NAFU Milsim Foxtrot
Wstęp
SNAFU Milsim Foxtrot było szóstą imprezą z serii SNAFU, a pierwszym milsimem z tej serii. Do tej pory odbyły się 3 Campy (Alfa, Bravo, Delta) - czyli imprezy, które głównie zajmowały się szkoleniami - oraz 2 Operację (Charlie i Echo) - czyli pełnowymiarowe semi milsimy. O ile pierwsze cztery imprezy zdaniem uczestników, były bardzo udane, to piąta (Echo) wywołała mieszane emocje. W trakcie swojego rozwoju, SNAFU stało się rozpoznawalną marką - i słusznie. Pod względem ilości graczy z początkowego poziomu koło 20 na Alpha, wzrósł do około 200 na Echo. Choć przede wszystkim przyjeżdżąją ekipy ze środowiska warszawskiego, nie braknie grup przyjeżdżających z innych zakątków Polski.
Po Echo odeszli najbardziej rozpoznawani członkowie ekipy organizatorskiej. W związku z tym - mimo, iż większość orgów pozostała - było duże wyczekiwanie, czy te SNAFU wyjdzie.
Zakwaterowanie i teren gry
Dotychczasowe imprezy SNAFU przyzwyczaiły nas do wysokiego poziomu, jeśli chodzi o zakwaterowanie - w szczególności dotyczyło to Delty oraz Echo, gdzie furorę robił basen oraz prysznice. Tym razem wrócono do ośrodka Julianówka, koło Mińska Mazowieckiego - w tym miejscu odbyła się pierwszy Camp - Alpha. W cenie biletu (50PLN) zapewniono miejsce pod namiot lub możliwość spania w stodole z kominkiem, ale w związku z przewiewami w stodole, temperatura w niej w praktyce nie odbiegała od zewnątrz. Za dodatkową opłatą można było wynająć domek letniskowy, z niespotykanymi zazwyczaj na zlotach wygodami jak ciepłe prysznice i łóżka. W praktyce jednak, domków nie dla wszystkich starczyło - m.in. dla nas. Co do namiotów, to nasz wypożyczony NS był jedynym namiotem stojącym w ośrodku, a pozostali gracze którzy nie załapali się na domki, albo spali w samochodach, albo przyjechali na samą rozgrywkę, bez noclegu. Należy jednak wspomnieć, iż miejsce na namiot jakie dostaliśmy, było niemal królewskie - mogliśmy go rozłożyć go na drewnianej posadzce, co świetnie izolowało zimno od podłoża. Na miejscu dla wszystkich była dostępna ubikacja i umywalka, niestety z zimną wodą. Dodatkowo, cały teren ośrodka były podmokły - poruszanie się suchą nogą po jego terenie nie było możliwe. Problemem, o którym należy wspomnieć był jeszcze dojazd. Jeśli ktoś dojeżdżał do ośrodka od wschodu, to miał sporą szansę zakopać na drodze. Zdarzyło się to m.in. naszej ekipie, ale z rozmów z innymi graczami wynikało, iż nie byliśmy jedynymi. Niestety, organizatorzy nie zadbali, by adekwatnie ostrzec ludzi przed dojazdem z tamtej strony.
Co do terenu na którym rozegrano scenariusz, to zdecydowanie nie był on mały - w sumie grano na około 10 kilometrach kwadratowych. Nie należał on też do terenów łatwych. O ile należał raczej do terenów płaskich, to problemem były przeszkody wodne. Liczne bagna, kilka strumieni zdecydowanie podniosły poprzeczkę rozgrywki. Skojarzenie “Wietnam” samo cisnęło się na usta. Z negatywów, okoliczni mieszkańcy zadbali, by skojarzenie “Śmietnisko” także się pojawiało.
Scenariusz i mechanika gry
Fabularna otoczka scenariusza zakładała, iż obie strony odgrywają oddziały mocarstw (Westgardu i Eastlandi) przeprowadzające zwiad bogatego w surowce terenu z aktywną partyzantką. Zadania obu stron były symetryczne względem siebie, z tym że położenie punktów było różne. Dopiero na koniec obie strony miały dwa wspólne punkty - Lotnisko i Radar. Zanim jednak przyszło do zabezpieczenia tych instalacji, gracze musieli m.in odnaleźć zrzuty z zaopatrzeniem, nawiązać kontakt z partyzantką, odnaleźć naukowca, pobrać próbki, dokonać wstępnej ich analizy. Jak widać, zadań było dużo i dopiero ostatnie wymuszały konflikt pomiędzy stronami. Co ciekawe, nie wszystkie zadania były znane z góry - część była ujawniana dopiero, po wykonaniu jednego z wcześniejszych zadań.
Całość była przewidziana na 10 godzin ciągłego działania w terenie. Innymi słowy mniej, niż na Echo czy Charlie, ale w związku z licznymi przestojami w rozgrywce na Charlie i Echo ta różnica nie była tak duża jak mogłoby się wydawać. W każdym razie, te zmniejszenie czasu rozgrywki, wpłynęło na to, iż część grup zdecydowało się nie przyjeżdżać.
Jako, podstawę mechaniki użyto zasady SMS, które z powodzeniem stosowano i doprecyzowano na poprzednich edycjach. Co prawda, w nazwie zasad jest sformułowanie Semi Milsim, ale nie przeszkodziło to zastosować ich na pełnym milsimie, jakim był Foxtrot.
Jedną ze zmian było to, iż amunicję dostarczał organizator. Wiązało to się oczywiście z tym, iż automatycznie ilość amunicji, którą gracze dostawali na początku, była bardzo ograniczona. W przypadku jednej strony były to 3 magazynki, przypadku drugiej, około 2,25 maga (co mniej więcej przekłada się, iż każda ze stron miała około 170 magów do podziału). Lekkie zamieszanie wprowadził fakt, iż z informacji przekazanych dowódcą wynikało, iż na gracza będzie przypadało około 4 magazynki, więc ta zmiana nieprzyjemnie zaskoczyła graczy.
Spore emocje (w negatywnym tego słowa sensie) wzbudziła kwestia wyboru wagomiaru kulek. Jako, iż orgowie dostarczali kulki, to z oczywistych przyczyn trzeba było ograniczyć wybór. Na podstawie ankiet podczas zapisów, organizator wybrali kulki G&G 0,28g i 0,3g. Jako ciekawostkę należy jeszcze dodać, iż gdy doszło co do czego, to przynajmniej u kapeluszy, kulek 0,28g zabrakło, a kulek o które w internecie najgłośniej się dopominano był nadmiar.
Było to pierwsza nasza impreza, z takim sztywnym limitem kulek i prawdę mówiąc mamy mieszane uczucia. Z jednej strony, te ograniczenie spowodowały , iż zadanie ze zrzutem zaopatrzenia zyskało kluczową wartość, z drugiej strony nie jestem pewien czy te zamieszanie oraz ograniczenia dla stylu gry graczy były tego warte.
Podział sił
Tak jak podczas Operacji podział był dokonany względem nakrycia głowy - po jednej stronie walczyły Kapelusze, które wcieliły się w rolę oddziału Westegardu, a po drugiej Hełmy walczące jako Eastlandia. Ten podział sprawdził się na poprzednich edycjach. Na operacjach Charlie i Echo Kapelusze miały przewagę liczebną, a Hełmy miały przewagę w nasyceniu sprzętu do działania w nocy. Tym razem oba te atuty były po stronie hełmów, gdyż na Foxtrot przybyło ich 76 i wciąż mieli zdecydowaną przewagę w ilościach sprzętu noktowizyjnego i termowizyjnego.
Po stronie Kapeluszy walczyło 57 graczy, z czego posiadany przez nich sprzęt do działań nocnych można, było policzyć na palcach jednej ręki pijanego drwala.
Innymi słowy, strona Hełmów miała tym razem sporą przewagę. Scenariusz był jednak przygotowany w ten sposób, iż nabierało to większego znaczenia, dopiero pod koniec gry. Ponadto, prawdopodobnie w celu zrównoważenia przewagi Hełmów, miały one przyznane mniej amunicji na osobę.
Poranek czyli burdel u Kapeluszy aka SNAFU z Dowództwem
Rankiem dnia rozrywki, nastąpiło chronowanie połączone z wydawaniem map terenu, po czym dowódcy grup wchodzących w skład Kapeluszy (Hełmy startowały w innym punkcie) poszli wraz zastępcami na odprawę. Tam odpaloną mała bombę atomową wiadomością, iż dowódca Kapeluszy nie przybędzie, a gracz którego wyznaczył na zastępcę, nie był jeszcze na miejscu. Należy dodać, iż o nieobecności dowódcy organizatorzy dowiedzieli się kilka godzin przed imprezą. Co za tym, idzie dowódcy grup musieli zespołowo dostosować plan nie obecnego dowódcy do przybyłych sił, nie do końca zdając sobie sprawę co w tym planie wynikało z przykazań OPORDu, a co z pomysłów samego dowódcy. Na szczęście, na koniec narady przyjechał naznaczony zastępca i całość została jakość dograna. Na nieszczęście parę razy w trakcie rozgrywki było widać, iż zastępca nie miał czasu się dobrze przygotować.
Także taka odprawa opóźniło o kilkadziesiąt minut wyjścia w pole. Po odprawie dostarczono nam w końcu amunicję i nastąpiło ostrożne ładowanie, tak by nie stracić ani jednej kulki. Po tym pozostało przetestować RFki - jedna nasza RFka odmówiła współpracy, musieliśmy ją wymienić na zapasową - i można było ruszać w drogę. Jakieś pół godziny po czasie. Należy tu jeszcze tylko nadmienić, iż bodaj jedynym pozytywem, faktu iż dowódca się nie pojawił, było to, iż jego pomysł by łączność między drużynami oprzeć na Facebook Messenger z automatu został wyrzucony i wrócono do standardowego porozumiewania się przez radio - czyli sposobu, który trzyma o niebo lepszy klimat i daje ludziom więcej radości.
Rozgrywka
Strategia Kapeluszy zakładała działania w licznych małych drużynach, do wykonywania kolejnych zadań. Cześć sił była wysłana do wykonania zadań scenariuszowych, cześć do zadań wspierających, jak np. założenia bazy patrolowej - innymi słowy część drużyn była trzymana w rezerwie.
Nasza drużyna ostatecznie, po różnych zawirowaniach (początkowo mieliśmy zupełnie inne zadanie) dostała zadania drużyny Echo, czyli odnalezienia zaopatrzenia. W tym celu musieliśmy przeszukać 7 punktów. Po dotarciu do pierwszego i stwierdzenia, iż nic tam nie ma, podjęliśmy próbę kontaktu z dowódcą. Nie odpowiadał na radiu, ale tak się jakoś złożyło, iż drużyna dowódcza, akurat koło nas przechodziła. Okazało się, iż mają awarię radia, w związku z tym nasza drużyna przejęła kontakt z HQ, a kontakt z dowódcą odbywał się przez telefon. Na pytanie czy zaopatrzenie może być ukryte i czy będzie w jednym punkcie całe czy wszędzie po trochu (rozkazy dla drużyny Echo nie były w tej kwestii precyzyjne), dostaliśmy odpowiedź, iż może być ukryte. Przeszukaliśmy więc następnie, każdy śmieć (a były ich tony), każdą dziurą, każdą jamę w promieniu 100 metrów od punktu wyznaczonego przez GPS. Następnie udaliśmy się do kolejnego punktu i powtórzyliśmy procedurę. I na kolejnym. Kontaktów brak, a w związku z nie odnalezieniem zaopatrzenia, za to przejrzeniem sporej ilości śmieci (to jest coś co zawsze chcieliśmy robić na milsimie - zaglądać, czy pod wyrzuconym sedesem nie ma ukrytej paczki) morale zaczynało spadać. Podczas gdy RTO próbował się nieskutecznie połączyć z HQ, przejrzeliśmy dokładnie FRAGO i w wstępie znaleźliśmy informację, iż był to pojedynczy zrzut zaopatrzenia.
Nie tracąc czasu udaliśmy się na kolejny punkt (liczne kontrakty z cywilami na rowerach) i kolejny (góra gnojówki). W drodze na kolejny (w sumie szósty) natrafiliśmy na zrzut zaopatrzenia. Jak się okazało, niepotrzebnie przeszukiwaliśmy każdą dziurę, bo zrzut był widoczny z daleka - był pod postacią kartonu z rozwieszonym spadochronem. Po krótkiej dyskusji z dowódcą, postanowiliśmy dostarczyć do bazy patrolowej całą paczkę (ważyła ~10 kg), bez uprzedniego jej otwierania. Dowództwo przesłało lokalizację bazy patrolowej i szykiem ubezpieczonym ruszyliśmy ku bazie. Po drodze, przy 3 próbie udało się połączyć z HQ, któremu zdaliśmy raport że baza patrolowa została założona - co jak się okazało nie było celem zawartym w OPORDzie. Co do innych zadań, tym razem z OPORDu, nie mieliśmy podówczas raportów co się dzieje.
Dotarliśmy do miejsca, gdzie wg SMS powinna być baza i stwierdziliśmy, iż nic tu nie ma. Pierwszy gniew był na nawigatora (czyli piszącego tą relację), ale okazało się, iż to dowódca przesłał złe koordynaty. Sytuacja o tyle się skomplikowała, iż przez nasze radio przesłaliśmy te koordynaty do innych drużyn. Gdy nasz RTO próbował odkręcić sytuację, dotarliśmy do bazy patrolowej.
W tym czasie, reszta drużyn Kapeluszy wykonała swoje zadania. Udało się nawiązać kontakt z łącznikiem lokalnej partyzantki, pomimo iż dowództwo nie dało częstotliwości radiowej do tego. Inna drużyna dotarła do lotniska, ale z bliżej nieznanych powodów nie rozpoznała go pod względem użyteczności. Drużyna dowódcy, założyła bazę patrolową. Drużyna, która ruszyła pobrać próbki (nasze oryginalne zadanie) napotkała opór, kontakty z wrogiem i liczne przeszkody terenowy. Ostatecznie Kapeluszom udało się pobrać próbki z Kopalni, ale nie wystarczającą ilość.
W międzyczasie Hełmy zdołały zdobyć jeńców. Zgodnie z mechaniką, organizator rzucił kostką i zdecydował, iż jeńcy mogą kłamać. Hełmy dostał więc historie o 120 operatorach z licznym wsparciem mechanicznym. Ponadto Hełmy także dotarły do łącznika lokalnej partyzantki. Nie pobrały jednak próbek za dnia, a mimo przeszukania sporej części punktów zrzutu, nie znalazły swojego zaopatrzenia.
A co do zaopatrzenia, to w końcu w bazie patrolowej otworzyliśmy paczkę. Tam prócz sporej ilości amunicji, znaleźliśmy sporo zawartości mających za zadanie poprawić morale: mambe, żelki, pieniądze na zapłatę dla naukowca, papierosy, śliwowice (jak się okazało, organizatorzy wylali alkohol), prezerwatywy, tabletki na potencję oraz świerczyszczyki. Jak się można spodziewać morale wzrosło.
Po krótkim odpoczynku, udaliśmy się wraz z drużyną Bravo na lotnisko w celu jego zabezpieczenia. Po drodze minęliśmy jedno miejsce spodziewanej zasadzki, co znacznie opóźniło nasze przybycie i spowodowało, iż przybyliśmy na lotnisko po zmroku. Tam Bravo zostało z tyłu by zabezpieczać nasze tyły. My wraz z Echo-2 udaliśmy się na lotnisko. Zgodnie z planem tuż przed lotniskiem odbiliśmy się na południowy wschód. Echo-2 rozpoczyna ostrzał przez lotnisko. Na radiu dostajemy rozkaz z dowództwa by nie angażować się, bo pomoc idzie. Po około 30 minutach wyczekiwania spytaliśmy, kiedy przyjdzie pomoc, a w odpowiedzi dostaliśmy informacje, iż wszystkie teamy poza Charlie mają inne zadania. Charlie jest 1,5 km od lotniska. Nim zdołaliśmy podjąć decyzję o wycofaniu się, okazuję, się iż Echo-2 zostało wybite i na nas szedł atak z 3 stron ludzi z noktowizją, mających przewagę liczebną, taktyczną i inicjatywy. Giniemy.
W tym czasie Kapelusze podjęły naukowca i transportowały go do bazy patrolowej, gdzie także dostarczono próbki do analizy. Hełmy z kolei odnalazły magazyn amunicji partyzantki oraz podjęły swojego naukowca. Następnie skoncentrowały zdecydowaną większość sił na Lotnisku - i na te właśnie siły natknęliśmy się tam.
Po naszej śmierci, Kapelusze uznały, iż Lotnisko jest stracone. Dlatego skoncentrowali się na zrobieniu drugiej części zadania: wysłania analizy danych przez Radar. Po dokonaniu tego, zameldowały HQ o niemożliwości zabezpieczenia Lotniska, więc dostały drugi punkt ewakuacji. Ewakuacji dokonały, albo raczej resztki Kapeluszy się ewakuowały - w między czasie poniesione całkiem spore straty w ludziach.
Hełmy w tym czasie wyprawiły się po próbki. Nie dokonano jednak pełnej wstępnej analizy, odmówiły także przesłania pełnych danych analitycznych. Zażądały zamiast tego ewakuacji, która się dokonało koło godziny 20.
Zakończenie
Ostateczny wynik symulacji był 31 do 30 dla Kapeluszy. Gra okazała się dla wielu sporym wyzwaniem, były przypadki kąpieli po ramiona, przez co - nawet gdy dano ku temu okazje - nikt, z tych, którzy wcześniej skończyli nie zdecydował by ponownie wrócić do gry. Na tych, którzy po zakończeniu gry przybyli do Julianówki, czekała grochówka oraz tradycyjne naszywki SNAFU - tym razem z literą F. Dodatkowo, dla osób, które były na wszystkich edycjach SNAFU przygotowaną okolicznościową dużą naszywkę. Cały milsim, pomimo pewnych problemów, był zdecydowanie pozytywnym doświadczeniem. Dobry scenariusz, zadania trzymające klimat, wymagający przeciwnicy - czego chcieć więcej?
Na pewno nasza grupa uda się na Golf, jeśli ten zostanie zorganizowany.