieć dosyć coraz większej ilości stalkerów, a cele Bandytów, Czystego Nieba i tajemniczego oddziału zachodnich najemników pozostają nieznane...

W to upalne lato ekipa WDS zaprasza na jednego stalkera, by wszystkimi rządzić i jednego, by je wszystkie połączyć! Wzięliśmy wszystko, co najlepsze w grach typu LARP na których byliśmy i zadbaliśmy o to, żeby drobne niedopatrzenia z nich u nas nie wystąpiły. Mega klimat, fajni ludzie i duużooo do roboty gwarantowane - udaczi, stalker! 

"

 

Regulamin rozgrywki


(Wiemy, że jest długi, ale prosimy o przeczytanie od deski do deski!)

Organizatorami wydarzenia jest ekipa ASG Warsaw Domineering Soldiers oraz koledzy z Zony Mińsk. Wszyscy dobrowolnie biorą udział w grze, organizator nie odpowiada za wypadki oraz uszczerbki na zdrowiu powstałe podczas rozgrywki. Warsaw Domineering Soldiers (dalej: WDS) jest amatorską ekipą Air Soft Gun. Nie prowadzimy działalności komercyjnej. Nie jesteśmy oficjalnym stowarzyszeniem wymagającym aktów prawnych, a grupą kolegów spędzających wspólnie czas. Wszyscy członkowie są pełnoletni lub przebywają na spotkaniach za zgodą i wiedzą rodziców lub innych opiekunów prawnych. Nie popieramy ideologii stojącej za żadnymi symbolami militarnymi używanymi w celach rekonstrukcji, stylizacji lub urealnienia scenariuszy. Nie łamiemy prawa w sposób umyślny i nie mamy na celu wyrządzenia nikomu żadnych szkód materialnych, moralnych lub innych. Całość wydarzenia ma charakter non-profit, opłaty pobierane są od uczestników jedynie na pokrycie następujących kosztów:

- Woda
- Rekwizyty (artefakty, przedmioty przechodnie, waluta, worki z piaskiem i tymczasowe fortyfikacje)
- Amunicja
- Mapa terenu wraz z kopią regulaminu
- Taśmy do oznaczania stron

Uczestnicy opłatę w wysokości 25 zł wpłacają z góry na poniższe konto:

Magdalena Jagiełło
DEUTSCHE BANK
82 1910 1048 2219 0386 6306 0001
Warszawa
Tytuł: Stalker_Witamy w Rosji_nick

NIE MA możliwości wpłaty na miejscu!

 Jedyny wyjątek stanowią osoby odgrywające role mutantów, gdyż wchodzą zupełnie za darmo. Wydarzenie odbywa się 23 sierpnia 2014, zbiórka o godzinie 12 na miejscu i start około godziny 14. Koniec przewidziano na godzinę 17 dnia następnego.

Każdy uczestnik musi zapisać się do jednej z poniższych frakcji. Wymagana jest od niego odpowiednia stylizacja:

  • Wolni stalkerzy: Ciuchy cywilne, mieszanina cywilnych z wojskowymi. Żadnego MOLLE, profesjonalnych kamizelek balistycznych, hełmów, itp. Replika broni najlepiej wschodni automat, strzelba lub pistolet maszynowy.
  • Wojsko: Pełen mundur w rosyjskim, ukraińskim lub innym wschodnim kamuflażu, rosyjski lub uniwersalny sprzęt wojskowy. Koniecznie wschodnia replika broni.
  • Wolność: Pełen mundur w kamuflażu Flecktarn albo DPM. Dowolność broni i oporządzenia w granicach rozsądku (jeśli M4, to bez taktycznych dodatków).
  • Powinność: Czarny ubiór, najlepiej z czerwonymi akcentami. Dowolność broni i oporządzenia w granicach rozsądku (jeśli M4, to bez taktycznych dodatków).
  • Czyste niebo: Obowiązkowo niebieska lub mundur miejski (najlepiej niebieskie akcenty). Dowolność broni i oporządzenia w granicach rozsądku (jeśli M4, to bez taktycznych dodatków).
  • Bandyci: Ciuchy cywilne bez elementów w żadnym kamuflażu.
  • Zachodni najemnicy: Jak sama nazwa wskazuje, zachodni sprzęt - Multicamy, Fasty, Cirasy, Plate Carriery, itp. Oczywiście eMki i taktyczne gadżety.

Osoby nie spełniające chociaż w stopniu podstawowym wymogów nie zostaną dopuszczone do rozgrywki! Każda frakcja ma swój limit zapisów, po dobiciu do którego nie jest możliwe przyłączenie się do niej. W takiej sytuacji prosimy o zapisanie się do takiej, która ma nadal wolne miejsca.

Wojsko ma nielimitowane respawny (po 3) oraz ilość amunicji w bazie. To drugie mają także Wolność i Powinność, ale po każdej śmierci zachowują się tak, jak wszystkie trupy - udają się do najbliższego organizatora celem ustalenia dalszej gry.

Dopuszczalne są repliki ASG nie przekraczające mocy 450 FPS dla karabinków i karabinów, 600 FPS dla snajperek oraz 500 FPS dla broni wsparcia. Pistolety oraz niewielka broń ręczna powinny nie przekraczać 360 FPS. Wszystkie repliki będą sprawdzane na chronometrze i w razie ewidentnego, umyślnego złamania tych limitów posiadacz zbyt mocnej repliki zostanie wyproszony z terenu gry.

Każdy uczestnik zobowiązany jest mieć ze sobą atestowaną ochronę oczu - okulary lub gogle, dobrze przylegające do twarzy i pewnie na niej zamocowane. Ochrona oczu będzie sprawdzana z kilku replik (w tym z repliki snajperskiej 600 FPS) i w przypadku jej uszkodzenia (np. nieatestowane gogle rozpadające się na kawałki) posiadacz musi liczyć się z tym, że może nie mieć jak uczestniczyć w grze.

Ochrona pozostałych rejonów twarzy (kominiarka, maska, szal, arafatka, itp.) nie jest wymagana, ale organizator mocno zaleca posiadanie takowej.

Gracz trafiony kulką jest ranny - musi zużyć bandaż albo ktoś musi przekazać mu swój w trakcie 10 minut od trafienia. Wyjątek stanowią osoby posiadające tak zwaną balistykę - kamizelkę z płytami (prawdziwymi lub atrapami) oraz hełmy kevlarowe (lub ich kopie). Każdy element balistyki oznacza możliwość przyjęcia 1 kulki więcej bez zostania rannym, więc przykładowo osoba w samej kamizelce z płytami SAPI może zostać postrzelona 2 razy nim upadnie na ziemię celem zabandażowania się. Osoby ranne, które dostały ponownie lub postrzelone serią uznawane są za trupa. Oznaczają się koniecznie pomarańczową odblaskową kamizelką lub dużą, czerwoną szmatą i udają do najbliższego organizatora, a w przypadku braku takowego w okolicy na punkt respawnu danej frakcji. Rykoszety nie są uznawane za trafienia, chyba że trafiony uzna inaczej. Wojsko jako jedyna frakcja posiada medyków, którzy leczą bez bandaży, poprzez dotknięcie rannego i odliczenie do 10.

Każdy uczestnik ładuje na starcie (pod okiem organizatorów) magazynki swojej repliki zgodnie z jej palnym pierwowzorem amunicją wydawaną przez organizatora. Przykładowo standardowy magazynek od kbk AK mieści 30 kulek, od RPK 45 itp. Nie ma możliwości wnoszenia własnej amunicji - bez obaw, organizator kupuje wyłącznie najlepszej jakości kulki i ma zapas odpowiednio ciężkich dla snajperów. Magazynki Hi-Cap dopuszczalne są tylko w przypadku spełnienia wymogu pojemności z palnego odpowiednika i nakręcenia sprężyny, z pustym miejscem na kolejne nakręcenia. Zalecamy magazynki typu Mid-Cap oraz Real-Cap.

Do gry dopuszczalne są atrapy broni białej wykonane z gumy, pianki oraz innych materiałów, którymi nie można (przynajmniej przy normalnym użytkowaniu) wyrządzić drugiemu graczowi krzywdy. Wszelkie atrapy broni białej trzeba zgłosić organizatorom celem dopuszczenia ich do rozgrywki. Prawdziwe noże, nawet w pochwie, dopuszczalne są jedynie do otwierania konserw, ścinania gałęzi na obóz i tym podobnych prac polowych, nie biorą udziału w walce! Radzimy zaopatrzyć się w atrapę noża, gdyż w Zonie i takie bitwy się zdarzają...

W ramach odgrywania swoich ról frakcje mają prawo brać jeńców, przeprowadzać przesłuchania, itp. Jeśli gracz uzna, że jest upokarzany lub sytuacja stała się niekomfortowa, wystarczy że powie hasło "RAEP". Pozostali gracze mają wtedy obowiązek zaprzestać swojego zachowania i mniej wczuwać się w rolę.

Nie wolno strzelać z otworów, przez które nie przejdzie głowa strzelającego. Bar oraz pozostałe bazy frakcji, a także wydzielona Strefa WC, są miejscami braku walk - nie wolno ich ostrzeliwać ani "kampić" pod nimi, chyba że organizator wyraźnie wyda osobne polecenie (np. quest ataku na daną frakcję z jej uprzednim powiadomieniem).

Nie wolno strzelać do zombie ani mutantów! Ich zadaniem jest jedynie gonić przez chwilę gracza i po jakimś czasie (np. 750 metrów) przestać. Każde dotknięcie uczestnika przez mutanta albo zombie to natychmiastowa śmierć.Mutanty będą mogły być ogłuszone na czas 10 minut za pomocą specjalnej broni wydawanej przez organizatorów. 

Na terenie gry porozrzucane są anomalie, oznaczone kolorowymi taśmami. W ich środku znajdują się anomalie i karty akcji. Wejście do anomalii odbywa się poprzez wyminięcie taśm - każdorazowe zahaczenie o którąś z nich wymaga od gracza zażycia tzw. Antyradu, a jeśli go nie posiada zaprzestania eksploracji i udania się jako trup na respawn. Jeśli graczowi uda się wejść do środka, postępuje zgodnie z kartą akcji, a w przypadku jej braku zażywa 1 sztukę Antyradu - niezależnie od tego, czy w anomalii coś jest, czy jest ona pusta. Zachęcamy do dokładnej eksploracji, bowiem artefakty będą przysypane ziemią, ukryte pod gałęziami itp. Anomalie będą zmieniać swoją lokalizację i czasem na nowo tworzyć artefakty!

W czasie gry możliwe są przerwy zwane Emisjami. Wszyscy gracze udają się wtedy do baz (swoich czy nie) i tam mogą bezpiecznie przeczekać Emisję bez śmierci. W przypadku przebywania w środku Zony i zorientowania się, że Emisja trwa w najlepsze - na respa wróć.

Na terenie gry członkowie WDS będą dowódcami frakcji oraz NPCami - w przypadku problemów lub pytań należy udawać się bezpośrednio do nich. Każdy z nich jest też sędzią - jeśli ktoś złamie zasady przy organizatorze, zostanie upomniany i potencjalnie wywalony z gry.

Cała gra nastawiona jest na klimat. Każdy gracz powinien jak najlepiej umie zachowywać się jak wymyślona postać i nie wychodzić z roli. Nie jest to też typowa niedzielna strzelanka - limity amunicji będą dość ostre. Jeśli chcesz się tylko i wyłącznie strzelać na full auto, poszukaj innej imprezy.

Dbamy w miarę możliwości o miejsce gry - staramy się nie niszczyć nadmiernie lasu ani nie zostawiać w nim śmieci! Żywność każdy uczestnik załatwia we własnym zakresie, woda będzie na miejscu, jednak z racji długości trwania eventu zalecamy wziąć też własne picie. Obowiązuje kompletny zakaz spożycia alkoholu na terenie gry oraz tuż przed nią!

 

Teren rozgrywki

 

Dalsze informacje dostępne na facebooku

Komentarze

NAJNOWSZE

Trwa ładowanie...
  • Platynowy partner

    Złoty Partner

  • Srebrni partnerzy

  • Partnerzy taktyczni