Loading...

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Wydarzenie już się zakończyło
Mazowieckie,Wola Wodyńska
0 persons
03.06.2011 - 05.06.2011
0 zł
150 osób
Pluton Inżynieryjny
Miło mi poinformować, że organizowana jest siódma odsłona gry LARP/ASG Pt Afgaraq. Tym razem będzie to prequel edycji, które się dotychczas odbyły, w której poznamy jak powstał Afgaraq, jak zdobył niepodległość, kim był tajemniczy Święty Ni-Chujak i gdzie narodził się znany tyran i despota Al-Tato. [b]Kiedy[/b]: 4-5 czerwca [b]Gdzie[/b]: Poligon SCE, Wola Wodyńska pod Siedlcami [b]Atrakcje[/b]: - gra dwudniowa - legalny teren z umocnieniami, budynkami etc - ogrodzone pole offgame, z umywalniami, toaletami i barem - scenariusz i rekwizyty - nagrody od sponsorów (więcej szczegółów wkrótce) Cena: już wkrótce [b]O co chodzi[/b] Afgaraq to gra fabularna z elementami ASG. Oznacza to, że dopuszczalne (a nawet wskazane) są inne możliwości osiągnięcia swoich celów niż tylko wojskowy: możesz się dogadać z przeciwnikiem przysługa za przysługę, możesz kogoś przekupić, możesz zaszantażować, możesz tworzyc alianse, zrywać je, zadawać cios w plecy lub być lojalnym przyjacielem. Jeżeli grasz w gry typu role play – powinieneś czuć się dobrze na Afgaraqu. Oczywiście masz też broń airsoftową i możesz jej użyć: w końcu żaden szanujący się Afgar nie opuszcza domostwa bez karabinu Lee-Enfield na plecach. Niektóre sytuacje życiowe wręcz wymagają użycia siły: za złamanie przysięgi, kradzież ukochanej kozy czy zaoranie miedzy zapłacić można tylko krwią winnego. Afgaraq odbywa się w bliżej nieokreślonym, wymyślonym państwie arabskim. W tym roku w grze biorą udział cywilni (co nie znaczy, że nieuzbrojeni) mieszkańcy kolonii. To oznacza, że obowiązkowym strojem jest strój cywilny z elementami arabskimi: galabija, arafatka, turban etc. Istnieje zakaz noszenia mundurów! Wyjątkiem od tej zasady są siły gubernatorów 3-ch kolonii: Niemieckiej, Włoskiej i Brytyjskiej, które noszą mundury charakterystyczne dla swoich nacji. [b]Tło fabularne[/b] Jest maj roku 1939. W dalekiej Europie sytuacja jest niepewna. Doświadczone trudami Wielkiej Wojny (zwanej przez niepoprawnych pesymistów Pierwszą Światową) państwa europejskie obiecują sobie już nigdy więcej ze sobą nie walczyć. Jednocześnie w zgodzie wymieniają się kolejnymi, żelaznymi paktami o nieagresji. Szczególną popularnością cieszą się umowy dotyczące wzajemnej pomocy militarnej na wypadek inwazji obcego mocarstwa (lub nawet aż dwóch jednocześnie). Oczywiście, pewne tarcia i "pożyczanie" ziem od co słabszych krajów wciąż ma miejsce, jednak, skoro już nawet cieszący się złą sławą ministrowie Ribbentrop i Mołotow prowadzą rozmowy zmierzające do podpisania paktu o wzajemnej współpracy i scementowania pokoju we wschodniej części Europy, dalsza stabilizacja wydaje się niezagrożona. Z drugiej strony kolejne pancerniki wodowane przez Niemcy mające na celu „utrzymanie pokoju na szlakach wodnych oceanów”, dywizjony pilotów „sportowych” zgodnie trenujących akrobatykę powietrzną czy budowa pod Berlinem nowego parkingu dla czołgów o powierzchni kilku km2, każe sądzić że coś tu zalatuje zdechłą kozą. Używając innego afgarskiego przysłowia: trup barana jest jeden, a bramki są cztery, czyli tłumacząc na polski: wszystko się może zdarzyć. Problemy te są jednak odległe mieszkańcom krainy na dalekim wschodzie, mieszkających na terenach znanych pod historyczną nazwą Afgaraqu. Jak mawiają: bliższa ciału galabija, a więc problemy tu i teraz zaprzątają głowę mieszkańcom Afgarskich gór i dolin bardziej niż ustalenia, traktaty i anschlussy dalekiego świata. Lud, który od czasów Aleksandra Macedońskiego był podbijany, i którego stolica przechodziła z rak do rąk kolejnego najeźdźcy nie utracił swej narodowej odrębności i świadomości. Afgarscy pasterze walczyli z równą zapalczywością i odwagą z obcymi, niezależnie od tego czy nosili oni dzidy czy karabiny i od tego czy byli biali, czarni czy żółci. Oczywiście stopień ich zapalczywości był odwrotnie proporcjonalny do hojności najeźdźców i możliwości prowadzenia z nimi korzystnych interesów, ale również ale również zależał do pory roku, terminu zbiorów czy tradycyjnych afgarskich zawodów sportowych, których tutejsi mieszkańcy są wielkimi zwolennikami i namiętnymi kibicami. Obecnie, w szczycie kolonizacyjnych zapędów, ziemie Afgarskie są podzielone pomiędzy trzy europejskie państwa: Niemcy , Włochy i Wielką Brytanię. Kraje te zwane są przez kolonizatorów odpowiednio: Nowe Prusy (jakże subtelnie, ale czegóż oczekiwać od kraju w którym nawet zwrot „Wesołych Świąt!” brzmi jak komenda dla plutonu egzekucyjnego), Włoską Azją Wschodnią (ktoś tu ma kompleks: kolonia włoska jest najmniejsza i ma 19,3 km2) oraz Sandland (podobno pierwszy gubernator JKM miał bardzo ograniczoną wyobraźnię, za to był wielbicielem produktów przetwórstwa zbożowego poddanych destylacji). Z perspektywy stolic europejskich każda z utworzonych tam kolonii stanowi sprawne, oddzielne państwo zarządzane silną ręką mianowanego zarządcy. Z bliska można jednak dostrzec, że władza kolonizatorów z zapleczem szkieletowych kontyngentów wojska może co najwyżej rozpaczliwie dryfować pośród zwaśnionych i pałających nienawiścią grup Afgarów (pałających zarówno do kolonizatorów jak i do siebie nawzajem), z których każda ma odmienną wizję przyszłości. Zdolności dyplomatyczne trzech gubernatorów są znacznie bardziej przydatne niż karabiny z bagnetami. Oczywiście, biorąc pod uwagę rozproszenie, brak wyszkolenia i słabe wyposażenie Afgarów, nawet jedna dywizja Niemiecka czy Brytyjska (lub cztery Włoskie) byłaby w stanie szybko przywrócić ład i porządek tej krainie. Problem polega jednak na tym, że jedynym bogactwem Afgaraku są zasoby piachu naturalnego i brykiety daktylopodobne produkowane z odchodów wielbłądów, całkowicie Europie niepotrzebne (nawet w warunkach przygotowań do wojny). Wysłanie dodatkowych sił się po prostu nie opłaca i między innymi dlatego na salonach dyplomatycznych Europy utarł się nieoficjalny zwyczaj, że do kolonizowania Afgaraku najlepiej nadają się osoby, które popadły w niełaskę, bądź są z jakiegoś względu niewygodne. Naród Afgarski (przynajmniej w swej części) czuje nadchodzący wiatr dziejowych przemian i coraz mocniej dąży do odzyskania niepodległości, bądź drogami pokojowymi bądź drogą powstania. Nic więc dziwnego, że gubernatorzy dostępujący wątpliwego zaszczytu zarządzania biednymi i zapomnianymi koloniami, chcąc utrzymać choć pozorną kontrolę nad sytuacją są zmuszeni do lawirowania pomiędzy sojuszami z licznymi ugrupowaniami Afgańskimi, targanymi wzajemnymi animozjami. Utrzymaniem ich pozycji w oczach administracji w Europie pomaga np. wysyłka wyssanych z palca raportów o schwytaniu i przykładnej egzekucji bandy któregoś z lokalnych watażków… Tymczasem Afgarowie dzielą swój czas na handel z kolonizatorem, uprawianie ziół leczniczych poprawiających pogodę ducha, a oliwieniem karabinów trzymanych nad kominkami lub zakopanych w przydomowych ogródkach… Czy Afagaraq zdobędzie niepodległość? Który z obecnych kolonizatorów utrzyma największe wpływy w nowym Państwie, jeżeli takowe powstanie? Jaki był prapoczątek legendy o NiChujaku? W którym żłobie narodził się Al-Tato? Na te i inne pytania możesz poznać, ba! wręcz sam stworzyć odpowiedzi, biorąc udział w grze Afgaraq 7!!! [b]Jak wygrać [/b] Gra Afgaraq polega na osiągnięciu celów stawianych przed poszczególnymi ugrupowaniami. Będąc członkiem ugrupowania powinieneś dążyć do uzyskania przez nie zwycięstwa. Cel strategiczny – to stosunek Twojej grupy do niepodległości Afgaraqu. Jeżeli twoje ugrupowanie jest za, zwyciężysz jeżeli zdobędzie niepodległość na Twoich zasadach jeżeli przeciw, zwyciężysz jeżeli pozostanie kolonią. Cel taktyczny – postęp w grze i przełożenie na odbycie się Afgaraqu jest uzależnione od wykonania questów, które otrzymacie od orgów tuz przed rozpoczęciem gry. Im więcej wykonanych questów, im lepszej jakości wykonanie – tym więcej punktów zdobędzie Twoje ugrupowanie i tym więcej masz do powiedzenia w kwestii zwycięstwa strategicznego. W grze bierze udział 12 ugrupowań fabularnych (wplecionych w mechanikę gry) oraz dowolna ilość ugrupowań prywatnych bądź orgowskich, typu NPC (non-player characters), np. Poszukiwacz Indiana Wąs. Oczywiście ugrupowania NPC mogą zaangażować się w pomoc dowolnemu innemu ugrupowaniu i kręcić swoje własne lody. Strony konfliktu już wkrótce. Zapisy i dalsze szczegóły oraz recenzje uczestników z poprzedniej edycji na forum Weekend Warriors http://weekend-warriors.pl/viewforum.php?f=108
Loading...
  • Platinium partner

    Gold partner

  • Silver partner

  • Tactical partner