Wydarzenie już się zakończyło
23.03.2012
-
25.03.2012
Gra wojenna „Bitwa o Ardeny 2012”
Łódzkie,Pałczew k/ Łodzi
0 osób
23.03.2012
-
25.03.2012
20 zł
750 osób
2 REP - OldShifty
Miło mi jest zaprosić wszystkich na
jubileuszową V edycję "Bitwy o Ardeny”, która odbędzie się 24.03.2012 jak
zwykle Pałczew k/Łodzi.
[b]Organizator[/b]
2 REP
[b]Współorganizatorzy:[/b]
BAT Łódź i A3 Łódź
Gra wojenna „Ardeny 2012” jest oparta na autentycznych wydarzeniach
„Bitwy o Ardeny” i odbędzie się w dniu 24.03.2012 w miejscowości Pałczew
k/ Łodzi. W czasie gry obowiązuje poniższy regulamin imprezy.
Odtworzone zostaną działania wojenne bitwy o Ardeny w czasie II wojny
światowej.
Grę rozpoczynamy zgodnie z prawdą historyczną natomiast
później rozgrywa się zgodnie z zasadami ASG. Zwycięży strona posiadająca
więcej punktów zdobytych w czasie gry.
[b]Organizacja imprezy:[/b]
Całością gry dowodzi sztab w skład którego wchodzi:
1. d-ca wojsk alianckich: Rosiu
2. d-ca wojsk niemieckich: Old Shifty
Sztab gry przed jej rozpoczęciem znajduje się na parkingu. Po jej
rozpoczęciu przenosi się do centrum wydarzeń (w miejscu wskazanym na
mapach).
Powołani dowódcy Armii i ich zastępcy podlegają
bezpośrednio sztabowi gry i są zobowiązani poprzez podległe Pułki
wykonywać jego rozkazy. Na czas gry nadaje się kryptonimy poszczególnych
Pułków. W czasie gry należy się nimi posługiwać. Ilość uczestników
obydwu stron nie jest równa.
[b]Sponsor imprezy:[/b]
[b][/b]Niespodzianki dla uczestników przygotuje CAPRI ASG
Główne punkty gry:[/b]
Miejscowość Malmedy, Bastogne, St.Vith, Stavelot, Trois –Ponts, Ambleve, Baraque Mitchell. Przeprowadzone zostaną operacje:
• Obrona Malmedy, Bastogne, St.Vith, Stavelot, Trois –Ponts, Ambleve, Baraque Michell
• Operacja grupy Otto Skorzennego
• Operacja grupy Peiper
• Obrona składów paliwa
Organizator dołoży wszelkich starań aby w miarę wiernie ją odtworzyć.
Członkowie 2Rep z uwagi na znajomość terenu i szczegółów gry nie biorą
udziału, pełnią funkcje arbitrów i inne wymagane funkcje w czasie gry.
Organizator zaleca zapoznanie się z historią bitwy o Ardeny.
Limit wieku.[/b]
W tej edycji mogą brać udział wyłącznie osoby pełnoletnie – wymagane jest ukończone 18 lat.
Wpisowe na „Bitwę o Ardeny”.[/b]
Wpisowe 20 zł od uczestnika.
Z uwagi na niezbędne wymogi prawne oraz fakt że Old Shifty jest prezesem
fundacji „Motodrom” jest ona głównym organizatorem imprezy.
Konto:
Credit Agricole
Fundacja Motodrom
91-008 Łódż
Ul. Drewnowska 147
Nr. konta
73 1940 1076 3093 6371 0000 0000
Potwierdzeniem dokonanej wpłaty jest dowód wpłaty (przelewu).[/b]
Z uwagi na fakt że środki są potrzebna teraz, a nie w czasie imprezy,
wpisowe należy wpłacić do 15.01.2012. Zapisy na listę (forum WMASG) są
jedynie rezerwacja miejsca. Uczestnikiem staje się po dokonaniu wpłaty.
Po tym terminie osoby które nie dokonały wpłaty będą usunięte z listy
zapisów i zostaną przeniesieni na listę rezerwową.
Opłaty mogą być wniesione zbiorowo w ramach organizacji. W tym
przypadku dowódca wysyła do old shifty na PW listę osób (ksywki). W
przypadku rezygnacji uczestnika, za którego została wniesiona opłata w
jego miejsce wchodzi inna osoba wskazana przez dowódcę grupy, po
powiadomieniu sztabu.
Na przelewach zbiorowych proszę o adnotację:
Ardeny (nazwa macierzysta Pułku) liczba osób.
Przy przelewach indywidualnych :
Ksywka (nazwa Pułku macierzystego).
Zgłoszenia w dniu gry.[/b]
Po przybyciu należy parkować w swoich sektorach, które zostaną
naniesione na mapę. Mapa będzie dostępna na forum lub wręczana na
parkingu. Miejsca parkingowe będą dodatkowo oznakowane kryptonimami
jednostek. Nad logistyką i porządkiem na parkingach czuwa MP i
Feldgendarmerie.
Będą czynne dwa niezależne Biura Przepustek, oddzielne dla stron
konfliktu. Do Biura Przepustek zgłaszają się wyłącznie dowódcy Pułków,
gdzie pobierają identyfikatory dla swoich podkomendnych jak i
wyposażenie przygotowane przez organizatora. Identyfikatory pobrane w
poprzedniej edycji zachowują ważność. Powinny być ostemplowane pieczątka
tej edycji. W tym celu dowódca zbiera je w swoim oddziale i pobiera
pieczątki w Biurze Przepustek. Uczestnicy którzy zagubili lub nie
uczestniczyli w ubiegłym roku powinni przywieźć swoje zdjęcia w formacie
dowodu osobistego, będą wydane nowe identyfikatory. Identyfikatory mogą
być kontrolowane w czasie gry przez MP. Brak identyfikatora w czasie
kontroli, skutkuje odprowadzeniem do aresztu przez patrol MP. Po wydaniu
nowego identyfikatora uczestnik zostaje zwolniony z aresztu po 15min i
udaje się pod eskortą MP do swojego Pułku.
Zasady gry wojennej:[/b]
Gra wojenna „Bitwa o Ardeny V” jest grą strategiczną, dlatego też W
czasie jej trwania wszyscy uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego
wykonywania rozkazów sztabu gry jak i dowódców od szczebla dowódcy Armii
do dowódcy Pułków włącznie. Zabrania się wykonywania jakichkolwiek
zmian w stosunku do wydanych rozkazów samowolnie. Nie stosowanie się do
powyższego skutkować może na wniosek poszczególnych dowódców -
zgłoszonych do Arbitra wykluczeniem z gry. Przyjmuje się zasadę że armię
tworzą trzy Pułki zgodnie z listą zapisów.
Cel i zasady gry wojennej „Bitwa o Ardeny”[/b]
Celem ataku niemieckiego jest przełamanie linii frontu aliantów, i
dojście do Antwerpii. W niektórych miejscowościach szczególnie silnie
ufortyfikowanych, wprowadza się dysproporcję sił nawet do 30% na korzyść
atakujących. Walki o poszczególne miejscowości toczyć się będą do
wyznaczonej godziny wyznaczonej w harmonogramie.
Zdobycie bronionej miejscowości[/b]
Zdobycie miejscowości jest to zdobycie sztandaru Armii jej broniącej.
Sztandar nie musi być w jednym miejscu. W trakcie walk dowódca Armii
broniącej się ma prawo wydawać rozkazy co do miejsca jego usytuowania.
Za zdobycie sztandaru uważa się fizyczne wejście w jego posiadanie
przez żołnierza strony atakującej.
Zwycięzcy obsadzają zdobytą miejscowość natomiast dotychczasowi obrońcy
ją opuszczają. Zdobyty sztandar pozostaje na terenie miejscowości.
Sztandar zdobywców umieszcza się obok sztandaru zdobytego. Kontratak w
celu odbicia miejscowości jest możliwy po opuszczeniu bronionej
miejscowości przez wszystkich obrońców, i od tego momentu odczekanie 10
min w miejscu wskazanym przez arbitra.
Po zakończeniu fazy gry, dalsze rozkazy pobiera dowódca Armii lub jego
zastępca od swojego arbitra ( w tej edycji arbitrzy są przydzieleni do
Armii, a nie miejscowości) oznakowanego czerwoną taśmą na prawym
ramieniu.
Przegrupowania[/b]
Przegrupowanie może odbywać się wyłącznie w szyku zwartym trasą
wyznaczoną przez organizatora. W tym czasie zabrania się podejmowania
jakichkolwiek akcji zaczepnych w stosunku do strony przeciwnej. W czasie
przegrupowania na linii frontu (za wyjątkiem Bastogne) obowiązuje
zawieszenie broni. Atak wojsk niemieckich rozpoczyna się o godzinie
wyznaczonej w harmonogramie bez względu na stan przegrupowania strony
przeciwnej.
Harmonogram:[/b]
• Strona niemiecka rozpoczyna atak po defiladzie i opuszczeniu parkingu ok godz. 10.00
• Koniec fazy I godz. 12.00
• Odebranie dalszych rozkazów od arbitra i przegrupowanie wojsk 12.00 – 12.30
• Koniec fazy II godz. 14.00
• Odebranie dalszych rozkazów od arbitra i przegrupowanie wojsk 14.00 – 14.30
• Walka o skład paliwa 14.30 – 15.30.
Punktacja[/b]
Wprowadza się punktację:
• Za zdobycie miejscowości przez atakujących -50 pkt.
• Za utrzymanie miejscowości do wyznaczonej godziny przez obrońców - 50 pkt
• Za odbicie miejscowości z rąk przeciwnika i odzyskanie sztandaru -50 pkt.
• Za zdobycie składów paliwa 50 pkt.
• Za zdobycie sztandaru niemieckiego 50 pkt.
• Za użycie nieregulaminowe środków łączności 20 pkt. karnych (będą odjęte od sumy punktów)
Uwagi dodatkowe:[/b]
W prowadzonej punktacji będzie uwzględniane odbicie miejscowości
(odzyskanie własnego sztandaru) w czasie trwania walk. Przewiduje się
sumowanie punktów. Np. w razie utraty miejscowości i potem jej odbicia
Pułk aliancki otrzymuje 50 pkt. za odbicie i 50 pkt za posiadanie
miejscowości o godzinie zakończenia. Pułk niemiecki otrzymuje 50 pkt za
zdobycie miejscowości, pomimo że ją później utracił.
O zwycięstwie w „Bitwie o Ardeny” decydować będzie suma punktów strony konfliktu posiadana o godz. 15.30.
Atak na skład paliwa aliantów:[/b]
Rozpoczyna się o godzinie 14.30 bez względu na stan przegrupowania
wojsk. Zdobyciem składu będzie jego wysadzenie w powietrze poprzez
odpalenie zgrupowanych tam rac i sztucznych ogni. Ich wysadzenie oznacza
koniec gry i od tego momentu obowiązywać będzie całkowity zakaz
strzelania. Poszczególne Pułki udają się na parking, gdzie odbędzie się
uroczyste zakończenie gry.
Środki ostrożności i ratunkowe obowiązujące w czasie gry.[/b]
Z uwagi na działania zwiadowców wszyscy uczestnicy poza terenem
parkingu są zobowiązani do nałożenia okularów ochronnych od godz. 08.00
do zakończenia gry.
Wymagane jest utrzymywanie bezpiecznej odległości od zastosowanych
środków transportu wojsk lub pojazdów pancernych. Niedopuszczalne jest
stosowanie jakichkolwiek zasadzek z wykorzystaniem skrytego podejścia.
Ostrzał do siły żywej przeciwnika wolno dokonywać wyłącznie z zajmowanej
pozycji.
W przypadku pozorowanego ostrzału artyleryjskiego należy skryć się w
okopie lub za inna zasłoną terenową. Na miejscu będzie ratownik medyczny
przy sztabie gry.
W przypadku jakiegokolwiek zranienia, dowódca Pułku ( pod rygorem
odpowiedzialności prawnej) zgłasza ten fakt do Arbitra, który podejmuje
decyzję o właściwych działaniach ratunkowych. Przy drobnych
skaleczeniach, pomocy udzielają sanitariusze (nie ma obowiązku
zgłaszania Arbitrowi), którzy w dostarczonych przez organizatora torbach
medycznych, będą mieć podstawowe środki opatrunkowe. W przypadku
poważnego zranienia, Arbiter ma prawo przerwać grę.
Arbitrzy[/b]
W tej edycji arbitrzy są przydzieleni do poszczególnych Armii stron
walczących po dwóch arbitrów na jedną armię. Wprowadza się rolę głównego
arbitra w każdej Armii. Będzie on oznakowany czerwona taśmą na prawym
ramieniu niezależnie od żółtego hełmu. Posiada on rozkazy do dalszej
fazy gry i wydaje je wyłącznie dowódcy Armii lub jego zastępcy po
godzinie zakończenia fazy gry.
Arbitrzy będą nosili żółte hełmy. Posiadają wszelkie uprawnienia,
włącznie z wykluczeniem z gry pojedynczego uczestnika jak i całych
Pułków w drastycznych przypadkach. W czasie gry pilnują jej przebiegu,
aby był zgodny z regulaminem. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek ataku czy
też strzelania do nich. Obowiązuje bezwzględne przestrzeganie wydawanych
przez nich poleceń. W przypadkach drastycznych mają prawo do
wykluczenia z gry poszczególnych uczestników jak i całych Pułków. W
szczególności będą zwracać uwagę na tzw. „terminatorstwo”, oraz
utracenia przez Pułk możliwości walki. Terminatorka - arbiter decyduje
przy kwestiach spornych, kto kogo zabił, i jest to decyzja ostateczna,
nawet jeśli omyłkowo niesłuszna. Za uporczywą terminatorkę – wykluczenie
z gry.
Arbitrzy przebywają za linią frontu, tak, aby mieć wgląd na zachowanie
uczestników własnej Armii, starają się nie wchodzić pomiędzy walczących
za wyjątkiem interwencji. Wszelkie decyzje arbitrów są decyzjami
ostatecznymi i sztab nie będzie reagował na żadne zażalenia w czasie
gry.
Środki techniczne:[/b]
Dozwolone i zalecane jest używanie środków pirotechnicznych ( miny,
dymy, petardy). Środki transportu służące do szybkiego przerzucania
wojsk w rejon działań, podlegają bezpośrednio sztabowi gry. Zniszczenie
transporterów opancerzonych nie jest możliwe. Przewożone Pułky mogą
prowadzić ogień z transportera, w tej edycji zezwala się na prowadzenie
ognia do transporterów opancerzonych.
Limity FPS[/b]
- Użycie replik broni wymaga rozwagi i to pozostawiamy uczestnikom
zabawy!!! Wszelkie nadużycia w tej kwestii podczas gry, będą karane
poprzez wysłanie uczestników do bazy, a w przypadkach rażących,
wykluczeniem z gry.
- Maksymalna moc replik przy strzelaniu na odległości mniejszej niż 10
m. - 360 FPS (mierzone na kulkach 0.2g). Osoby które posiadają repliki
broni powyżej 360 FPS, muszą używać broni bocznej w takich przypadkach
- Maksymalna moc replik - 480 FPS (mierzone na kulkach 0.2g). Więcej FPS mogą mieć wyłącznie repliki karabinów snajperskich.
- Osoby posiadające repliki powyżej 480 fps (mierzone na kulkach 0.2g) muszą używać wyłącznie singla – strzały pojedyncze.
c/ Maksymalna moc repliki snajperskiej - 600 FPS (mierzone na kulkach 0.2g).
Arbiter ma prawo w przypadku podejrzenia nadmiernej ilości FPS na
wysłanie uczestnika do sztabu gdzie zostanie zmierzona rzeczywista ilość
FPS. W przypadku potwierdzenia podejrzeń arbitra uczestnik zostanie
wykluczony z gry.
Zwiadowcy
Strona niemiecka nie zna planów umocnień przeciwnika. Otrzymują jedynie
podkłady geodezyjne terenu gry z naniesionymi nazwami miejscowości..
Celem ich poznania organizator zezwala na wysłanie zwiadowców na teren
przeciwnika od godz. 08.00 – 09.00. Jeden Pułk niemiecki ma prawo wysłać
dwuosobowy patrol. Patrole przed wyjściem zgłaszają ten fakt w sztabie
gry. Do zwiadowców wolno strzelać i ich likwidować. Zwiadowca po
trafieniu wraca do sztabu. Pułk utracił możliwość rozpoznania terenu.
Drugi patrol Pułku nie będzie wysyłany.
Saperzy[/b]
Z uwagi na dużą ilość pól minowych nie oznakowanych na mapach sztabowych
gry wprowadza się funkcję sapera. Saperów posiadają obie strony
walczące. Każdy Pułk posiada jednego sapera wyposażonego w 4 rury
„bengalore" o długości 2 mtr. każda (rury dostępne w Sztabie). Jego
zadaniem jest zbudowanie przejścia przez pola minowe poprzez ułożenie
(łączenie przez wkładanie jednych w drugie jak w realu) rur tak aby po
ich złączeniu całkowita długość była większa niż szerokość pola
minowego. Stanowić to będzie rozminowanie pola wyłącznie w miejscu
ułożenia rur. W takim przypadku saper przecina taśmę ostrzegawczą w
miejscu ich ułożenia. Pozostałe pole minowe jest aktywne. Tak
rozminowane pole można przekraczać wyłącznie w miejscu ułożenia rur (
przecięta taśma). W przypadku trafienia sapera może go zastąpić każdy z
żołnierzy. W przypadku napotkania zapór przeciwczołgowych czy też innych
blokad dróg rolą saperów jest ich udrożnienie poprzez usunięcie
przeszkód czy tez wysadzenie pól minowych na zasadach w/w.
Pirotechnika [/b]
Użycie pirotechniki, wymaga szczególnej rozwagi!!!
- Dopuszczone jest użycie wszelkiego rodzaju świec dymnych oprócz tych
własnej produkcji. Osoby wrażliwe na dym, proszone są o zaopatrzenie się
w maseczki przeciwpyłowe, chusteczki… itp., by w przypadku odpalenia
świecy dymnej, można było osłonić drogi oddechowe.
- Dopuszczone jest użycie petard hukowych max K0206 jako tych, które mają odwrócić uwagę przeciwnika
- Dopuszczone jest użycie wszelkiego rodzaju „granatów kulkowych”
zrobionych na bazie max K0206. Granaty takie mogą zawierać groch lub
kulki. Nie mogą zawierać żadnych elementów metalowych, ani innych, które
mogłyby uszkodzić wykorzystywane w AS okulary i gogle ochronne.
- W chwili rzucenia petardy obowiązuje okrzyk "UWAGA GRANAT!"
- Dopuszczone jest stosowanie wszelkiego rodzaju min i granatów ładowanych gazem i wykorzystujących kulki BB
Łączność[/b]
Dowódcy Armii utrzymują łączność ze sztabem za pomocą telefonów
komórkowych. Nie zezwala się na używanie własnych środków łączności.
Łączność bezprzewodową mogą używać wyłącznie dowódcy Pułków i dowódcy
Armii. Lista dowódców Armii i Pułków będzie opublikowana przed
24.03.2012. Wszelka inna łączność wewnątrz Pułków odbywa się za pomocą
łączników lub głosowo. Za użycie nieregulaminowe łączności stwierdzone
przez arbitra przyznane będą punkty karne 20 pkt. za każde stwierdzenie
złamania regulaminu. Punkty te będą odejmowane od sumy punktów
zdobytych.
Warunkiem używania łączności bezprzewodowej przez dowódców Armii i
Pułków, jest wyznaczenie jednego z żołnierzy jako łącznościowca ( po
jednym łącznościowcu na Pułk aliancki), oznakowanego żółtą taśmą na
prawym rękawie, wyposażonego w aparat telefoniczny i książkę szyfrów (do
pobrania w sztabie). Utrata łącznościowca, książki szyfrów lub aparatu
telefonicznego jakiegokolwiek Pułku, i zgłoszenie tego faktu arbitrowi,
skutkować będzie koniecznością wyłączenia łączności bezprzewodowej w
całej Armii (3 Pułkach). Dowódcy Armii pozostaje łączność za pomocą
telefonu komórkowego z sztabem . Powyższe dotyczy obu stron walczących.
Trofea wojenne.[/b]
Każda armia aliancka i niemiecka, jest wyposażona we własny sztandar.
Jednostki alianckie i niemieckie na sztandarach mają logo i nazwę
swojej Armii. Pułki alianckie i niemieckie uczestniczące w grze mają
swoje proporce na których również widnieje logo i nazwy ich Pułków.
Sztandary i proporce do odbioru w Biurze Przepustek.
Sztandar aliancki może zostać zdobyty wyłącznie w czasie obrony
miejscowości. Sztandar może zostać odbity, ale tylko na terenie danego
miasta. Sztandar przechodzi na własność Pułku który jest w jego
posiadaniu o godzinie zakończenia poszczególnej fazy gry. Sztandar
niemiecki można zdobyć wyłącznie w czasie walk o miejscowość nawet na
jej przedpolu. Za zdobycie sztandaru niemieckiego uważa się przejęcie go
z rąk przeciwnika i wniesienie go na teren własnej miejscowości. Za
zdobyty sztandar dolicza się punkty stronie która go zdobyła. Utrata
sztandaru przez stronę niemiecką nie powoduje kapitulacji Armii. Niemcy
mogą go odbić wyłącznie zdobywając broniona miejscowość.
Zdobycie proporców nie jest punktowane. Proporce Pułków przechodzą na własność strony która ja zdobyła.
Każdy uczestnik gry otrzyma pamiątkowy plakat i identyfikator.
Oznakowanie stron i funkcyjnych.[/b]
• Uczestnicy strony alianckiej otrzymają od organizatora niebieskie opaski, które należy założyć na oba ramiona.
• Strona niemiecka nie ma żadnych opasek.
• Łącznościowcy mają żółtą opaskę na prawym ramieniu.
• Saperzy mają zieloną opaskę na prawym ramieniu.
• Arbitrzy maja żółte hełmy
• MP ma hełmy z namalowaną białą obwódką i napisem MP
Opaski będą rozdawane przy pobieraniu sprzętu w Biurze Przepustek.
Opaski muszą być noszone przez cały czas trwania gry. Brak opaski
uczestnika strony alianckiej jest równoznaczny z odeskortowaniem go
przez MP do sztabu.
UWAGA!!!
1. Mając na uwadze ogromny wkład finansowy i osobisty uczestników "Bitwy
o Ardeny" jak i chcąc zachęcić pozostałych do pójścia w ich ślady
począwszy od tej edycji uczestnicy reco i stylizacji nie będą nosili
niebieskich opasek.
2. Za wyjątkiem swastyk nazistowskich organizator zezwala stronie niemieckiej na pełne reco
Zaopatrzenie i serwis[/b]
Przy Biurze Przepustek będą ustawione namioty Serwisu i Sklepu gdzie
można zaopatrzyć się przed walką w napoje podstawowe środki spożywcze,
napoje energetyzujące, amunicję i środki pozoracji pola walki. Na
miejscu będzie możliwość naładowania akumulatorów. Z uwagi na likwidację
powrotu do sztabu po wykonaniu zadania, aby umożliwić zaopatrzenie w
czasie trwania bitwy będzie ono dostarczane przez sklep na miejsce
postoju jednostki zamawiającej. Zamówienia dokonuje dowódca jednostki
telefonicznie. Numer będzie podany na Biurze Przepustek.
Zasady trafień[/b]
• W grze nie ma respów. Wzorem poprzednich edycji pomocy udzielają sanitariusze.
• Na 1 Pułk przypada 1 sanitariusz noszący hełm z oznakowaniem
sanitariusza na wzór amerykański (białe koła z czerwonym krzyżem z
czterech stron). Hełmy dostarcza organizator na odprawie dowódców.
Dopuszcza się wykonanie hełmów w własnym zakresie, byle ich oznakowanie
było zgodne z powyższą zasadą. Sanitariusz ma 10 oznakowanych opatrunków
(będą wydane przed grą dowódcom Armii). Ilość opatrunków posiadanych
przez sanitariusza przyjmuje się 1 opatrunek na dwóch uczestników w
Pułku.
• W przypadku trafienia, należy założyć czerwoną chustę i wezwać
sanitariusza, który poda opatrunek. Trafiony odlicza 10 minut i oddaje
opatrunek sanitariuszowi włączając się do gry. Opatrunku nie trzeba
zakładać. Do odzyskania życia wystarczy jego posiadanie. W tym czasie
zabrania się jakiegokolwiek przemieszczania lub udzielania informacji
jakimikolwiek sposobami. Złamanie tych zasad stwierdzone przez arbitra
30 min resp w sztabie gry.
• Graczy nie obowiązuje ograniczona liczba uleczeń przez sanitariusza.
• Szpitale polowe oraz nosze mogą być wykorzystywane wyłącznie przez
obrońców, bez względu na stronę konfliktu. Z racji wsparcia miejscowej
ludności dobrowolnie Alianci lub pod przymusem Niemcy.
• W grze dozwolone są dwa rodzaje transportowania rannych: z wykorzystaniem noszy oraz bez.
• Nosze używane są w przypadku transportu rannego do szpitala polowego,
który będzie oznaczony przez organizatora. Ranny dostarczony na noszach
do namiotu szpitalnego, automatycznie wraca do gry, jeżeli był
transportowany wyłącznie na noszach, a jednym z noszowych był
sanitariusz. W przypadku, gdy te dwa warunki nie zostały spełnione,
leczenie rannego odbywa się w sposób wcześniej opisany.
• Na transport rannego bez wykorzystania noszy, zezwala się uczestnikom,
szczególnie jeśli podejście sanitariusza jest w polu ostrzału. Do
sanitariuszy wolno strzelać. W przypadku trafienia jest on wyłączony z
gry na 10 minut, w czasie przerwy nie ma prawa udzielania pomocy
kolegom.
• W przypadku trafienia wszystkich trzech sanitariuszy jednocześnie
(nie odzyskali życia), Arbiter nakazuje kapitulację całej Armii ( w
całej Armii jest trzech sanitariuszy po jednym na Pułk, a więc trafienie
wszystkich skutkuje kapitulacją). Jest to jednoznaczne z zdobyciem
miejscowości przez atakujących.
• "Cicha śmierć" to klepnięcie kogoś. Może być to klepnięcie z
zaskoczenia i klepnięcie jako dobicie rannego. W takim wypadku nie ma
oczywiście mowy, o wzywaniu medyka, a klepnięty zakłada czerwoną szmatę i
melduje się w sztabie na resp 15 min.
• W przypadku odzyskania życia na terenie opanowanym już przez
przeciwnika lub klepnięcia rannego przez przeciwnika - należy nie
zdejmować oznakowania (czerwona chusta) i zameldować się w sztabie gry.
Obowiązuje go zakaz otwierania ognia i udzielania jakichkolwiek
informacji, pod rygorem wykluczenia z gry. Odzyskanie życia w tym
przypadku następuje po obowiązkowym 15 minutowym respie na terenie
sztabu.
• W czasie powrotu do własnych Pułków po obowiązkowym respie w sztabie
należy przez linię frontu przechodzić z czerwoną chustą i po wejściu na
własny teren fakt powrotu zameldować arbitrowi i zameldować się potem u
własnego dowódcy Pułku..
• Organizator z uwagi na wyczerpanie fizyczne zaleca zmiany sanitariuszy
w czasie gry, pod warunkiem że zmiana następuje w czasie kiedy
sanitariusz nie otrzymał trafienia. Decyzję o zmianie podejmuje dowódca
Pułku.
Działania dodatkowe[/b]
Każda broniona przez aliantów miejscowość wyposażone jest w nosze i
szpital polowy. W przypadku utraty bronionej miejscowości pozostają w
niej nosze i namiot. Nosze powinny przy opuszczeniu miejscowości
znajdować się w punkcie medycznym. Z szpitala i noszy korzystają obrońcy
miejscowości, alianccy lub niemieccy po zdobyciu miejscowości.
Wprowadza się, że po utracie miejscowości Pułki obrońców zbierają się w
miejscu wskazanym przez Arbitra. Wszyscy ranni, którzy nie odzyskali
życia, są transportowani przez swoich kolegów, bądź to pod ramiona, bądź
w jakikolwiek inny sposób. Ranni nie mogą iść samodzielnie Po 10
minutach od opuszczenia przez ostatniego żołnierza utraconej
miejscowości, armia która utraciła miejscowość może rozpocząć kontratak.
Żandarmeria wojskowa[/b]
Dla zapewnienia porządku i logistyki wprowadza się oddział żandarmerii
wojskowej, wyposażonych w identyfikatory jak każdy z uczestników gry.
Strona aliancka Military Police oznakowana napisy MP na hełmach i czarne opaski z napisem MP.
Strona niemiecka Feldgendarmerie oznakowaną poprzez ryngrafy noszone na piersiach z tym napisem.
Zadania i zasady funkcjonowania:
• Kontrolowanie identyfikatorów graczy odpowiedniej strony konfliktu i w
razie wykrycia nieprawidłowości odprowadzenia uczestnika/Pułku do
sztabu.
• Kontrola identyfikatorów Military Police może być przeprowadzona
wyłącznie przez dowódców Pułków podczas kontroli przez żandarmerię oraz
podczas jej pobytu w bronionym mieście.
• Kontrola identyfikatorów Feldgendarmerie może być przeprowadzona
wyłącznie przez dowódców Pułków podczas kontroli przez żandarmerię.
• Wspomaganie arbitrów przy egzekwowaniu regulaminu przez uczestników manewrów.
• Eskortowanie do sztabu gracza schodzącego z pola bitwy, w wyniku naruszenia przepisów.
• Wsparcie ogniowe dla odpowiedniej strony konfliktu.
• Żandarmeria wojskowa traktowana jest jak normalny Pułk walczący.
• Atak na żandarmerię wojskową przez sprzymierzeńców kończy się karnym
przetransportowaniem do sztabu Pułku lub osób otwierających do niej
ogień.
• Gracz żandarmerii wojskowej może być leczony przez sprzymierzonego
medyka i jako rannego obowiązują go zasady jak zwykłego uczestnika.
• Pułk żandarmerii wojskowej po zejściu nie musi się udawać do sztabu.
Może oddalić się poza obszar walki, a następnie po 15 minutach może
wrócić do działań.
Żandarmeria może wykonywać również inne zadania zlecone przez sztab w
tym poszukiwanie i likwidację Niemców przebranych w mundury MP
wykonujących akcję grupy Otto Skorzennego.
Harmonogram imprezy „Bitwa o Ardeny”[/b]
23.03.2012
- przyjazd możliwy już 23.03.2012 na miejscu od godz. 15.00 jest grupa organizatora 2 REP.
Dojazd do miejsc parkowania będzie oznakowany począwszy od miejscowości
Pałczew. Parkingi dla wojsk Amerykańskich i niemieckich są oddzielne
kierować do nich będą służby porządkowe MP.
24.03.2012
1. Odprawa dowódców alianckich 08.30
2. Gotowość kolumny do wymarszu 08.50
3. Defilada wojsk alianckich start 09.00
4. Odprawa dowódców niemieckich 09.10
5. Gotowość kolumny do wymarszu 09.30
• Wymarsz kolumny niemieckiej 09.45
• Atak Ambleve o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
• Atak Bastogne o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
• Atak Malmedy o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
• Atak na Baraque Mitchell o trasie dojścia na pozycje wyjściowe i kierunku ataku decyduje d-ca Armii niemieckiej.
6. Ok. 10.00 po wyjściu z parkingu rozpoczęcie walk.
7. Godz. 12.00 koniec fazy 1
8. Godz. 12.00 – 12.30 Przegrupowanie wojsk
9. Godz. 12.30 Początek walk fazy 2
10. Godz. 14.00 Koniec walk fazy 2
11. Godz. 14.00 – 14.30 Przegrupowanie wojsk do walki o składy paliwa
12. Godz. 14.30 początek walk składy paliwa
12. Godz. 15.30 Koniec gry.
13. Godz. - 16.00 Zakończenie działań i powrót do sztabu gry
14. Godz. 16.00 – 17.00 Obowiązkowe trzaskanie łyżkami o dno michy - grochówka (zalecamy przewieźć własne menażki).
15. Godz. 15. 17.00 Uroczyste zakończenie manewrów
16. Godz. 18.00 do rana jubileuszowe spotkanie integracyjne z okazji V edycji. Organizator zapewnia paliwo startowe.
Old Shifty[/i]
Stronę niemiecką tworzą cztery armie
Operacją dowodzi Generalfeldmarschall Walter Model , - Old Shifty
6. SS-Panzerarmee kryptonim 6A[/b]
SS-Oberstgruppenfuhrer Sepp Dietrich
I.SS-Panzerkorps “Leibstandarte SS Adolf Hitler” kryptonim 6N1[/b]
SS-Obergruppenführer Hermann Priess
II.SS-Panzerkorps kryptonim 6N2[/b]
SS-Obergruppenführer Wilhelm Bittrich
LXVII. Armeekorps kryptonim 6N3[/b]
Generalleutnant Otto Hitzfeld
5.Panzer-Armee kryptonim 5N[/b]
General der Panzertruppen Hasso von Manteuffel
XXXIX.Panzerkorps kryptonim 5N1[/b]
Generalleutnant Karl Decker
LVIII. Panzerkorps kryptonim 5N2[/b]
General der Panzertruppen Walter Krüger
XLVII Panzer Corps kryptonim 5N3[/b]
General der Panzertruppen Heinrich Freiherr von Lüttwitz
7 Armee kryptonim 7N[/b]
General der Panzertruppe Erich Brandenberger
LIII Armeekorps kryptonim 7N1[/b]
General der Kavallerie Edwin Graf von Rotkirch
LXXX Armeekorps kryptonim 7N2[/b]
General der Infanterie Dr. Franz Beyer
LXXXV Armeekorps kryptonim 7N3[/b]
General der Infantrerie Baptist Kniess
15 Armee kryptonim 15N[/b]
General der Infanterie Gustav-Adolf von Zangen
276. Volks-Grenadier-Division kryptonim 15N1[/b]
Generalleutnant Kurt Mering
340. Volks-Grenadier-Division kryptonim 15N2[/b]
Generalleutnant Theodor Tolsdorff
78. Volks-Sturm-Division kryptonim 15N3[/b]
Genaralmajor Harald von Hirschfeld
Stronę aliancką tworzą cztery armie
Operacją dowodzi LTG Omar N. Bradley, - Rosiu
101 Airborn Division "Screaming Eagles" kryptonim 1A[/b]
General Anthony Clement McAuliffe
502 Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A1[/b]
colonel George Van Horn Moseley
506th Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A2[/b]
Colonel Robert F. Sink,
501 Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A3[/b]
Colonel. Julian Ewell.
106 Infantry Division "Golden Lions" kryptonim 2A[/b]
gen. Allan Jones
423 Infantry Regiment kryptonim 2A1[/b]
colonel Descheneaux
424th Infantry Regiment kryptonim 2A2[/b]
colonel Reid
422 Infantry Regiment kryptonim 2A3[/b]
colonel Cavender
99 Infantry Division "Checkerboard" kryptonim 3A[/b]
MG Walter E. Lauer
395 Infantry Regiment kryptonim 3A1[/b]
colonel Francis Boos
393 Infantry Regiment kryptonim 3A2[/b]
colonel Thomas Harold
394 Infantry Regiment kryptonim 3A3[/b]
colonel Don Riley
2nd Infantry Division "Indianhead" kryptonim 4A[/b]
MG Walter M. Robertson
9 Infantry Regiment kryptonim 4A1[/b]
colonel Emmerson C. Liscom
38 Infantry Regiment kryptonim 4A2[/b]
colonel Harry A. Flint
23 Infantry Regiment kryptonim 4A3[/b]
colonel Paul L. Freeman
SS-Panzer-Grenadier-Regiment 1kryptonim 1R1[/b]
Dowódca Standartenführer Joachim Peiper
82nd Airborne Division "All American" kryptonim 2R1[/b]
MG James M. Gavin
Liczba i skład żandarmerii Polowej MP nie będzie znana uczestnikom
POLECANE
Repliki GG/CO2/GBB
27.11.2024
Masive Airflow System od Bolt
Grzegorz Woźnica
Nowa modyfikacja systemu MWS
Oporządzenie
26.11.2024
Templars Gear dla Wojska Polskiego
Jakub Bajer
Na profilu społecznościowym Templars Gear pojawiła się bardzo ciekawa informacji dotycząca przydzieleniu numer...
Karabiny i karabinki
25.11.2024
Wariant A4 karabinka Hecker&Koch HK416 w sprzedaży cywilnej
Grzegorz Woźnica
MR556 A4 oraz MR762 A4 zastępują warianty A1.