Loading...

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Wydarzenie już się zakończyło
Śląskie,Bukowno, k. Dąbrowy Górniczej
0 persons
20.03.2016 - 20.03.2016
0 zł
40 osób
1. Milo (DS Piraci) dspiraci@gmail.com :: www.dspiraci@blogspot.com 2. Poni (DS Piraci) dspiraci@gmail.com :: www.dspiraci@blogspot.com
[color=#0000ff][b][u]MILSIM "OPERACJA BLADY ŚWIT" Milsim 12 h z wykorzystaniem replik airsoft'owych[/color][/b][/u][b] [/b] [img]https://2.bp.blogspot.com/-AFSJGbODPDI/Vr9k7nuWstI/AAAAAAAAFuk/CcfEIfomorI/s400/Milsim%2BOperacja%2BBlady%2B%25C5%259Awit.png[/img] [color=#0000ff][b][u]___ A G E N D A ___[/color][/b][/u][b] [/b] [b][u]KONTAKT DO ORGANIZATORA[/u][/b] 1. Milo (DS Piraci) 798 373 017 :: dspiraci@gmail.com :: ww.dspiraci@blogspot.com 2. Poni (DS Piraci) dspiraci@gmail.com :: ww.dspiraci@blogspot.com [b][u]AGENDA[/u][/b] Data: 20 marzec 2016 (niedziela) Lokalizacja: Bukowno, k. Dąbrowy Górniczej Godzina przybycia - odprawa: godz. 3:00 Start: godz. 4:00 Koniec: godz. 16:00 Organizator: Milo, Poni (DS Piraci) Info o wydarzeniu (skopiuj link i wklej go w przeglądarce): - Na forum DS Pirci: [url=http://www.dspiraci.fora.pl/manewry,2/20-03-16-misim-12h-operacja-blady-swit,2051.html]http://www.dspiraci.fora.pl/manewry,2/20-03-16-misim-12h-operacja-blady-swit,2051.html [/url]- Na stronie DS Pirci: [url=http://www.dspiraci.fora.pl/manewry,2/20-03-16-misim-12h-operacja-blady-swit,2051.html]http://www.dspiraci.blogspot.com/[/url] - Na WMASG: [url=http://www.dspiraci.fora.pl/manewry,2/20-03-16-misim-12h-operacja-blady-swit,2051.html]http://forum.wmasg.pl/topic/158403-milsim-12h-operacja-blady-swit/[/url] Rozkazy operacyjne: zostaną przekazane dowódcy strony na odprawie a mechanika gry drogą mailową Charakter zadań: rozpoznawczo – dywersyjne, eskorta bądź eliminacja VIPa Planowana liczba uczestników: do 40 osób Strony konfliktu: 2 Opłata: brak [b][u]IFNORMACJE DODATKOWE[/u][/b] 1. Zapraszamy drużyny z doświadczeniem w rozgrywkach typu Milsim, dla których liczy się klimat rozgrywki. Priorytet – realizacja zadań z możliwie jak najmniejszą liczbą strat własnych. 2. To nie jest operacja dla ekip szukających w rozgrywkach „brawury, fajerwerków, i gradu kulek“. 3. Impreza zostanie zrealizowana bez względu na warunki atmosferyczne. 4. Mechanika, Regulamin gry i mapy: zostanie dostarczona przez organizatora drogą mailową. 5. Zadania (Rozkazy Operacyjne OPORD), mapy, karty ran i artefakty: zostaną przekazane przez organizatora na odprawie. [b][u]WYKONANIE ROZKAZÓW OPERACYJNYCH - CONOPS[/u][/b] 1. Zgodnie z dostarczonymi przez organizatora zadaniami, regulaminem gry i zdrowym rozsądkiem. 2. Okreslenie sposobów i czasu wykonania powierzonych zadań w przeważającej mierze leży w gestii uczestników. [b][u]ZGŁOSZENIA[/u][/b] 1. Wyłącznie drogą mailową na adres: [u][b][url=mailto:dspiraci@gmail.com]dspiraci@gmail.com[/url][/b][/u] 2. Wyłącznie drużyny liczące min 4 osoby 3. O udziale w operacji decyduje kolejność zgłoszeń oraz weryfikacja dokonana przez organizatora 4. Udział w operacji dozwolony dla osób, które ukończyły 18 rok życia 5. Zgłoszenia należy wysyłać wg poniższego wzoru: Tutuł maila: Operacja „Blady Świt“ ___nazwa drużyny ___ (proszę podać nazwę operacji, wraz z nazwą drużyny) Treść maila: Nazwa drużyny: __________ Link do strony, bądź forum, bądź fb drużyny: __________ Preferowana strona konfliktu: __________ (organizator zastrzega sobie możliwośc przypisania drużyn tak, by siły stron były zbalansowane) Ilość osób biorących udział w operacji: __________ Dowódca drużyny: __________ :: nr telefonu :: email Zastępca drużyny: __________ :: nr telefonu :: email Ksywy osób biorących udział w operacji: __________, __________, __________, __________, __________, __________, __________, __________, __________. Krótka prezentacja drużyny: __________ (kilka słów o doświadczeniu milsimowym i udziale drużyny w podobnych operacjach) Wyposażenie: __________ GPS: ilość:______, radio: ilość ______ (jak i rodzaj łączności PMR/GMRS) Informacje dodatkowe: __________ (np. czy dowódca drużyny może objąć funkcje dowódcy strony – zachęcamy!) [b][u]TŁO KONFLIKTU[/u][/b] Bukowno i Trzebinia tworzyły niegdyś wspólne państwo Bukowno. Podział granic i wyodrębnienie państwa – Trzebinia, miało miejsce w 2009 roku. Nastroje geopolityczne między tymi krajami wciąż się zaostrzały i tak od 2014 roku trwa między nimi regularny konflikt zbrojny. Oba państwa rywalizują ze sobą chcąc zawiązać koalicję z innym państwem z tego regionu – Sławkowem. „Tajna Agencja Bezpieczeństwa Sławkowa „TABS“ próbuje dociec, który z krajów objętych konfliktem zatruwa wodę w rzece Sztoła, płynącej wzdłuż granicy między Bukownem i Trzebinią, zasilając zbiornik wody pitnej leżący na terytorium Sławkowa. TABS wysłał ekspedycję naukową w pas przygraniczny, której zadaniem jest ustalenie przyczyn zanieczyszczenia. [b][u]STRONY KONFLIKTU[/u][/b] [b]Państwo Bukowno[/b] - Jednostka Straży Granicznej [b]„BUK“[/b] Prowadzą działania patrolowe i dokonują dyslokacji wyrzutni rakiet SCUD w przygranicznym regionie zagrażając ostrzałem miast państwa Trzebinia. [b]Państwo Trzebinia[/b] – Jednostka Specjalna [b]„TYGRYS“[/b] Infiltrują teren państwa Bukowno w celu rozpoznania ruchów wojsk przeciwnika oraz dokonują akcji sabotażowych. [b][color=#0000ff][u]___ REGULAMIN I MECHANIKA GRY ___[/color][/u] [/b] [color=#000000][b][u]BEZPIECZEŃSTWO - Nadrzędnym wyznacznikiem jest bezpieczeństwo i zdrowy rozsądek[/color][/b][/u] 1. Podstawowym obowiązkiem każdego Uczestnika manewrów jest dbałość o bezpieczeństwo swoje oraz innych uczestników. 2. Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania do osób nie będących uczestnikami manewrów (osób postronnych), zwierząt, pojazdów i wszelkiego sprzętu nie biorącego udziału w manewrach. 3. Obowiązuje bezwzględny zakaz strzelania do uczestników nie posiadających osłony oczu oraz oznaczonych jako trafione, ze statusem KIA. 4. Podczas gry obowiązuje używanie osłon oczu, w postaci atestowanych gogli. Każdy uczestnik musi pamiętać, iż gogle nie zapewniają dostatecznej ochrony twarzy. 5. Ze względu na zakaz strzelania do uczestników bez osłony oczu uczestnik bez takiej osłony, gdy znajdzie się w sytuacji kontaktu z przeciwnikiem, automatycznie uznany jest za KIA. 6. Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia z gry osób pod wpływem substancji odurzających. 7. Każdy Uczestnik zobowiązany jest posiadać gwizdek sygnałowy, czerwoną bądź pomarańczową kamizelkę/materiał. (Sygnał gwizdka oznacza wołanie o pomoc. W awaryjnej sytuacji manewry zostają przerwane, zaś uczestnicy słyszący sygnał zobowiązani są do udzielenia pomocy osobie poszkodowanej). 8. Tekst wzywania pomocy drogą radiową: [b]„POMOCY POMOCY POMOCY“[/b]. 9. Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach bb 0,2g) - przy replikach o mocy powyżej 500 fps można strzelać tylko ogniem pojedynczym - maksymalna moc repliki podczas gry: 600 fps. - na bliskich dystansach nie strzelamy z replik, których prędkość wylotowa na kulkach bb 0,20g wynosi 400-600 fps - w miarę możliwości, należy strzelać w tułów. Trafienie z bliskiego dystansu można równie dobrze zasygnalizować, mówiąc danej osobie „DOSTAŁEŚ“ 10. Zakaz stosowania replik typu RAM oraz replik gazowych, których moc jest regulowana i może przekroczyć 600 fps. 11. Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy fizycznej. 12. O imprezie zostaną poinformowane odpowiednie służby, tj. Policja i Leśniczy. 13. Każdy uczestnik bierze udział w rozgrywce/imprezie na własną odpowiedzialność. Organizator nie odpowiada za wyrządzone szkody (takie jak np.: uszkodzenia ciała, dewastację terenu, zniszczenia sprzętu) przez graczy innym graczom, osobom trzecim oraz mieniu prywatnemu lub publicznemu – za te odpowiada osoba wyrządzająca daną szkodę. [b][u]WYPOSAŻENIE OBOWIĄZKOWE[/u][/b] 1. IM (Identyfikator medyczny) i Karty Ran (zostaną dostarczone przez organizatora) 2. Czerwona bądź pomarańczowa kamizelka odblaskowa (do oznaczenia rany bądź KIA w dzień). 3. Czerwony lighstick lub czerwone światełko (do oznaczenia KIA w nocy oraz we mgle). 4. Bandaż do opatrywania ran - minimum 2 szt na uczestnika (nie jest wymagany opatrunek wojskowy). 5. Zegarek – może być w telefonie komórkowym. 6. Telefon komórkowy z naładowaną baterią (do kontaktu z organizatorem). 7. Aparat fotograficzny (może być w telefonie). 8. Gwizdek sygnałowy (w sytuacji wypadku, do wzywania pomocy). [b][u]WYPOSAŻENIE ZALECANE[/u][/b] 1. GPS: System UTM/UPS. 2. Radio: wszystkie kanały i pasma dozwolone, nasłuchiwanie i podszywanie się – dozwolone. 3. Długopis, notes, własna mapa terenu (nie mniej organizator dostarczy mapy na potrzeby operacji), maska do ochrony twarzy. [b][u]AMUNICJA[/u][/b] 1. Zakazane są magazynki typu hi-cap. 2. Broń szturmowa, boczna (do 500 fps) - magazynki załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku + 5 kulek (np. M4/AK47: 30 szt. + 5 szt. = 35 szt. w magazynku) - ilość magazynków: bez ograniczeń (ile zdołasz udźwignąć) 3. Broń snajperska (od 500 do 600 fps) - magazynki załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku + 5 kulek (np. SWD: 10 szt. + 5 szt. = 15 szt. w magazynku) - ilość magazynków: bez ograniczeń (ile zdołasz udźwignąć) 4. Broń wsparcia (do 500 fps) - magazynki załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku +20 kulek (np. M249: 100 szt. + 20 szt. = 120 szt. w magazynku) - ilość magazynków: bez ograniczeń (ile zdołasz udźwignąć) 5. Amunicje można uzupełnić (doładować magazynek) wyłącznie w przypadku kiedy: - wynikać to będzie z zadania - uzyskamy ją od martwej osoby, bądź rannego przeciwnika: odbywa się to na zasadzie pytania "ile masz amunicji?" Uzyskana odpowiedź stanowi nasz dodatkowy zasób. Nie zabieramy fizycznie magazynków, ani kulek przeciwnikowi. Liczba która została nam podana, stanowi ilość sztuk amunicji którą możemy doładować do magazynków wykorzystując do tego celu własne zasoby (własne kulki bb). - otrzymamy ją od kolegi z drużyny - wracamy z respa po statusie KIA 6. Nie wolno wykorzystywać amunicji przypisanej do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy), jeżeli kaliber ostrych odpowiedników jest różny (natomiast przykładowo amunicja z Glocka pasuje do MP5). [b][u]EFEKTY TRAFIENIA[/u][/b] 1. Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet). 2. Każde miejsce na ciele się liczy. 3. Hełmy i kamizelki nie chronią. 4. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. – liczy się jak postrzał w plecy. 5. Każde trafienie liczy się tak samo. 6. Serie traktuje się jako jeden strzał. 7. Można eliminować całkowicie z gry lub zadawać rany także bez używania broni: - ELIMINACJA (tzw. Silent Kill) – poprzez położenie ręki na ramieniu i powiedzenie [b]"NIE ŻYJESZ"[/b] (nie wymaga potwierdzenia ofiary) - ELIMINACJA OSOBY ŚPIĄCEJ (tzw. Silent Kill) – poprzez położenie ręki na ramieniu i powiedzenie [b]"NIE ŻYJESZ"[/b] wymaga potwierdzenia przez ta osobę, że nie żyje (np. skinieniem głowy , ze rozumieniem co się dzieje) - ZADANIE RANY – poprzez położenie ręki na ramieniu i powiedzenie [b]"RANNY"[/b] (nie wymaga potwierdzenia ofiary) 8. [b]Rannego można dobić ponownym strzałem (przy użyciu broni) – oznacza to zgon (status KIA).[/b] [b][u]RANNI – ZACHOWANIE PO OTRZYMANIU TRAFIENIA[/u][/b] 1. Postrzał jedną serią (od 1 do kilku kulek) równy jest jednemu trafieniu 2. Osoba trafiona powinna: - Krzyknąć [b]„DOSTAŁEM“[/b] - Paść na ziemię. Możliwe przeczołganie się (aby np. nie leżeć w kałuży, bądź aby schować się za osłoną) - Oznaczyć miejsce trafienia czerwoną kamizelką odblaskową/światłem w nocy - Sprawdzić i zapamiętać godzinę trafienia - Otworzyć Kartę Ran CCS (RL, RC, KIA) i postępować zgodnie z instrukcją tam zamieszczoną 2. Do czasu opatrzenia rany nie można walczyć/prowadzić ognia 3. Osoba trafiona zostaje ranna i wymaga pomocy (może ją wzywać werbalnie bądź przez radio). Musi być ona udzielona wedle wskazówek umieszczonych na Karcie Ran CCS. 4. Osoba ranna do momentu opatrzenia rany nie może się samodzielnie przemieszczać (chyba że karta ran na to pozwala). 5. Osoba ranna do momentu opatrzenia rany może być transportowana przez innych za pomocą: - noszy, pałatki, płachty brezentowej, itp. - metody przenoszenia poszkodowanego przez ratownika: na rękach, na strażaka, na barana, sposobem matczynym, chwytem Rauteka, itp. 6. Opatrywanie rany odbywa się poprzez [b]obwiązanie miejsca trafienia wraz z kamizelką odblaskową symulującą ranę[/b], wyłącznie bandażem (trwale – całą długością, tak aby nie spadał). 7. Po opatrzeniu rany gracz może powrócić do gry wg wytycznych znajdujących się w Karcie Ran CCS. 8. Bandaż nosi się do końca operacji lub do momentu wyeliminowania z gry (status KIA). 9. Gracz trafiony (ze statusem RL, RC), może zostać dobity przez przeciwnika, poprzez dotknięcie go i powiedzenie [b]„NIE ŻYJESZ”[/b]. 10. [b]Rannego można dobić ponownym strzałem (przy użyciu broni) – oznacza to zgon (status KIA)[/b]. 11. [b]Każde drugie trafienie oznacza zgon (status KIA)[/b]. 12. Osoba zabita (ze statusem KIA) pozostaje na miejscu trafienia 30 min (aby drużyna przeciwna mogła dokonać przeszukania), a następnie oznaczona czerwoną kamizelką odblaskową/światłem udaje się na parking (RESP) - wraca gry bądź wraca do domu. 13. [b]Osoba zabita (ze statusem KIA) nie podpowiada, nie komentuje, nie ostrzega, nie rozmawia.[/b] 14. Osoba zabita (ze statusem KIA), ze względów bezpieczeństwa, może po upływie 30 minut przekazać informację o swoim KIA poprzez radio/telefon. 15. Osoba zabita (ze statusem KIA), może wrócić do rozgrywki (z czystym kontem) po 4 godzinach spędzonych w respie (w miejscu parkingowym), bądź zakończyć działania. 16. Trafienie w replikę skutkuje wyłączeniem jej z rozgrywki. [b][u]MEDYK[/u][/b] 1. Ilość medyków: 1 medyk na 5 osób (np. przy drużynie liczącej 13 osób = 2 medyków w drużynie). 2. Oznaczenie medyków: brak. 3. Medyk nie może leczyć się sam. 4. Leczenie odbywa się poprzez [b]obwiązanie miejsca trafienia wraz z kamizelką odblaskową symulującą ranę[/b], wyłącznie bandażem (trwale – całą długością, tak aby nie spadał). 5. Medyk może używać własnych bandaży, bądź bandaży należących do innych operatorów. 6. Należy rozpatrzyć Kartę Ran i udzielić pomocy zgodnie z rodzajem rany. 7. Ponowne trafienie rannego powoduje jego przejście w status KIA. [b][u]KARTY RAN[/u][/b] 1. System CCS – Zestaw kart mod.2 SR1602 CCS – Milo (zmodyfikowana przez organizatora na potrzeby rozgrywki). 2. Zostaną dostarczone przez organizatora na odprawie. Każdy uczestnik otrzyma 2 karty, gdyż w przypadku KIA istnieje możliwość powrotu do gry po 4 godzinach spędzonych w respie (w miejscu parkingowym). 3. Każdy uczestnik będzie je przechowywał w kieszeni do w momentu otrzymania trafienia. W przypadku trafienia otwiera 1 losową kartę. 4. Każde drugie trafienie oznacza KIA 5. Rodzaje ran: [b]RL - RANA LEKKA[/b] WŁĄCZ STOPER I OZNACZ MIEJSCE TRAFIENIA !!! CZAS NA OPATRZENIE RANY - do 15 minut – miejsce trafienia KTO MOŻE CIĘ OPATRZYĆ – ZABANDAŻOWAĆ MIEJSCE TRAFIENIA - samodzielnie/inny operator/medyk WZYWANIE POMOCY - werbalnie/przez radio PORUSZANIE SIĘ DO CZASU OPATRZENIA RANY - tylko czołgając się - dowolny dystans PORUSZANIE SIĘ PO OPATRZENIU RANY - dowolne/bez limitów WALKA - do czasu opatrzenia nie możesz walczyć/prowadzić ognia [b]RL --> zamienia się w RC:[/b] jeśli do 15 minut nie zostaniesz opatrzony [b]RL --> zamienia się w KIA:[/b] jeśli zostaniesz ponownie trafiony [b]RC - RANA CIĘŻKA [/b] WŁĄCZ STOPER I OZNACZ MIEJSCE TRAFIENIA !!! CZAS NA OPATRZENIE RANY - do 15 minut – miejsce trafienia KTO MOŻE CIĘ OPATRZYĆ - ZABANDAŻOWAĆ MIEJSCE TRAFIENIA - tylko medyk WZYWANIE POMOCY - werbalnie/przez radio PORUSZANIE SIĘ DO CZASU OPATRZENIA RANY - tylko czołgając się - do 5 metrów PORUSZANIE SIĘ PO OPATRZENIU RANY – zakaz biegania do końca rozgrywki WALKA - do czasu opatrzenia nie możesz walczyć/prowadzić ognia [b]RC --> zamienia się w KIA:[/b] jeśli do 15 minut nie opatrzy cię medyk [b]RC --> zamienia się w KIA:[/b] jeśli zostaniesz ponownie trafiony [b]KIA - ŚMIERĆ [/b] WŁĄCZ STOPER !!! OZNACZ SIĘ – TRUP !!! POSTĘPOWANIE - odczekaj (leżąc) 30 minut, po czym udaj się na parking (RESP) CO NALEŻY ZROBIĆ - rozładuj replikę KOMUNIKACJA WERBALNA - zabroniona - nie przekazuj strategicznych informacji KOMUNIKACJA RADIOWA - po 30 minutach można przekazać krótką informację o KIA ZACHOWANIE - nie przeszkadzaj w rozgrywce WALKA - zabroniona [b]KIA --> UDAJ SIĘ NA PARKING (RESP)[/b]: możliwy powrót do gry (z czystym kontem) po 4 godzinach spędzonych w respie [b][u]RESP I OSŁONY BALISTYCZNE[/u][/b] 1. [b]W przypadku KIA uczestnik kończy rozgrywkę i udaje się na parking (RESP). Możliwy powrót do gry po 4 godzinach spędzonych w respie[/b]. 2. [b]Uczestnik w trakcie rozgrywki może skorzystać wyłącznie z jednego RESPA (każde drugie KIA kończy definitywnie udział gracza w rozgrywce)[/b]. 3. Brak osłon balistycznych. Nie biorą udziału i nie liczą się do systemu trafień. [b][u]PRZESZUKANIE[/u][/b] 1. Przeszukać możemy osobę ranną, lub martwą. 2. W trakcie przeszukania można zabrać: - informacje (np. kody, hasła), mapy - materiały dotyczące aktualnie przeprowadzanego zadania, lub zadań wcześniejszych - amunicje (odbywa się to na zasadzie pytania [b]"ILE MASZ AMUNICJI?"[/b]. Liczba która została nam podana, stanowi ilość sztuk amunicji którą możemy doładować do magazynków wykorzystując do tego celu własne zasoby (własne kulki bb) 3. [b]Nie zabieramy dowódcy strony materiałów potrzebnych do realizacji kolejnych zadań (Rozkazów Operacyjnych OPORD), ale możemy się z nimi zapoznać/spisać/zrobić foto.[/b] [b][u]JEŃCY[/u][/b] 1. Jeńca można wziąć na trzy sposoby: - poprzez dotknięcie przeciwnika i wypowiedzenie słowa [b]„JENIEC“[/b] - poprzez przejęcie rannego przeciwnika – któremu udzielono pomocy medycznej - poprzez dotknięcie przeciwnika i wypowiedzenie słowa [b]„OGŁUSZENIE“[/b] a następnie wzięcie do niewoli 2. Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę (obowiązują konwencje genewskie). 3. Jeńcowi można odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). 4. W czasie przetrzymywania jeńca, jego przedmioty powinny być zebrane w jednym, bezpiecznym miejscu. Odpowiedzialność za odebrane przedmioty ponosi osoba odbierająca (biorąca w depozyt) sprzęt/wyposażenie. 5. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i przesłuchać (jeniec nie musi w tym przypadku odpowiadać na pytania zgodne z prawdą) 6. Jeśli jeniec się nie zgadza na formy przeszukania i przesłuchania może wypowiedzieć słowo [b]„STOP“[/b]. Od tego momentu jeniec musi wydać wszystkie przedmioty in-game (mapy, rozkazy, itp.) i odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą i posiadaną wiedzą. 7. Jeniec pozostawiony bez nadzoru może podjąć próbę ucieczki. 8. Jeniec nie może użyć „silent killa“ ani „ogłuszenia“. [b][u]PIROTECHNIKA ITP.[/u][/b] 1. Granat dymny: dozwolony jedynie granat GD-10. 2. Granat rozpryskowy: dozwolony jedynie granat GR2 ASG (zadaje obrażenia wszystkim tym którzy znaleźli się w strefie rażenia – należy rozpatrzyć Kartę Ran). 3. Granat hukowy: zabroniony (chyba, że dostarczy organizator). 4. Mina dymna: dozwolona mina naciskowa MN1 (po uruchomieniu należy rozpatrzyć Kartę Ran – poszkodowanym jest jedynie osoba, która uruchomiła minę). 5. Mina dźwiękowa: dozwolona (działa jako sygnalizator, nie zadaje obrażeń). 6. Pozostała pirotechnika: zabroniona. [b][u]TELEFONY GSM I ITP[/u][/b] 1. Zabrania się używania telefonów GSM jako środków łączności (oczywiście w sprawach bezpieczeństwa to ograniczenie nie obowiązuje). 2. Telefony GSM można wykorzystywać jako urządzenia nawigacyjne. 3. Noktowizja: dozwolona 4. Termowizja: dozwolona [b][u]POJAZDY IN-GAME I ARTEFAKTY[/u][/b] 1. Zabrania się używania pojazdów mechanicznych na terenie gry. 2. Artefakty związane z grą, zostaną dostarczone przez organizatora na odprawie. [b][u]ZDROWY ROZSĄDEK, ROE[/u][/b] 1. Rozsądek to podstawa. W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację. 2. Ogień wolno otwierać tylko do osób umundurowanych i/lub oznakowanych, w okularach, goglach. 3. W trakcie realizacji zadań dowódcy stron powinni sporządzać notatki, które pomogą im w przygotowaniu raportu operacyjnego AAR (Afrer Action Report). Raport należy wysłać do organizatora drogą mailową maksymalnie do 3 dni od zakończenia operacji „Blady Świt“. 4. Na teren rozgrywki (Miejsce parkingowe - Desant) należy przybyć: - punktualnie (odprawa zaczyna się o godzinie 3:00) - spakowanym, z naładowanymi magazynkami, bateriami, itp. („na gotowo“). Zalecane wykonanie tych prac uprzednio – w domu 5. Każdy uczestnik rozgrywki ma obowiązek przestrzegania regulaminu i mechaniki gry. Zapraszamy !!! W razie pytań pozostaję do dyspozycji, MILO (DS Piraci) dspiraci@gmail.com www.dspiraci.blogspot.com
Loading...
  • Platinium partner

    Gold partner

  • Silver partner

  • Tactical partner