Loading...

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Wydarzenie już się zakończyło
Zachodniopomorskie,Szczecin
0 persons
01.02.2015 - 01.02.2015
10 zł
100 osób
312 Pluton WDW Husar Paluch
Scenariusz organizowany przez 312 Pluton WDW Zapraszamy na manewry [color=#b22222]"Flashpoint"![/color] I. WSTĘPNIAK W związku z przenosinami niektórych członków 312 Plutonu WDW do Szczecina i brakiem organizowanych z dużą częstotliwością większych scenariuszy ASG na terenie miasta, wychodzimy na przeciw z inicjatywą manewrów p.t "Flashpoint". Manewry te cieszyły się popularnością na terenie Świnoujścia, więc postaramy się przyciągnąć jeszcze większą liczbę graczy ze Szczecina. Wzorem naszych scenariuszy są przede wszystkim gry sieciowe - stawiamy na dużą dynamikę rozgrywki, różnorodne cele i niestandardowe tryby gry. II. HARMONOGRAM: 9:00 - Chronowanie replik i akredytacja 9:30 - Odprawa dla stron 10:00 - Początek rozgrywki 16:00 - Zakończenie rozgrywki (może zakończyć się wcześniej) III. MIEJSCÓWKA & DOJAZD a) Wiskord ([url=https://www.google.pl/maps/@53.3532019,14.5726688,671m/data=%213m1%211e3]https://www.google.p...m/data=!3m1!1e3[/url]) b) Wjazd od skrzyżowania ulic Przodowników Pracy i Transportowej (przez przejazd kolejowy) c) Autobusy z Ronda Ułanów Podolskich ( linie 64 i 55, odjazdy co ok. 20 min.) d) Mapa terenu rozgrywki: [url=https://scontent-b-lhr.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/t31.0-8/10903930_750585261663150_332567815201638995_o.jpg]https://scontent-b-l...201638995_o.jpg[/url] IV. ZASADY FLASHPOINT [color=#b22222]1.Uczestnicy[/color] a) Limit wieku: +18 b) 16+ ze zgodą od opiekuna prawnego (wzór do pobrania: [url=http://www.speedyshare.com/fRQDN/Zgoda-16.docx]http://www.speedysha...N/Zgoda-16.docx[/url]) c) Limit Graczy: 100 d) Opłata za scenariusz = 10 PLN e) Obowiązkowy ekwipunek: -Ochrona oczu zdolna wytrzymać 400 fps -Czerwona szmata do oznaczania się jako trup f) Organizatorzy przewidują nagrody dla uczestników [img]http://forum.wmasg.pl/public/style_emoticons/WMasgEMOT/icon_wink.gif[/img] g) Wydarzenie na FB: [url=https://www.facebook.com/events/341297896063465/?ref_dashboard_filter=upcoming]https://www.facebook...filter=upcoming[/url] h) Zgłoszenia TYLKO w temacie na forum wmasg: [url=http://forum.wmasg.pl/topic/152559-1022015-flashpoint/]http://forum.wmasg.p...015-flashpoint/[/url] [/b] [color=#800000]2.Repliki ASG[/color][/i] a) Limity FPS: 0-350 FPS = Teren otwarty/CQB, Full Auto 351-450 FPS = Teren otwarty/Ostrzał z wnętrza budynku, Full auto 450-600 FPS = Teren otwarty/Ostrzał z wnętrza budynku, Semi (Tylko repliki karabinów snajperskich) b)Repliki uczestników będą chronowane przed akredytacją. Przekroczenie progu o max. 5 fps wiąże się z: -wykluczeniem repliki z gry (powyżej 600 fps) -oznaczeniem repliki znacznikiem CQB (poniżej 350 fps) -oznaczeniem repliki znacznikiem SZTURM (powyżej 350 fps) -oznaczeniem repliki znacznikiem SNAJPER (powyżej 450 fps, tylko repliki karabinów snajperskich) c)Oznaczenia replik -Repliki oznaczane będą w widocznym miejscu jednym z 3 typów znaczników, adekwatnym do ich mocy -Gracz zobowiązuje się do przestrzegania zasad obowiązujących przedział mocowy jego repliki -W przypadku naruszenia zasad fps, gracz otrzymuje 1 ostrzeżenie -W przypadku usunięcia, zatajenia, wymiany znacznika gracz zostaje usunięty z imprezy bez prawa do zwrotu opłaty początkowej, a także skazany na banicję na każdej z następnych imprez organizowanych przez 312 Pluton WDW -W przypadku wątpliwości odnośnie stosowania się do zasad fps, dowolny gracz może zostać ponownie przechronowany przez Sędzię Głównego d)CQB -Z każdej repliki o dowolnej mocy może być prowadzony ostrzał z wnętrza dowolnego budynku na zewnątrz (na teren otwarty/do drugiego budynku) -W przypadku posiadania repliki o innym znaczniku niż CQB (SZTURM, SNAJPER) gracz zobowiązuje się do nie używania tej repliki do walk wewnątrz budynku -W przypadku posiadania repliki o znaczniku CQB i drugiej o dowolnym oznaczeniu (SZTURM,SNAJPER), walcząc w budynku jesteśmy zobowiązani do prowadzenia ognia tylko i wyłącznie z repliki o znaczniku CQB. [color=#b22222]3.Mechanika trafień[/color] a)Pierwsze trafienie, zmienia status gracza na RANNY: -Ranny nie może się ruszać, ani strzelać -Ranny może porozumiewać się z drużyną -Ranny może pozorować efekty postrzału (krzyki, jęki - popiszcie się aktorzy [img]http://forum.wmasg.pl/public/style_emoticons/WMasgEMOT/icon_wink.gif[/img] ) -Ranny może zostać przeniesiony/przeciągnięty w dowolne miejsce przez każdego gracza -Ranny może zostać uleczony TYLKO RAZ przez MEDYKA -Ranny zostaje zabity w wypadku trafienia kolejnym pociskiem, bądź komendy dobijam (jeżeli jesteśmy max. 1 metr od rannego) -Ranny gracz umiera po 10 minutach, w przypadku braku udzielenia mu pierwszej pomocy [color=#b22222]4.Respawn[/color] a) Szturmowcy Imperium (atak) -Respawn natychmiastowy po pobraniu nowego nieśmiertelnika w punkcie RESP -Respawn do momentu wyczerpania nieśmiertelników w punkcie RESP b) Rebelianci (obrona) -Respawn co 10 minut według wskazówek zegara (np. 10:10, 10:20, 10:30 etc.) -Brak limitu respawnów [color=#b22222]5.Sędziowie[/color] a) Sędzia główny -Oznaczony kamizelką odblaskową -Nieuzbrojony -Widoczny identyfikator b) Sędzia terenowy -Uzbrojony gracz -W kwestiach spornych zakłada kamizelkę odblaskową i okazuje identyfikator c)Sędzia ma prawo przyznać ostrzeżenie lub wykluczyć gracza z rozgrywki (Sędzia Główny): -Maksymalna ilość ostrzeżeń dla gracza to 1, każde następne wiąrze się z wykluczeniem z rozgrywki bez zwrotu opłaty za grę [color=#b22222]5.Pirotechnika[/color] a) Kompletny zakaz pirotechniki własnej (dym/huk/błysk) b) Pirotechnika dostarczona będzie przez Organizatorów c) Dopuszczalne są granaty ASG typu Tornado V. ZASADY OGÓLNE [color=#b22222]1. Pif-paf[/color] -Przy kontakcie poniżej 2 metrów używamy słów "nie żyjesz/pif paf/bam bam" TYLKO I WYŁĄCZNIE jeśli przeciwnik odwrócony jest do gracza plecami, a jedyny punkt w który możemy trafić to głowa. Pirotechnika: [color=#b22222]2.Granaty[/color] -Trafienie granatem zabija wrogów i sojuszników - Zasięg na zewnątrz: 5 metrów od miejsca wybuchu - Zasięg w budynkach: 5 metrów od miejsca wybuchu/całe pomieszczenie w którym wybuchł granat (poza korytarzami i pokojami większymi niż 5mx5m) -W budynkach granat rzucamy po ziemi (turlając/rzucając nisko) [color=#b22222]3.Trafienia:[/color] - Trafienie w replikę, wiąrze się z powrotem na respawn gdzie magicznie sama się naprawia, nastepnie wracamy do gry - Trafienie rykoszetem, nie powoduje żadnych konsekwencji, walczymy dalej. - Trafienie od gracza ze swojego zespołu, jest równoznaczne z trafieniem przez przeciwnika - Trafienie w plecak, kamizelkę, inny szpej "zabija" -Podczas wpadnięcia na siebie dwóch osób, starcie wygrywa pierwsza która powie "pif paf/nie żyjesz/bam bam", a w przypadku sporu odnośnie pierwszeństwa, obie osoby muszą oznaczyć się jako trupy i udać na respawn -Staramy się nie strzelać w nieosłonięte części ciała, w tym przede wszystkim w twarz. -Nie strzelamy na ślepo/ wystawiając samą replikę zza rogu VI.ROZGRYWKA [color=#b22222]1. Strony[/color] a)Szturmowcy Imperium (atak) -Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie w wyznaczonym czasie (4 strefy, w każdej 2 stacje). b)Rebelianci (obrona) -Zniszczenie sił Imperium i obrona stacji przekaźnikowych w danej strefie przez wyznaczony czas (4 strefy, w każdej 2 stacje). [color=#b22222]2.Zadania[/color] a) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI WYGRANEJ -Stacje przekaźnikowe można unieszkodliwić za pomocą ładunków pirotechnicznych umieszczonych w walizce (na stacji przekaźnikowej) -Ładunek należy odpalić i odstawić na ziemię w oznaczonej strefie wokół stacji przekaźnikowej -Odpalenie/Zamiar odpalenia ładunku należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR) -Czas działania ładunku to ok. 60 sekund. Po jego wypaleniu, stacja przekaźnikowa zostaje zniszczona -Zniszczenie stacji przekaźnikowej należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR) -Drużyna przeciwna (Rebalianci) może "rozbroić" ładunek zadeptując go lub zalewając wodą -Rozbrojenie ładunku przez Rebeliantów oznacza konieczność odpalenia kolejnego ładunku -Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza zwycięstwo Szturmowców Imperium (2 punkty) -Zniszczenie połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu -Wygrana na punkty b) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI PRZEGRANEJ -Brak zniszczeń wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów) -Wyczerpanie się nieśmiertelników (brak możliwości respa) -Przegrana na punkty c) Rebelianci (obrona) - WARUNKI WYGRANEJ -Obrona wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie (2 punkty) -Obrona połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu -Rebalianci mogą "rozbroić" odpalony przez Szturmowców Imperium ładunek zadeptując go lub zalewając wodą -Utrata każdej ze stacji musi być zgłoszona dowódcy (mowa/gest/PMR) -Zniszczenie siły żywej Szturmowców Imperium (wyczerpanie nieśmiertelników) -Wygrana na punkty d) Rebelianci (obrona) - WARUNKI PRZEGRANEJ -Utrata wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów) -Przegrana na punkty [color=#b22222]3.Zadania dodatkowe[/color] a) Szturmowcy Imperium (atak) -W Sztabie (punkt respawn) pojawiać będą się zadania dodatkowe, za których wykonanie cała strona zostanie nagrodzona w trakcie trwającej rundy b) Rebelianci (obrona) -Jeśli Rebeliant dobije rannego Szturmowca Imperium (dobicie rannego z max. 1 m za pomocą kulki ASG/komendy "Dobijam), może on zabrać mu jego nieśmiertelnik -Im więcej nieśmiertelników zabiorą Rebelianci, tym mniej będą ich mieli Szturmowcy Imperium w następnej rundzie [color=#b22222]4.Strefy[/color] -Rozgrywka podzielona będzie na 4 strefy oznaczone za pomocą czarno-żółtej taśmy i umownie przyjętych granic (widocznych na mapie) -W danej rundzie, rozgrywka toczy się tylko i wyłącznie w jednej ze stref (kolejno: 1,2,3,4) -Atakujący i Obrońcy nie mogą przekoczyć granic strefy (przekroczenie strefy jest równoznaczne samobójstwu i powrotu na respawn) -Poruszanie się i strzelanie poza strefą rozgrywki wiąże się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia -Strefy respawn oznaczone są za pomocą biało-czerwonej taśmy -Strzelanie z i do strefy respawn jest kategorycznie zakazane (naruszenie tej zasady łączy się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia) -Wchodzenie na główny dach centralnego budynku wiąże się z automatycznym wykluczeniem z rozgrywki bez prawa do zwrotu opłaty początkowej [color=#b22222]5. Specjalizacje[/color] a) MEDYK -Oznaczony białą opaską z czerwonym krzyżem -Liczba zależna będzie od ilości graczy (poniżej 50 = 1 na stronę, powyżej 50 = 2 na stronę) -Jedyny w grze jest wyposażony w opatrunki, którymi może uleczyć jednorazowo dowolnego gracza (resetuje się w momencie śmierci uleczonego gracza/wraz z nową rundą) -Aby uleczyć rannego gracza, medyk musi dokładnie zawinąć rannemu jedną z 4 kończyn całością opatrunku -Opatrunki są jednorazowego użytku - nie wolno używać odpieczętownych opatrunków b) DOWÓDCA -Koordynuje atak lub obronę (po 1 na stronę) -Obowiązkowo musi posiadać PMR, aby stale być w kontakcie z pozostałymi członkami grupy -Przydziela grupy do zadań dodatkowych -Ma stały kontakt z Organizatorami (telefon komórkowy+PMR) VII. ORGANIZATORZY -Husar (570499497) -Paluch (730758907) VIII. LISTA GRACZY [color=#008000]1.Grupy[/color] [color=#b22222]2.Samotnicy[/color]
Loading...
  • Platinium partner

    Gold partner

  • Silver partner

  • Tactical partner