Wydarzenie już się zakończyło
01.02.2015
Flashpoint
Zachodniopomorskie,Szczecin
0 persons
01.02.2015
-
01.02.2015
10 zł
100 osób
312 Pluton WDW
Husar
Paluch
Scenariusz organizowany przez 312 Pluton WDW
Zapraszamy na manewry [color=#b22222]"Flashpoint"![/color]
I. WSTĘPNIAK
W związku z przenosinami niektórych członków 312 Plutonu WDW do Szczecina i brakiem organizowanych z dużą częstotliwością większych scenariuszy ASG na terenie miasta, wychodzimy na przeciw z inicjatywą manewrów p.t "Flashpoint".
Manewry te cieszyły się popularnością na terenie Świnoujścia, więc postaramy się przyciągnąć jeszcze większą liczbę graczy ze Szczecina.
Wzorem naszych scenariuszy są przede wszystkim gry sieciowe - stawiamy na dużą dynamikę rozgrywki, różnorodne cele i niestandardowe tryby gry.
II. HARMONOGRAM:
9:00 - Chronowanie replik i akredytacja
9:30 - Odprawa dla stron
10:00 - Początek rozgrywki
16:00 - Zakończenie rozgrywki (może zakończyć się wcześniej)
III. MIEJSCÓWKA & DOJAZD
a) Wiskord ([url=https://www.google.pl/maps/@53.3532019,14.5726688,671m/data=%213m1%211e3]https://www.google.p...m/data=!3m1!1e3[/url])
b) Wjazd od skrzyżowania ulic Przodowników Pracy i Transportowej (przez przejazd kolejowy)
c) Autobusy z Ronda Ułanów Podolskich ( linie 64 i 55, odjazdy co ok. 20 min.)
d) Mapa terenu rozgrywki: [url=https://scontent-b-lhr.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/t31.0-8/10903930_750585261663150_332567815201638995_o.jpg]https://scontent-b-l...201638995_o.jpg[/url]
IV. ZASADY FLASHPOINT
[color=#b22222]1.Uczestnicy[/color]
a) Limit wieku: +18
b) 16+ ze zgodą od opiekuna prawnego (wzór do pobrania: [url=http://www.speedyshare.com/fRQDN/Zgoda-16.docx]http://www.speedysha...N/Zgoda-16.docx[/url])
c) Limit Graczy: 100
d) Opłata za scenariusz = 10 PLN
e) Obowiązkowy ekwipunek:
-Ochrona oczu zdolna wytrzymać 400 fps
-Czerwona szmata do oznaczania się jako trup
f) Organizatorzy przewidują nagrody dla uczestników [img]http://forum.wmasg.pl/public/style_emoticons/WMasgEMOT/icon_wink.gif[/img]
g) Wydarzenie na FB: [url=https://www.facebook.com/events/341297896063465/?ref_dashboard_filter=upcoming]https://www.facebook...filter=upcoming[/url]
h) Zgłoszenia TYLKO w temacie na forum wmasg: [url=http://forum.wmasg.pl/topic/152559-1022015-flashpoint/]http://forum.wmasg.p...015-flashpoint/[/url]
[/b]
[color=#800000]2.Repliki ASG[/color][/i]
a) Limity FPS:
0-350 FPS = Teren otwarty/CQB, Full Auto
351-450 FPS = Teren otwarty/Ostrzał z wnętrza budynku, Full auto
450-600 FPS = Teren otwarty/Ostrzał z wnętrza budynku, Semi (Tylko repliki karabinów snajperskich)
b)Repliki uczestników będą chronowane przed akredytacją. Przekroczenie progu o max. 5 fps wiąże się z:
-wykluczeniem repliki z gry (powyżej 600 fps)
-oznaczeniem repliki znacznikiem CQB (poniżej 350 fps)
-oznaczeniem repliki znacznikiem SZTURM (powyżej 350 fps)
-oznaczeniem repliki znacznikiem SNAJPER (powyżej 450 fps, tylko repliki karabinów snajperskich)
c)Oznaczenia replik
-Repliki oznaczane będą w widocznym miejscu jednym z 3 typów znaczników, adekwatnym do ich mocy
-Gracz zobowiązuje się do przestrzegania zasad obowiązujących przedział mocowy jego repliki
-W przypadku naruszenia zasad fps, gracz otrzymuje 1 ostrzeżenie
-W przypadku usunięcia, zatajenia, wymiany znacznika gracz zostaje usunięty z imprezy bez prawa do zwrotu opłaty początkowej, a także skazany na banicję na każdej z następnych imprez organizowanych przez 312 Pluton WDW
-W przypadku wątpliwości odnośnie stosowania się do zasad fps, dowolny gracz może zostać ponownie przechronowany przez Sędzię Głównego
d)CQB
-Z każdej repliki o dowolnej mocy może być prowadzony ostrzał z wnętrza dowolnego budynku na zewnątrz (na teren otwarty/do drugiego budynku)
-W przypadku posiadania repliki o innym znaczniku niż CQB (SZTURM, SNAJPER) gracz zobowiązuje się do nie używania tej repliki do walk wewnątrz budynku
-W przypadku posiadania repliki o znaczniku CQB i drugiej o dowolnym oznaczeniu (SZTURM,SNAJPER), walcząc w budynku jesteśmy zobowiązani do prowadzenia ognia tylko i wyłącznie z repliki o znaczniku CQB.
[color=#b22222]3.Mechanika trafień[/color]
a)Pierwsze trafienie, zmienia status gracza na RANNY:
-Ranny nie może się ruszać, ani strzelać
-Ranny może porozumiewać się z drużyną
-Ranny może pozorować efekty postrzału (krzyki, jęki - popiszcie się aktorzy [img]http://forum.wmasg.pl/public/style_emoticons/WMasgEMOT/icon_wink.gif[/img] )
-Ranny może zostać przeniesiony/przeciągnięty w dowolne miejsce przez każdego gracza
-Ranny może zostać uleczony TYLKO RAZ przez MEDYKA
-Ranny zostaje zabity w wypadku trafienia kolejnym pociskiem, bądź komendy dobijam (jeżeli jesteśmy max. 1 metr od rannego)
-Ranny gracz umiera po 10 minutach, w przypadku braku udzielenia mu pierwszej pomocy
[color=#b22222]4.Respawn[/color]
a) Szturmowcy Imperium (atak)
-Respawn natychmiastowy po pobraniu nowego nieśmiertelnika w punkcie RESP
-Respawn do momentu wyczerpania nieśmiertelników w punkcie RESP
b) Rebelianci (obrona)
-Respawn co 10 minut według wskazówek zegara (np. 10:10, 10:20, 10:30 etc.)
-Brak limitu respawnów
[color=#b22222]5.Sędziowie[/color]
a) Sędzia główny
-Oznaczony kamizelką odblaskową
-Nieuzbrojony
-Widoczny identyfikator
b) Sędzia terenowy
-Uzbrojony gracz
-W kwestiach spornych zakłada kamizelkę odblaskową i okazuje identyfikator
c)Sędzia ma prawo przyznać ostrzeżenie lub wykluczyć gracza z rozgrywki (Sędzia Główny):
-Maksymalna ilość ostrzeżeń dla gracza to 1, każde następne wiąrze się z wykluczeniem z rozgrywki bez zwrotu opłaty za grę
[color=#b22222]5.Pirotechnika[/color]
a) Kompletny zakaz pirotechniki własnej (dym/huk/błysk)
b) Pirotechnika dostarczona będzie przez Organizatorów
c) Dopuszczalne są granaty ASG typu Tornado
V. ZASADY OGÓLNE
[color=#b22222]1. Pif-paf[/color]
-Przy kontakcie poniżej 2 metrów używamy słów "nie żyjesz/pif paf/bam bam" TYLKO I WYŁĄCZNIE jeśli przeciwnik odwrócony jest do gracza plecami, a jedyny punkt w który możemy trafić to głowa.
Pirotechnika:
[color=#b22222]2.Granaty[/color]
-Trafienie granatem zabija wrogów i sojuszników
- Zasięg na zewnątrz: 5 metrów od miejsca wybuchu
- Zasięg w budynkach: 5 metrów od miejsca wybuchu/całe pomieszczenie w którym wybuchł granat (poza korytarzami i pokojami większymi niż 5mx5m)
-W budynkach granat rzucamy po ziemi (turlając/rzucając nisko)
[color=#b22222]3.Trafienia:[/color]
- Trafienie w replikę, wiąrze się z powrotem na respawn gdzie magicznie sama się naprawia, nastepnie wracamy do gry
- Trafienie rykoszetem, nie powoduje żadnych konsekwencji, walczymy dalej.
- Trafienie od gracza ze swojego zespołu, jest równoznaczne z trafieniem przez przeciwnika
- Trafienie w plecak, kamizelkę, inny szpej "zabija"
-Podczas wpadnięcia na siebie dwóch osób, starcie wygrywa pierwsza która powie "pif paf/nie żyjesz/bam bam", a w przypadku sporu odnośnie pierwszeństwa, obie osoby muszą oznaczyć się jako trupy i udać na respawn
-Staramy się nie strzelać w nieosłonięte części ciała, w tym przede wszystkim w twarz.
-Nie strzelamy na ślepo/ wystawiając samą replikę zza rogu
VI.ROZGRYWKA
[color=#b22222]1. Strony[/color]
a)Szturmowcy Imperium (atak)
-Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie w wyznaczonym czasie (4 strefy, w każdej 2 stacje).
b)Rebelianci (obrona)
-Zniszczenie sił Imperium i obrona stacji przekaźnikowych w danej strefie przez wyznaczony czas (4 strefy, w każdej 2 stacje).
[color=#b22222]2.Zadania[/color]
a) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI WYGRANEJ
-Stacje przekaźnikowe można unieszkodliwić za pomocą ładunków pirotechnicznych umieszczonych w walizce (na stacji przekaźnikowej)
-Ładunek należy odpalić i odstawić na ziemię w oznaczonej strefie wokół stacji przekaźnikowej
-Odpalenie/Zamiar odpalenia ładunku należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Czas działania ładunku to ok. 60 sekund. Po jego wypaleniu, stacja przekaźnikowa zostaje zniszczona
-Zniszczenie stacji przekaźnikowej należy zasygnalizować dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Drużyna przeciwna (Rebalianci) może "rozbroić" ładunek zadeptując go lub zalewając wodą
-Rozbrojenie ładunku przez Rebeliantów oznacza konieczność odpalenia kolejnego ładunku
-Zniszczenie wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza zwycięstwo Szturmowców Imperium (2 punkty)
-Zniszczenie połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu
-Wygrana na punkty
b) Szturmowcy Imperium (atak) - WARUNKI PRZEGRANEJ
-Brak zniszczeń wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów)
-Wyczerpanie się nieśmiertelników (brak możliwości respa)
-Przegrana na punkty
c) Rebelianci (obrona) - WARUNKI WYGRANEJ
-Obrona wszystkich stacji przekaźnikowych w danej strefie (2 punkty)
-Obrona połowy stacji przekaźnikowych w danej strefie oznacza pozyskanie 1 punktu
-Rebalianci mogą "rozbroić" odpalony przez Szturmowców Imperium ładunek zadeptując go lub zalewając wodą
-Utrata każdej ze stacji musi być zgłoszona dowódcy (mowa/gest/PMR)
-Zniszczenie siły żywej Szturmowców Imperium (wyczerpanie nieśmiertelników)
-Wygrana na punkty
d) Rebelianci (obrona) - WARUNKI PRZEGRANEJ
-Utrata wszystkich stacji przekaźnikowych (0 punktów)
-Przegrana na punkty
[color=#b22222]3.Zadania dodatkowe[/color]
a) Szturmowcy Imperium (atak)
-W Sztabie (punkt respawn) pojawiać będą się zadania dodatkowe, za których wykonanie cała strona zostanie nagrodzona w trakcie trwającej rundy
b) Rebelianci (obrona)
-Jeśli Rebeliant dobije rannego Szturmowca Imperium (dobicie rannego z max. 1 m za pomocą kulki ASG/komendy "Dobijam), może on zabrać mu jego nieśmiertelnik
-Im więcej nieśmiertelników zabiorą Rebelianci, tym mniej będą ich mieli Szturmowcy Imperium w następnej rundzie
[color=#b22222]4.Strefy[/color]
-Rozgrywka podzielona będzie na 4 strefy oznaczone za pomocą czarno-żółtej taśmy i umownie przyjętych granic (widocznych na mapie)
-W danej rundzie, rozgrywka toczy się tylko i wyłącznie w jednej ze stref (kolejno: 1,2,3,4)
-Atakujący i Obrońcy nie mogą przekoczyć granic strefy (przekroczenie strefy jest równoznaczne samobójstwu i powrotu na respawn)
-Poruszanie się i strzelanie poza strefą rozgrywki wiąże się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia
-Strefy respawn oznaczone są za pomocą biało-czerwonej taśmy
-Strzelanie z i do strefy respawn jest kategorycznie zakazane (naruszenie tej zasady łączy się z przyznaniem graczowi 1 ostrzeżenia)
-Wchodzenie na główny dach centralnego budynku wiąże się z automatycznym wykluczeniem z rozgrywki bez prawa do zwrotu opłaty początkowej
[color=#b22222]5. Specjalizacje[/color]
a) MEDYK
-Oznaczony białą opaską z czerwonym krzyżem
-Liczba zależna będzie od ilości graczy (poniżej 50 = 1 na stronę, powyżej 50 = 2 na stronę)
-Jedyny w grze jest wyposażony w opatrunki, którymi może uleczyć jednorazowo dowolnego gracza (resetuje się w momencie śmierci uleczonego gracza/wraz z nową rundą)
-Aby uleczyć rannego gracza, medyk musi dokładnie zawinąć rannemu jedną z 4 kończyn całością opatrunku
-Opatrunki są jednorazowego użytku - nie wolno używać odpieczętownych opatrunków
b) DOWÓDCA
-Koordynuje atak lub obronę (po 1 na stronę)
-Obowiązkowo musi posiadać PMR, aby stale być w kontakcie z pozostałymi członkami grupy
-Przydziela grupy do zadań dodatkowych
-Ma stały kontakt z Organizatorami (telefon komórkowy+PMR)
VII. ORGANIZATORZY
-Husar (570499497)
-Paluch (730758907)
VIII. LISTA GRACZY
[color=#008000]1.Grupy[/color]
[color=#b22222]2.Samotnicy[/color]
RECOMMENDED
Rifles and carbines
17.01.2025
Magazynek Magpul TMAG® 20 AR/M4 GEN M3™
Szymon Kamiński
Do oferty magazynków firmy Mapgul wkrótce dołączy krótsza wersja TMAG® AR/M4 GEN M3™ o pojemności 20 nabojów.
Backpacks and bags
17.01.2025
Torba na strzelnicę Magpul DAKA® Range Bag
Szymon Kamiński
Magpul wprowadza na rynek torbę na strzelnicę DAKA® Range Bag w dwóch wariantach: o pojemności 20 litrów oraz...
Sights and target indicators
16.01.2025
EOTECH Vudu® 3-9x32 SFP
Szymon Kamiński
The manufacturer is launching a new, compact Vudu® 3-9x32 rifles cope.