Wydarzenie już się zakończyło
01.02.2015
Flashpoint
Zachodniopomorskie,Szczecin
0 persons
01.02.2015
-
01.02.2015
10 zł
100 osób
312 Pluton WDW
Husar
Paluch
Scenariusz organizowany przez 312 Pluton WDW
Zapraszamy na manewry [color=#b22222]"Flashpoint"![/color]
I. WSTĘPNIAK
W związku z przenosinami niektórych członków 312 Plutonu WDW do Szczecina i brakiem organizowanych z dużą częstotliwością większych scenariuszy ASG na terenie miasta, wychodzimy na przeciw z inicjatywą manewrów p.t "Flashpoint".
Manewry te cieszyły się popularnością na terenie Świnoujścia, więc postaramy się przyciągnąć jeszcze większą liczbę graczy ze Szczecina.
Wzorem naszych scenariuszy są przede wszystkim gry sieciowe - stawiamy na dużą dynamikę rozgrywki, różnorodne cele i niestandardowe tryby gry.
II. HARMONOGRAM:
9:00 - Chronowanie replik i akredytacja
9:30 - Odprawa dla stron
10:00 - Początek rozgrywki
16:00 - Zakończenie rozgrywki (może zakończyć się wcześniej)
III. MIEJSCÓWKA & DOJAZD
a) Wiskord ([url=https://www.google.pl/maps/@53.3532019,14.5726688,671m/data=%213m1%211e3]https://www.google.p...m/data=!3m1!1e3[/url])
b) Wjazd od skrzyżowania ulic Przodowników Pracy i Transportowej (przez przejazd kolejowy)
c) Autobusy z Ronda Ułanów Podolskich ( linie 64 i 55, odjazdy co ok. 20 min.)
d) Mapa terenu rozgrywki: [url=https://scontent-b-lhr.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/t31.0-8/10903930_750585261663150_332567815201638995_o.jpg]https://scontent-b-l...201638995_o.jpg[/url]
IV. ZASADY FLASHPOINT
[color=#b22222]1.Uczestnicy[/color]
a) Limit wieku: +18
b) 16+ ze zgodą od opiekuna prawnego (wzór do pobrania: [url=http://www.speedyshare.com/fRQDN/Zgoda-16.docx]http://www.speedysha...N/Zgoda-16.docx[/url])
c) Limit Graczy: 100
d) Opłata za scenariusz = 10 PLN
e) Obowiązkowy ekwipunek:
-Ochrona oczu zdolna wytrzymać 400 fps
-Czerwona szmata do oznaczania się jako trup
f) Organizatorzy przewidują nagrody dla uczestników [img]http://forum.wmasg.pl/public/style_emoticons/WMasgEMOT/icon_wink.gif[/img]
g) Wydarzenie na FB: [url=https://www.facebook.com/events/341297896063465/?ref_dashboard_filter=upcoming]https://www.facebook...filter=upcoming[/url]
h) Zgłoszenia TYLKO w temacie na forum wmasg: [url=http://forum.wmasg.pl/topic/152559-1022015-flashpoint/]http://forum.wmasg.p...015-flashpoint/[/url]
[/b]
[color=#800000]2.Repliki ASG[/color][/i]
a) Limity FPS:
0-350 FPS = Teren otwarty/CQB, Full Auto
351-450 FPS = Teren otwarty/Ostrzał z wnętrza budynku, Full auto
450-600 FPS = Teren otwarty/Ostrzał z wnętrza budynku, Semi (Tylko repliki karabinów snajperskich)
b)Repliki uczestników będą chronowane przed akredytacją. Przekroczenie progu o max. 5 fps wiąże się z:
-wykluczeniem repliki z gry (powyżej 600 fps)
-oznaczeniem repliki znacznikiem CQB (poniżej 350 fps)
-oznaczeniem repliki znacznikiem SZTURM (powyżej 350 fps)
-oznaczeniem repliki znacznikiem SNAJPER (powyżej 450 fps, tylko repliki karabinów snajperskich)
c)Oznaczenia replik
-Repliki oznaczane będą w widocznym miejscu jednym z 3 typów znaczników, adekwatnym do ich mocy
-Gracz zobowiązuje się do przestrzegania zasad obowiązujących przedział mocowy jego repliki
-W przypadku naruszenia zasad fps, gracz otrzymuje 1 ostrzeżenie
-W przypadku usunięcia, zatajenia, wymiany znacznika gracz zostaje usunięty z imprezy bez prawa do zwrotu opłaty początkowej, a także skazany na banicję na każdej z następnych imprez organizowanych przez 312 Pluton WDW
-W przypadku wątpliwości odnośnie stosowania się do zasad fps, dowolny gracz może zostać ponownie przechronowany przez Sędzię Głównego
d)CQB
-Z każdej repliki o dowolnej mocy może być prowadzony ostrzał z wnętrza dowolnego budynku na zewnątrz (na teren otwarty/do drugiego budynku)
-W przypadku posiadania repliki o innym znaczniku niż CQB (SZTURM, SNAJPER) gracz zobowiązuje się do nie używania tej repliki do walk wewnątrz budynku
-W przypadku posiadania repliki o znaczniku CQB i drugiej o dowolnym oznaczeniu (SZTURM,SNAJPER), walcząc w budynku jesteśmy zobowiązani do prowadzenia ognia tylko i wyłącznie z repliki o znaczniku CQB.
[color=#b22222]3.Mechanika trafień[/color]
a)Pierwsze trafienie, zmienia status gracza na RANNY:
-Ranny nie może się ruszać, ani strzelać
-Ranny może porozumiewać się z drużyną
-Ranny może pozorować efekty postrzału (krzyki, jęki - popiszcie się aktorzy [img]http://forum.wmasg.pl/public/style_emoticons/WMasgEMOT/icon_wink.gif[/img] )
-Ranny może zostać przeniesiony/przeciągnięty w dowolne miejsce przez każdego gracza
-Ranny może zostać uleczony TYLKO RAZ przez MEDYKA
-Ranny zostaje zabity w wypadku trafienia kolejnym pociskiem, bądź komendy dobijam (jeżeli jesteśmy max. 1 metr od rannego)
-Ranny gracz umiera po 10 minutach, w przypadku braku udzielenia mu pierwszej pomocy
[color=#b22222]4.Respawn[/color]
a) Szturmowcy Imperium (atak)
-Respawn natychmiastowy po pobraniu nowego nieśmiertelnika w punkcie RESP
-Respawn do momentu wyczerpania nieśmiertelników w punkcie RESP
b) Rebelianci (obrona)
-Respawn co 10 minut według wskazówek zegara (np. 10:10, 10:20, 10:30 etc.)
-Brak limitu respawnów
[color=#b22222]5.Sędziowie[/color]
a) Sędzia główny
-Oznaczony kamizelką odblaskową
-Nieuzbrojony
-Widoczny identyfikator
b) Sędzia terenowy
-Uzbrojony gracz
-W kwestiach spornych zakłada kamizelkę odblaskową i okazuje identyfikator
c)Sędzia ma prawo przyznać ostrzeżenie lub wykluczyć gracza z rozgrywki (Sędzia Główny):
-Maksymalna ilość ostrzeżeń dla gracza to 1, każde następne wiąrze się z wykluczeniem z rozgrywki bez zwrotu opłaty za grę
[color=#b22222]5.Pirotechnika[/color]
a) Kompletny zakaz pirotechniki własnej (dym/huk/błysk)
b) Pirotechnika dostarczona będzie przez Organizatorów
c) Dopuszczalne są granaty ASG typu Tornado
V. ZASADY OGÓLNE
[color=#b22222]1. Pif-paf[/color]
-Przy kontakcie poniżej 2 metrów używamy słów "nie żyjesz/pif paf/bam bam" TYLKO I WYŁĄCZNIE jeśli przeciwnik odwrócony jest do gracza plecami, a jedyny punkt w który możemy trafić to głowa.
Pirotechnika:
[color=#b22222]2.Granaty[/color]
-Trafienie granatem zabija wrogów i sojuszników
- Zasięg na zewnątrz: 5 metrów od miejsca wybuchu
- Zasięg w budynkach: 5 metrów od miejsca wybuchu/całe pomieszczenie w którym wybuchł granat (poza korytarzami i pokojami większymi niż 5mx5m)
-W budynkach granat rzucamy po ziemi (turlając/rzucając nisko)
[color=#b22222]3.Trafienia:[/color]
- Trafienie w replikę, wiąrze się z powrotem na respawn gdzie magicznie sama się naprawia, nastepnie wracamy do gry
- Trafienie rykoszetem, nie powoduje żadnych konsekwencji, walczymy dalej.
- Trafienie od gracza ze swojego zespołu, jest równoznaczne z trafieniem przez przeciwnika
- Trafienie w plecak, kamizelkę, inny szpej "zabija"
-Podczas wpadnięcia na siebie dwóch osób, starcie wygrywa pierwsza która powie "pif paf/nie żyjesz/bam bam", a w przypadku sporu odnośnie pierwszeństwa, obie osoby muszą oznaczyć się jako trupy i udać na respawn
-Staramy się nie strzelać w nieosłonięte części ciała, w tym przede wszystkim w twarz.
-Nie strzelamy na ślepo/ wystawiając samą replikę zza rogu
VI.ROZGRYWKA
[color=#b22222]1. Strony[/color]
a)Szturmowcy Imperium (atak)
-Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie w wyznaczonym czasie (4 strefy, w każdej 2 stacje).
b)Rebelianci (obrona)
-Zniszczenie sił Imperium i obrona stacji przekaźnikowych w danej strefie przez wyznaczony czas (4 strefy, w każdej 2 stacje).
[color=#b22222]2.Zadania[/color]
a) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI WYGRANEJ
-Stacje przekaźnikowe można unieszkodliwić za pomocą ładunków pirotechnicznych umieszczonych w walizce (na stacji przekaźnikowej)
-Ładunek należy odpalić i odstawić na ziemię w oznaczonej strefie wokół stacji przekaźnikowej
-Odpalenie/Zamiar odpalenia ładunku należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Czas działania ładunku to ok. 60 sekund. Po jego wypaleniu, stacja przekaźnikowa zostaje zniszczona
-Zniszczenie stacji przekaźnikowej należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Drużyna przeciwna (Rebalianci) może "rozbroić" ładunek zadeptując go lub zalewając wodą
-Rozbrojenie ładunku przez Rebeliantów oznacza konieczność odpalenia kolejnego ładunku
-Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza zwycięstwo Szturmowców Imperium (2 punkty)
-Zniszczenie połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu
-Wygrana na punkty
b) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI PRZEGRANEJ
-Brak zniszczeń wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów)
-Wyczerpanie się nieśmiertelników (brak możliwości respa)
-Przegrana na punkty
c) Rebelianci (obrona) - WARUNKI WYGRANEJ
-Obrona wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie (2 punkty)
-Obrona połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu
-Rebalianci mogą "rozbroić" odpalony przez Szturmowców Imperium ładunek zadeptując go lub zalewając wodą
-Utrata każdej ze stacji musi być zgłoszona dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Zniszczenie siły żywej Szturmowców Imperium (wyczerpanie nieśmiertelników)
-Wygrana na punkty
d) Rebelianci (obrona) - WARUNKI PRZEGRANEJ
-Utrata wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów)
-Przegrana na punkty
[color=#b22222]3.Zadania dodatkowe[/color]
a) Szturmowcy Imperium (atak)
-W Sztabie (punkt respawn) pojawiać będą się zadania dodatkowe, za których wykonanie cała strona zostanie nagrodzona w trakcie trwającej rundy
b) Rebelianci (obrona)
-Jeśli Rebeliant dobije rannego Szturmowca Imperium (dobicie rannego z max. 1 m za pomocą kulki ASG/komendy "Dobijam), może on zabrać mu jego nieśmiertelnik
-Im więcej nieśmiertelników zabiorą Rebelianci, tym mniej będą ich mieli Szturmowcy Imperium w następnej rundzie
[color=#b22222]4.Strefy[/color]
-Rozgrywka podzielona będzie na 4 strefy oznaczone za pomocą czarno-żółtej taśmy i umownie przyjętych granic (widocznych na mapie)
-W danej rundzie, rozgrywka toczy się tylko i wyłącznie w jednej ze stref (kolejno: 1,2,3,4)
-Atakujący i Obrońcy nie mogą przekoczyć granic strefy (przekroczenie strefy jest równoznaczne samobójstwu i powrotu na respawn)
-Poruszanie się i strzelanie poza strefą rozgrywki wiąże się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia
-Strefy respawn oznaczone są za pomocą biało-czerwonej taśmy
-Strzelanie z i do strefy respawn jest kategorycznie zakazane (naruszenie tej zasady łączy się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia)
-Wchodzenie na główny dach centralnego budynku wiąże się z automatycznym wykluczeniem z rozgrywki bez prawa do zwrotu opłaty początkowej
[color=#b22222]5. Specjalizacje[/color]
a) MEDYK
-Oznaczony białą opaską z czerwonym krzyżem
-Liczba zależna będzie od ilości graczy (poniżej 50 = 1 na stronę, powyżej 50 = 2 na stronę)
-Jedyny w grze jest wyposażony w opatrunki, którymi może uleczyć jednorazowo dowolnego gracza (resetuje się w momencie śmierci uleczonego gracza/wraz z nową rundą)
-Aby uleczyć rannego gracza, medyk musi dokładnie zawinąć rannemu jedną z 4 kończyn całością opatrunku
-Opatrunki są jednorazowego użytku - nie wolno używać odpieczętownych opatrunków
b) DOWÓDCA
-Koordynuje atak lub obronę (po 1 na stronę)
-Obowiązkowo musi posiadać PMR, aby stale być w kontakcie z pozostałymi członkami grupy
-Przydziela grupy do zadań dodatkowych
-Ma stały kontakt z Organizatorami (telefon komórkowy+PMR)
VII. ORGANIZATORZY
-Husar (570499497)
-Paluch (730758907)
VIII. LISTA GRACZY
[color=#008000]1.Grupy[/color]
[color=#b22222]2.Samotnicy[/color]
RECOMMENDED
GG/CO2/GBB replicas
27.11.2024
Masive Airflow System od Bolt
Grzegorz Woźnica
Nowa modyfikacja systemu MWS
Equipment
26.11.2024
Templars Gear for the Polish Army
Jakub Bajer
Some very interesting information appeared on the Templars Gear social media profile regarding the assignment...
Rifles and carbines
25.11.2024
The A4 variant of the Hecker&Koch HK416 carbine is available f...
Grzegorz Woźnica
The MR556 A4 and MR762 A4 replace the A1 variants.