Trwa ładowanie...

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

S.T.A.L.K.E.R. Zona Nysa VI
S.T.A.L.K.E.R. Zona Nysa VI

S.T.A.L.K.E.R. Zona Nysa VI

S.T.A.L.K.E.R. Zona Nysa VI
S.T.A.L.K.E.R. Zona Nysa VI
Ten artykuł pochodzi ze starszej wersji portalu i jego wyświetlanie (szczególnie zdjęcia) może odbiegać od aktualnych standardów.

W dniach 21-22 września 2013 w miejscowości Nysa, na terenie fortu Prusy i okolicach, miała miejsce VI już edycja gry terenowej LARP w klimatach S.T.A.L.K.E.R.a. Edycja ta miała, dosyć nietypowo, rozpocząć się w sobotę popołudniu i trwać nieprzerwanie do niedzieli rano. W poprzednich edycjach właściwe działania trwały zwykle w godzinach 10-22. Akcja gry osadzona była w latach współczesnych, więc dopuszczono automatycznie wszelką nowoczesną broń i niektóre mundury.

Event ma wielu fanów na terenie całej Polski. Byłem na niemal wszystkich poprzednich edycjach, głównie jako samotny Stalker, ale również jako sołdat. Brałem udział również w serii imprez utrzymanych w podobnym klimacie, organizowanych przy Gyvera. Na prośbę redakcji WMASG.pl, postaram się napisać krótki reportaż z tegorocznej edycji oraz przedstawić Wam moją opinię. Jednak jak zauważyła Myshata - w 100% obiektywnym może być jedynie Obserwator, więc wybaczcie mój subiektywizm, zabarwienie odczuciami indywidualnymi oraz brak praktyki w pisaniu reportaży.

Rozgrywka rozpoczynała się w sobotę, jednak tradycyjnie wyruszyliśmy dzień wcześniej. Wraz z ekipą, wyjechaliśmy z okolic Rzeszowa w piątek około godziny 17, mając do pokonania ponad 450 km. Po dwóch krótkich postojach na uzupełnienie prowiantu, na miejsce dotarliśmy lekko po północy. Rzeszowska ekipa 1 Rota, grająca po stronie wojska, wybudowała mały fort na terenie Zony w pobliży drzewa na wzgórzu i przygarnęła nas na noc.


fot.01.JPG

W nocy padało dosyć mocno, więc radziecki namiot był prawdziwym uśmiechem od losu. Poza namiotami, „fort” posiadał miejsce na biwak, wieżę obserwacyjną z prysznicem, ogrodzenie „pod napięciem”, ostrzegawcze tabliczki, a także szperacz na wieży oraz oświetlenie ogrodzenia i namiotów zasilane agregatem.


fot.02.JPG
fot.03.JPG

Ostrzeżenia dla nieproszonych gości przy ogrodzeniu w postaci dwóch stalkerskich grobów oraz wypchanego mutanta typu Pijawka dopełniały całości.

 

fot.04.JPG
fot.05.JPG

Nad ranem fort oblegany był przez wrogie owce, które potrafiły przeleźć pod ogrodzeniem i wejść do namiotu… Zona nie dawała zapomnieć o sobie.


fot.06.JPG

W ciągu nocy i nad ranem zaczęli się zjeżdżać uczestnicy. Według harmonogramu, odprawy mieli mieć kolejno Monolit, mutanci i NPC, po nich wojsko i frakcje, a na końcu stalkerzy. Pomimo wyraźnych informacji w regulaminie, o pozostawieniu pojazdów poza terenem gry, część uczestników zostawiła pojazdy na terenie zeszłorocznego parkingu i pod fortem 2 - co opóźniło rozpoczęcie działań o 1-2h.

Konwencja i lokalizacja poszczególnych baz oraz frakcji w Zonie uległa znacznej zmianie. Na większości poprzednich edycji, Bar mieścił się w centrum fortu 1, gwiazda umocnień wokół fortu 1 była terenem grasowania mutantów, Wojsko tworzyło kordon wokół gwiazdy, tak by kontrolować ruch do wnętrza zony, zaś w samej zonie znajdowały się bazy Wolności, Monolitu i Bandytów, stacje naukowców, Zielarka oraz Gułag (w polach, a później w forcie 2).


fot.07.jpg
fot.08.jpg


Granicą właściwego terenu gry były tory kolejowe, gdzie i tak zapuszczali się tylko najodważniejsi stalkerzy i najbardziej pokręcone mutanty… Konwencja ta, zdaniem wielu uczestników, była najciekawsza i najbliższa realiom gry komputerowej. Całość działań skoncentrowana była na ciekawym, zróżnicowanym i dosyć przyjemnym w eksploracji terenie.


fot.09.jpg

Dostanie się z terenu Baru do centrum Zony i z powrotem wymagało sporo wysiłku – sołdatów na posterunkach kordonu trzeba było przechytrzyć, przebłagać, przekupić lub zlikwidować, a przy okazji nie dać się zjeść wszechobecnym mutantom… zapewniało to rozrywkę, wymuszało zaangażowanie poszczególnych stronnictw i w znacznym stopniu uniemożliwiało przekształcenie działań w zwykłą, że tak powiem, „jebankę”.


fot.10.jpg

Na poprzedniej, V edycji, układ został zmieniony – w forcie 1 zagnieździł się Monolit, a Bar przeniesiono do fortu 2. Tym samym właściwie zrezygnowano z gułagu, a niesforni stalkerzy i bandyci mogli co najwyżej pomóc kopać umocnienia bazy wojskowej, mieszczącej się na strzelnicy. Kordon wojska nie był już tak znaczącym elementem, w wielu miejscach można go było ominąć. Zmiany wynikły prawdopodobnie z powodu rozpoczęcia prac remontowych wieży ciśnień i fortu Prusy.


fot.11a.JPG

Na wrześniowej, VI z kolei edycji, organizatorzy wprowadzili dalsze zmiany – wojsko przejęło fort 2, a Bar przeniesiono do Azymutu, będącego wcześniej placówką naukowców, bandytów lub handlarzy. Ponadto, rozszerzono nieco właściwy teren gry – baza nowo powstałej frakcji „Czyste Niebo” - zajmującą się wraz z naukowcami badaniem fenomenu Zony, umiejscowiona była na skraju terenu gry, a na drodze wiodącej od nich do Baru zagnieździli się Bandyci. W niedalekiej odległości od Baru, stanowiącego w sumie centrum kulturalno-rozrywkowe zony, znajdowały się: obóz Zielarek, baza Wolności i posterunek wojska. Teren fortu 1 opanowany był przez Monolit i mutanty, a Mózgozwęglacz wewnątrz fortu, według zasad mechaniki gry, powodował zmianę w zombi każdego, kto bez osłony antypsi wszedł na teren gwiazdy. Nowa mechanika gry została rozszerzona o nowy system ran, naprawy i zakup broni, a także rodzaje amunicji, karty zdarzeń w anomaliach, hasła specjalne i systemy kombinezonów.


fot.11b.jpg


Wszystko niby ładnie, pięknie i bardziej larpowo, ale praktyka jak zwykle zweryfikowała wszystko. Niestety nie obyło się bez problemów. Nowa mechanika, choć napisana teoretycznie poprawnie i ciekawie, bo z dużą dozą czarnego humoru, nie była jednak jasna i jednoznaczna. Rejestracja stalkerów odbywała się w bazie wojskowej w forcie 2, od godz. 14:00.


fot.12.JPG

Sama rejestracja obejmowała zapisanie rejestrowanego uczestnika na listę, złożenie podpisanego oświadczenia, odebranie pakietu startowego i certyfikację (lub jej brak) ewentualnie posiadanej broni białej. Wprowadzono w mechanice nowy system kombinezonów, który zakładał wydanie przy rejestracji nieprzechodnich kart kombinezonów występujących w grze komputerowej osobom, których charakteryzacja najbardziej przypominała rzeczone kombinezony. Niestety, człowiek przyznająca karty kombinezonów, Memoris, był zabiegany i pochłonięty koordynacją imprezy, więc część osób przy rejestracji nie otrzymała kart, pomimo dobrego odwzorowania ubioru. A nadmienić trzeba, że według nowej mechaniki, kombinezon można otrzymać tylko i wyłącznie przy rejestracji, jest nieprzechodni, a używać może go tylko osoba, której charakteryzacja odpowiada otrzymanej karcie kombinezonu. Ponadto - według zasad mechaniki - artefakty, ze względu na ich szkodliwe działanie, można było przenosić jedynie w specjalnym pojemniku – otrzymanym na specjalnej karcie pojemnika lub w karcie kombinezonu. Teoretycznie kartę pojemnika można było kupić lub zdobyć w zonie, lecz ich brak był sporym utrudnieniem dla startujących stalkerów.


fot.13.JPG

Poza typowymi zarośniętymi, zmęczonymi i poznaczonymi ranami obliczami stalkerów i wojaków, można było znaleźć okazy płci pięknej. Z każdą kolejną edycją zainteresowanie rośnie i przyjeżdża coraz więcej kobiet, które biorą udział w grze we wszystkich frakcjach, co znacznie umila i upiększa całokształt eventu.


fot.14.jpg
fot.15.jpg

Zdarzenie doczeka się zapewne również relacji wideo – podczas rejestracji widzieliśmy ekipę z kamerą, która przeprowadzała wywiad z dowódcą wojska.

 

fot.16.jpg


Dodać należy, że poziom charakteryzacji wielu osób był bardzo wysoki. Obok standardowych dość łachów stalkerskich typu bojówki, płaszcze, bluzy i maski gazowe wszelkiej maści, pojawiały się mniej lub bardziej udane odwzorowania kombinezonów „Świt” i „Seva” oraz wariacje na temat egzoszkieletu bądź kombinezonów naukowców.

 

fot.17.JPG


Wojsko było standardowo w mundurach (gorka, meduza, partyzan, kzs, flora i inne) i oporządzeniu rosyjskim lub poradzieckim, choć widzieliśmy jakiegoś zabłąkanego wojaka lub dwóch, w polskim wz93...
Mutanty wyglądały prawidłowo, czyli jak mutanty, a bandyci stanowiący uosobienie dobrego gustu i elegancji, obwieszeni złotem i bronią, paradowali w dresach, ciemnych płaszczach i mokasynkach ;D.

 

fot.18a.JPG


Członkowie frakcji „Czyste niebo” mieli na sobie jasnoniebieskie elementy ubioru, naukowcy hasali w kitlach, Monolit tradycyjnie w metro, a członkowie Wolności używali mundurów flecktarn z jasno-zielonymi elementami. Na bardzo wysokim poziomie wykonali swoją charakteryzację członkowie grupy Powinność, za co zasługują na szczególną pochwałę.


fot.18b.JPG

Niestety, nie dysponuję wieloma fotkami ukazującymi najlepsze charakteryzacje , ale na pewno pojawią się w galeriach uczestników na forum ZonaNysa.

 

znvi1.jpgznvi2.jpg


fot.19.jpg

Odprawa stalkerów, ze sporą obsuwą czasową, odbyła się grubo po godz. 16:00. Na odprawie, jak w przedszkolu, Memoris tłumaczył zasady i odpowiadał na pytania dotyczące niejasności i zawiłości mechaniki. Niestety, rozbudowa mechaniki była przyczną zazębiania się i wykluczania pewnych zasad i mechanizmów gry, co mogło powodować problemy. Różne opinie i sprzeczne rozumienie mechaniki nawet wśród organizatorów i NPC na odprawie także nie były pokrzepiające, bo jak niby zwykły stalker miał to ogarnąć... Część zasad, w ramach improwizacji, została w ostatniej chwili zmieniona, jak choćby sygnalizowanie i przebieg emisji – z fajerwerków i syren na owce, bo emisja jest przecież puchata, pełzająca i jedząca trawę...

Ponadto dowiedzieliśmy się też, że 2 różne ekipy zajmują się obsługą anomalii, w sensie pierwsza ustanawia miejsca anomalii, a druga rozwozi do nich rekwizyty, więc zdarzyć się mogą niekompletne anomalie. Na zakończenie odprawy, ok godz. 17:00, znudzone bezczynnością od południa wojsko, kolbami karabinów pogoniło w Zonę stalkerowską hałastrę.


fot.20.JPG

Zamiast standardowo uderzyć na Bar, postanowiłem z kompanami odnaleźć bazę naukowców współpracujących z frakcją „Czyste Niebo”, by zakupić u nich leki i podjąć jakieś zadania. Na samym skraju mapy odnaleźliśmy rzeczony obóz, ku wielkiemu zaskoczeniu wartownika na bramie, gdyż dotarliśmy tam jako pierwsi stalkerzy i to w dosyć krótkim czasie. Niestety, miało to swoje wady - baza była zamknięta, frakcja widać tez miała obsuwę ze startem. W pobliżu bazy „Czystego Nieba” odnaleźliśmy 5 miejsc wyznaczonych jako anomalie – tereny obramowane żółto-czarną taśmą. Niestety tu nastąpiło kolejne rozczarowanie, gdyż wszystkie były niekompletne, brakowało w nich pudeł z instrukcja i fantami. Odrobinę zniechęceni udaliśmy się na dalszą eksplorację terenu – omijając bazę Bandytów dotarliśmy do terenu Baru „Azymut”. Teren Baru otoczony był ogrodzeniem „pod napięciem”, do środka dostać się można było przez jedną z 2 bram z budkami strażniczymi i szlabanami. Na bramie zostaliśmy rozbrojeni przez najemników, należało zdać broń białą, wypiąć magazynki i opróżnić komorę repliki. Rozbrojeni, zagłębiliśmy się w jaskinię rozpusty i hazardu :D


fot.21.jpg

Na terenie Baru „Azymut” schronienie znalazło wielu innych stalkerów, często już ograbionych przez bandytów czy poobgryzanych przez mutanty - cóż, życie w Zonie ma swoje plusy i minusy…


fot.22.JPG

Ponoć Jar-Jar tez był mutantem Zony…


fot.23.jpg

Stacjonował tam również oddział Powinności i wspomniani Najemnicy. Zdziwiłem się mocno przydziałem zadań, gdyż w grze to Powinność pilnowała Baru i prowadziła wojnę podjazdową z Wolnością, natomiast Najemnicy stacjonowali gdzieś wewnątrz Zony, pracując z tym, kto więcej płacił. Tu członkowie Powinności, na pierwszy rzut oka, zajęci byli głównie okupowaniem namiotu i wypadami na bazę Wolności. Ponadto wydaje mi się, że cześć uczestników gry, nie jest istotne z której frakcji, była świeżakami w klimacie gry, co zaowocowało ostrzelaniem z bardzo bliska 2 mutantów, które znalazły dziurę w ogrodzeniu – jeden z mutantów otrzymał bolesne strzały w okolice „klejnotów”, natomiast drugi przewrócił się, rozciął rękę, w rezultacie czego imprezę zakończył na izbie przyjęć nyskiego szpitala. Mutanci, mając do tego pełne prawo, wylegitymowali narwanych uczestników gry (według zasad otrzymali upomnienie od Organizatora). Zrozumiałe jest, że wypadki się zdarzają, ale nieznajomość zasad mechaniki (bezwzględny zakaz strzelania w Mutanty) nie jest usprawiedliwieniem.


fot.24.jpg

Wracając do gry – u Barmanów, bo było ich 2, zakupiliśmy trochę leków i amunicji, gdyż skromne, posiadane środki, nie pozwoliły na rozrzutność. Przy okazji przyjęliśmy 2 zlecenia, ściemniało się już, więc ruszyliśmy w teren. Wykonywaliśmy różne zlecenia – głównie typu eskortuj, przynieś, zanieś, pozamiataj lub przynieś drewna. Dlaczego? Ponieważ pomimo posiadania kombinezonu, kompletu leków i wiedzy o umiejscowieniu anomalii, nie mogliśmy zdobyć artefaktów, czyli jakby nie patrzył głównego źródła dochodowego stalkerów, gdyż ich po prostu w anomaliach nie było. Po 6 godzinach od wypuszczenia stalkerów w teren, anomalie nie zostały skompletowane - zarówno 5 mi znanych jak i 2 nowo-odkryte. Jedyną pełną anomalię, w pobliżu bazy „Czystego Nieba” wskazał nam kręcący się tam przewodnik. Nie był tani – żądał 400 rubli i 10% ze znaleźnego, ale wyglądał i gadał jak prawdziwy przewodnik, więc się zdecydowaliśmy – 2 towarzyszy zostało wysłanych do Baru by zakończyć aktywne zadania, natomiast ja z 1 towarzyszem udaliśmy się za przewodnikiem. Nie ufając przewodnikowi do końca - bo kto przy zdrowych zmysłach w Zonie wierzyłby obcemu - mięliśmy broń krótką w pogotowiu. Po godzinie kręcenia się po ciemku w terenie zarośniętym trawą po pas i setkami krzaków głogu, sprawdzaniu aparaturą poziomu skażenia i promieniowania, oraz obietnicach dobrych zbiorów i przyszłych zysków, dotarliśmy do (dla odmiany) kompletnej anomalii gazowej. Zgodnie z zasadami larp, w ubranym aparacie tlenowym, wczołgałem się pod taśmami, zbadałam znalezisko, zażyłem leki i wylosowałem kartę zdarzenia – zielona karta z uśmiechem Zony była pozytywnym znakiem. Nagrodą był hmm… artefakt, poniekąd. Znalezisko było zawinięte i brązowe, nie było w żaden sposób oznakowane czy opisane, wyglądało jednoznacznie, jak kupa, szkoda było robić zdjęcia. Przewodnik zaoferował darmową identyfikację u naukowców. W trakcie powrotu pomogliśmy innemu stalkerowi - za flaszkę Kozaka doprowadziliśmy go do naukowców. Po obaleniu flaszki z Przewodnikiem, który okazał się jednak równym chłopem, świetnie grającym swoją rolę (z informacji od niego zdobytych, brał udział w 4 sezonach gier role playing, a Zona Nysa 6 był jego pierwszym larpem ASG). Serdecznie pozdrawiam Przewodnika.

W tym samym czasie, druga część mojej ekipy nawiązała bardzo bliską, powiedzieć nawet można, że zażyłą znajomość z mutantem…


fot.24b.JPG

Niestety, Naukowcy to kolejne rozczarowanie – ich placówka bardziej przypominała palący się szpital niż zorganizowane laboratorium badaczy. Zamieszanie, bezład, a zamiast fachowej identyfikacji jak np. na grze w Ociesękach, padła tylko nazwa „Gónwo” i wynikła sprzeczka, czy to jest w ogóle artefakt lub przedmiot w grze. Oczywiście mowy nie było o sprzedaży czy kupnie. Kolejny raz zniechęceni ruszyliśmy do Baru, po drodze najmując się jako eskorta do różnych lokalizacji. Finalnie dotarliśmy do Baru ze znaczną ilością gotówki, w celu zakupienia informacji, leków i zaawansowanych modułów (tylko moduł antypsi umożliwiał wejście na teren fortu 1). Ceny u handlarzy były logiczne - przykładowo, podstawowy towar łapówkowo-płatniczy, czyli papieros, były do kupienia na sztuki po 10 rubli, pasek 10 szelsów do strzelby po 50 rubli, pojemnik na artefakt – 300 rubli, a lepszy moduł do kombinezonu ~1500 rubli. Jednak ceny sprzedaży informacji czy artefaktów (w Barze, ok. 22:00, były całe 2 tłuste artefakty: Gónwo, znalezione przeze mnie i drugie identyczne od innych stalkerów) były dziwne, bo za Gónwo można było dostać jedynie 200 rubli, za prostą informację 100 rubli, a za zadanie typu odszukaj i przynieś pendrive - 100-300 rubli. Natomiast listy gończe – świetnie wykonane, były porażką, bo za odstrzelenie poszukiwanego delikwenta oferowano całe 50 rubli.


fot.25.JPG

Wiadomo, że nie ma lekko, ale w obliczu sporego utrudnienia zarobku i zawalenia sprawy organizacji anomalii, kulała podstawowa część gry.

Kursowaliśmy z zadaniami głównie pomiędzy Bar-Czyste Niebo a Bar-Zielarki, co pewien czas sprawdzając (bezowocnie) czy skompletowano anomalie. Jakoś nie kwapiliśmy się do odwiedzin bazy Bandytów, z doświadczenia wiedzieliśmy, że bywają jak pies Nataszy Wasilijewiczowej (starej wiedźmy i lichwiarki mieszkającej w pobliżu Zony) – w sensie, że wpuści, ale obgryzie do czysta i nie wypuści.

Grubo po północy udało się w końcu znaleźć i zakupić moduł antypsi, więc udaliśmy się w kierunku bazy Monolitu. Po drodze wstąpiliśmy do Zielarek, które w zamian za drewno pokrzepiły nas ciepłą, pikantną i pyszną zupką „na winie” (czyli co się nawinie, to do zupki).


fot.26.JPG

Otrzymaliśmy również zadanie transportu słoiczka tego życiodajnego napoju do bazy Wolności. Po drodze byliśmy świadkami potyczki bandytów i jakiejś grupy stalkerskiej, gdzie rozbici i mocno przerzedzeni stalkerzy oddalili się nie zostawiając niczego w miejscu śmierci, co bardzo rozzłościło Bandytów. Pobłądziliśmy nocą w bezkresnych, podmokłych polach, zupka zamiast dla bojowników Wolności trafiła do brzuszków zaginionych. Gdy się w końcu odnaleźliśmy, trafiliśmy znów w okolice obozu Zielarek. Ku naszemu zdziwieniu, na terenie rozgrywki paliło się ogromne ognisko, przy którym osoby spoza gry piły na umór – tubylcy urządzili sobie „pępkowe”. Kolejnym zaskoczeniem był opuszczony posterunek wojskowy. Mokrzy, zrezygnowani, rozczarowani poziomem rozgrywki i postawą graczy, powlekliśmy się w stronę „Fortu” przy drzewie, który choć świetnie przygotowany, znajdował się w całkowicie nieinteresującym i nieznaczącym punkcie mapy.
Ok. 3:00 nad ranem, pokrzepieni gorącą kawą i za namowami dzielnych wojaków, którzy w zasadzie nie mieli co robić (tak jakby fabuła ich nie obejmowała), część ekipy wróciła do gry, by z wojakami dotrzeć do Mózgozwęglacza.
Dalsze wydarzenia znam jedynie z relacji, bo jako kierowca, poszedłem spać. Z opowieści znajomych grających jako mutanci, stalkerzy i wojsko, wynikało, że do bazy Monolitu i w zasadzie leża mutantów, dotarło ok. 20 stalkerów, z czego połowa na krzywy ryj, bez ochrony psionicznej. Część larpowo zamieniała się w zombie, a pozostali – cóż, chyba zwyczajnie pomylili imprezy. Szczęśliwcy, odpowiednio wyposażeni i zabezpieczeni przed wpływem zewu Monolitu, którzy dotarli do Spełniacza życzeń, wcale nie byli tacy szczęśliwi. Spełniacz, za pośrednictwem swoich wyznawców, realizował życzenia w sobie właściwy sposób – kto ukończył Cień Czarnobyla, ten wie o czym mowa.
Nad ranem, znudzone nieco Wojsko ruszyło w głąb Zony, szukając wrażeń i potyczek. Mieli sporo waluty i innych przedmiotów gry, które chcieli zamienić w Barze na Kozaka i colę. Jednak tylko nieliczni uczestnicy gry nadal larpowali, a inni już tylko biesiadowali lub spali. Wynikły z tego niepotrzebne sprzeczki i spiny. Ogólne zamieszanie, likwidacja obozu „Czystego Nieba” oraz friendly fire w Barze pogłębiły chaos i wzmogły zniechęcenie ludzi.

Tak wygląda relacja perypetii mojej grupy stalkerów. Jest to oczywiście jedynie wycinek wszystkich działań, nie byliśmy przecież w stanie być wszędzie, każda osoba lub ekipa może opisać swoje dokonania.

Co do samej imprezy, jej organizacji i przebiegu, to mam kilka uwag, zebranych klasycznie jako plusy i minusy. Może to mało obiektywne, ale kilka rzeczy przyrównam do odpowiedników z imprezy Stalker w Ociesękach – po prostu pewne rzeczy da się zrobić lepiej.


PLUSY:

1. Toi-toi, czyli coś, bez czego obecnie większa impreza 2-3 dniowa nie może się odbyć. Były z nimi problemy na poprzednich edycjach, a tym razem się udało i były, choć w zbyt małej ilości w przeliczeniu na frekwencję graczy.

2. Na duży plus zasługuje system reputacji – w każdej legitymacji były miejsca na pieczątki i wpisy za osiągnięcia i zadania. Dany NPC lub frakcja wbijały tam swoje pieczątki, a wiadomo – im lepsza czyjaś reputacja, tym lepsze zadania i wynagrodzenia. W obliczu braku kompletnych anomalii i artefaktów, pozostało jedynie najmowanie się do eskorty za 500 do 1000 rubli.


fot.27.jpg

3. Fajki jako środek płatniczo-łapówkowo-obiegowy – niby prozaiczne, ale faktem jest że palących graczy można zawsze fajką przekupić, a jeśli ktoś nie pali, to ciężko mu czasem w tym celu specjalnie paczkę zakupić. W grze można było nabyć papierosy po 10 rubli za sztukę.

4. Rozszerzona rola frakcji (Czyste Niebo, Powinność, Wolność, Mutanci, Monolit) – czyli innymi słowy wpływ działań frakcji na przebieg gry. Frakcje w tej edycji były liczniejsze, lepiej zorganizowane, najczęściej z własną bazą. Poza plątaniem się między stalkerami – jak bywało w poprzednich edycjach - frakcje oferowały wykonanie szeregu zadań lub przystąpienie do organizacji.

5. Rozbudowanie fabuły i mechaniki oraz inwencja larp – czyli smaczki dla pasjonatów gatunku. Niektóre nieskuteczne i nie najlepiej przemyślane, ale coś dzieje się w dobrym kierunku. Wczucie ludzi w klimat, to już inna sprawa – jak zwykle byli zarówno maniacy tematu wczuwający się w rolę niemal do granic absurdu, jak i ludzie z całkiem innej bajki, bez podstawowej wiedzy, chcący jedynie postrzelać, jak co tydzień. Cóż, życie.

6. Certyfikacja przedmiotów gry – wszelkie przedmioty gry w tej edycji miały (lub miały mieć) małą srebrną nalepkę z napisem „Zona nysa 2013”. Prosty patent ograniczający wpływ przedmiotów z innych edycji na przebieg gry. Ponadto, przy rejestracji bardzo rygorystycznie sprawdzano i certyfikowano dostarczoną przez uczestników broń białą. Wszelkie ostre i mało bezpieczne przedmioty nie były dopuszczone do użytku. Bardzo duży plus.

 

fot.28.jpg

7. Moderacja mutantów – mutki nie były już pozostawione same sobie, ale miały fachową opiekę w osobie sympatycznej koleżanki o nicku Mysza. Moderatorka miała kontakt z innymi NPC, dzięki czemu, zależnie od przebiegu gry, mogła wysyłać swoje pieszczochy w konkretne miejsca, tak by jak najbardziej uatrakcyjnić rozrywkę.

8. Wspólna baza dla Monolitu i mutantów też okazała się dobrym rozwiązaniem. Na pochwałę zasługuje zaangażowanie Monolitowców i klimat jaki zrobili przy „Spełniaczu Życzeń”.


MINUSY:

1. Logistyka – a dokładnie brak jednych, klarownych zasad gry i niejednoznaczna mechanika. Częste różnice w rozumieniu i znajomości zasad gry u NPC i Orgów, brak porozumienia i kontaktu oraz sprzeczne decyzje i ustalenia dawały ogólne złe wrażenie o organizacji. Improwizacja owszem, ale brak podstawowych, wspólnych zasad jest w stanie zepsuć wszystko.

2. Godziny działań i obsuwy – jasno zaznaczono, że część główna imprezy odbywać się będzie nocą, jednak wyczekiwanie na rejestrację i ciągłe zmiany godzin startu poszczególnych etapów, męczyły ludzi. Noc, która była zimna i mokra, dosyć klasycznie dla tej pory roku,  sprawiła, że spora część ludzi zakończyła larpowanie przed czasem.

3. Spore zamieszanie było z fotkami do legitymacji – organizator przy zgłoszeniu wymagał załączenia fotografii do dokumentów, na miejscu wydrukowano (w mizernej jakości) tylko cześć nadesłanych fotografii, po czym każdy zainteresowany musiał się na wydrukach odszukać i wyciąć nożem.

4. Pewnych rzeczy brakowało – zdjęcia do legitymacji, mizerne rekwizyty, niekompletne anomalie. Miało się wrażenie pewnego chaosu i robienia wielu rzeczy „na ostatnią chwilę”. Zwłaszcza wtopa z anomaliami i artefaktami bardzo zubożyła część gry przeznaczoną dla stalkerów.

5. Artefakty były słabe, było ich mało i bez opisów, a osoby w grze zainteresowane zakupem zwykle nie miały cennika lub dobrego pomysłu na handel.

6. Nie najlepsza relokacja placówek w grze, przez co większość działań skupiła się w mało ciekawym i trudnym terenie. Część frakcji nagle była poza działaniami – Monolit i Wojsko przez dłuższy czas po prostu się nudziło, podczas gdy Bandyci i Mutki miały ubaw po pachy.

7. Delikatnym niewypałem były listy gończe w grze – forma ich była jak najbardziej poprawna, jednak nagroda była śmieszna - 50 rubli wystarczało co najwyżej na 5 fajek lub waciki :D.

8. Zmiana priorytetów frakcji – mam tu na myśli zaburzenie podstawowych zasad gry. Ogólnie utarła się opinia, że ta gra jest typowo dla stalkerów, których główną rolą jest eksploracja terenu i poszukiwanie anomalii oraz innych cudów Zony. Mogą oczywiście zakładać frakcje lub do nich przystępować, jednak nadal pozostają stalkerami. Mutanty i anomalie to cześć Zony. Naukowcy, Wojsko i Monolit to siły sprzyjające bądź wrogie stalkerom, ale raczej stanowiące bardziej tło gry niż jej sens. Bandyci i najemnicy to tylko dodatki. W obecnej edycji, może z woli organizatorów, a może nie, układ ten został zakłócony. Wyszło na to, że podstawą gry były konflikty i utarczki pomiędzy Bandytami, Czystym Niebem i Wojskiem. Stalkerzy przyłączali się do różnych stron, ale bez większych sukcesów.

9. Nowy system kombinezonów był ciekawy, ale nie do końca przemyślany. Dodatkowe karty modułów plątały się i ginęły. Były również przedmiotem przechodnim. Lepszym rozwiązaniem wydaje się być karta kombinezonu, stanowiąca jego integralną całość, z miejscami na naklejki modułowe.

10. Obecność na terenie gry osób postronnych – czyli zmora tego typu imprez. U Gyvera zdarzały się zabłąkane autokary grzybiarzy, jednak organizator wyprosił ich z terenu, gdyż miał do tego prawo. W Nysie widzieliśmy wspomnianych już „cywili” na imprezie pępkowej, głęboko przekonanych o słuszności swoich poczynań i prawie przebywania na danym terenie oraz kilku ludzi spacerujących z psami, z których jeden po udzieleniu grzecznej informacji o niebezpieczeństwie przebywania na terenie gry bez ochrony, zaczął grozić policją i sądem za ewentualnie odniesione kontuzje. Oczywiście, nie da się ogrodzić terenu na czas gry czy postawić bramkarzy (na Borderze [impreza Border War - przyp. red.] jakoś jednak się da), ale można wywiesić informacje na wszelkich drogach dojazdowych – chyba 3 lub 4. Wydawało się, że skoro organizację imprezy wspiera Urząd Miasta, to da się to jakoś sensownie załatwić.

Jest jeszcze jeden minus, ale niezależny już całkowicie od organizatorów – teren gry jest zmniejszany z roku na rok, ze względu na postępującą budowę domów oraz remonty fortów i przeznaczenie ich na działalność czysto komercyjną. Bardzo ogranicza nam to zabawę, a w przyszłości zapewne ją całkowicie uniemożliwi. Jest to dosyć powszechne zjawisko z tego typu obiektami – przerabianie ich na muzea, bary, restauracje czy sale do wynajęcia na różne okazje i bankiety. Z jednej strony to dobrze, gdyż dba się o zabytki, ale z drugiej strony ogranicza to nam ilość półdzikich miejscówek. Czasem mam wrażenie, że wszystko dąży do tego, by nasze hobby ograniczyć tylko do specjalnych hal, aren, itp. ogrodzonych obiektów. A osobiście wolę taktykę zieloną, chodzenie po lasach i plątanie się po bezdrożach z repliką (oczywiście nie bezcelowe), obecnie jest to możliwe, pytanie tylko jak długo jeszcze.


fot.29.jpg

Podsumowując, jak zawsze są strony pozytywne i negatywne, wynikające z różnych rzeczy. Zaniechanie, brak kontaktu, czasu czy przeliczenie się, złe opracowanie lub nieprzemyślenie czegoś często skutkują sporymi problemami. Często coś, co sprawdza się na papierze, nie skutkuje w praktyce. Innym razem po prostu zawodzi czynnik ludzki lub złośliwość rzeczy martwych. Teren gry jest duży i ciężki – zwłaszcza obszar za Azymutem, ogarniecie terenu gry i jej uczestników jest zadaniem bardzo trudnym. Istnieje również szereg rzeczy niezależnych, na które nie mamy wpływu, a które potrafią zepsuć najlepszą nawet imprezę: pogoda, wypadki, pożary czy głupota ludzka, np. pamiętne zakończenie Stalkera w Rudzie, przez nowobogackiego myśliwego.

Marudzę? Może trochę, bo jak to powiedział Cygan: „bo mie boli, nie?!” Nie oskarżam nikogo, ani nie bronię, po prostu stwierdzam fakty i dzielę się swoimi spostrzeżeniami. Łatwo jest powiedzieć, że było słabo, mizernie, a organizatorzy to jakaś pomyłka. Często po imprezie można się spotkać ze skrajnie różnymi opiniami uczestników, w zależności jak kto się odnalazł i potrafił bawić. Krytykować można, zwłaszcza przez Internet, ale nie tędy droga. Nasze środowisko jest niewielkie, a sport mimo wszystko nadal mało popularny i słabo rozpoznawalny. Spostrzeżenia, opinie i konstruktywna krytyka, mają duży wpływ na to, na jakie imprezy będziemy jeździć i w jakich warunkach będziemy się wspólnie bawić i relaksować. Błędy można zawsze poprawić, a nic przecież nie jest idealne. Organizując coś – lokalnie, relatywnie dla dużo mniejszej liczby graczy – zawsze wychodzę z założenia, że ma być to impreza, na którą sam, jako uczestnik, chętnie bym pojechał.

Duże podziękowania należą się organizatorom oraz wszystkim NPC i moderatorom gry.


fot.30.jpg

Za poświęcony czas, inwencję, chęci, pracę i włożony trud – serdeczne dzięki. Organizacja tak dużej imprezy nie jest rzeczą łatwą ani prostą. Szereg innowacji, które zostały wprowadzone, zdało egzamin i przypadło do gustu wielu uczestnikom. Nie obyło się bez zgrzytów i problemów, ale zdobyte doświadczenia pozwolą im na pewno na poprawienie popełnionych błędów i zrobienie – miejmy nadzieję – kolejnej, jeszcze lepszej edycji, może już na nowym terenie. Oby tak dalej.


Stalkerce Gośce dziękuję za garść fotek.

Dziękuję za uwagę,
Mendi

Komentarze

Najnowsze

Trwa ładowanie...
  • Platynowy partner

    Złoty Partner

  • Srebrni partnerzy

  • Partnerzy taktyczni