Camp SNAFU Alpha – SNAFU... czy nie?
Wstęp
SNAFU. Situation Normal All Fucked Up. Taka nazwa gry/campu może wydawać się nieco... dziwna. Szczególnie gdy mowa o wydarzeniu zupełnie nieznanym, nowym i niejako "testowym". Wiemy bowiem, że przez wydarzenia z początku roku (Falkenhorst, niestety) wielu graczy sceptycznie podchodzi do nowych marek, a już szczególnie do gier, które są opisywane jako "coś nowego", czy też innego. Camp SNAFU Alpha nie aspirował co prawda do miana największego "semi milsima" w kraju, niemniej reklamowano go. Był eventem płatnym, a więc naturalnie pojawiły się też wymagania, które organizatorzy musieli spełnić, by nie podzielić losu wielu innych ukazujących się w ostatnim czasie gier. Czy im się udało, a Camp SNAFU dostanie swoje stałe miejsce w kalendarzach graczy? Zapraszamy do lektury!
Grę nazywaną semi milsimem, zorganizowało kilka obeznanych osób, które postawiły sobie za zadanie swoiste przygotowanie graczy - reprezentujących różne poziomy umiejętności - do uczestnictwa w grach z urealnieniem. Mowa tu o ludziach z grup takich jak Red Towers, Bear Soldiers, Royal Logistic Corps, czy w końcy dobrze znanych Miękkopowietrznych. O wydarzeniu dowiedziałem się nieco przypadkowo (reklama Campu ruszyła w późniejszym okresie jego przygotowań), a do wyjazdu wraz z kolegami i koleżanką, z grupy skusił opis eventu i obiecana część szkoleniowa. Gra kosztowała 60 zł (od operatora). Niedrogo, o ile organizacja będzie dobra, bowiem każde stracone pieniądze wspomina się negatywnie. Miejsce, w którym wszystko miało się odbyć także zachęcało: niewielkie gospodarstwo agroturystyczne z całkiem fajnie zaplanowaną przestrzenią, czyli Julianówka w okolicy Mińska Mazowieckiego. Oczywiście nocleg zapewnialiśmy sobie sami (tzn. gracze mieli własne namioty jednak opłata za pole była wliczona w cenę gry), ale jeśli ktoś był nastawiony na większy, niż związany z opłata akredytacyjną wydatek, mógł wynająć sobie wcale ładny domek. Miejsce faktycznie było przyjemne. Na terenie Julianówki był cały sanitariat, można było ugotować wodę, więc nie byliśmy skazani na ogrzewacze z MRE czy palniki, a jak miało się później okazać... zapewniono o wiele więcej wygód.
Na terenie obozu pojawiliśmy się w przeddzień zaplanowanego startu działań, co niestety wiązało się z dodatkowym kosztem noclegu (była to jednak sprawa prywatnie ustalona). Nie jest to dziwne, a fakt, że w cenie całego sima były noclegi i tak był fajny. Z miejscem parkingowym nie było kłopotu, a niewielka ilość uczestników, dodatkowo ułatwiała wszelkie aspekty związane z logistyką. Po zaparkowaniu szybko rozbiliśmy nasz namiot grupowy i udaliśmy się na spoczynek, wyczekując następnego dnia z nadzieją na dobrą zabawę. Nad ranem dało się zauważyć szykujący się do operacji sztab (naprawdę dobrze zorganizowany!), krzątających się wszędzie organizatorów i instruktorów (było ich ponad 10!) oraz kolejnych uczestników zjeżdżąjących z różnych stron kraju. Około godziny 1100, po oficjalnym komunikacie i przedstawieniu planu dnia rozpoczęła się pierwsza część Campu – szkolenia podstawowe.
Szkolenia
Przygotowano trzy stanowiska szkoleniowe. Umieszczono je pod altanami ze stolikami i drewnianymi ławkami. Każde stanowisko było pod opieką odpowiednio przygotowanych trenerów i przyjmowało wymiennie kolejne grupy uczestników. My rozpoczęliśmy od szkolenia z zasad BHP i zasad trafień oraz gry ogólnie. W trakcie tegoż szkolenia wręczono nam też niewielkie naszywki z logiem Campu (dostali je wszyscy; ba, organizatorzy zadbali o ich nadmiar). Wszystko zostało przedstawione klarownie, nie było niedopowiedzeń czy wątpliwości. Pokazano nam jak i w jakich momentach opatrujemy "rannych", co wolno robić a czego nie. Trwało to około godziny, więc nikt chyba nie mógł zarzucić organizacji ewentualnych niejasnych kwestii związanych z samym systemem gry. Pierwszy punkt dla SNAFU. Kolejną stacją było szkolenie z podstaw nawigacji oraz wszystkiego co miało nam pomóc nie zaginąć w lasach, które otaczały teren Julianówki. To szkolenie chyba najbardziej przypadło nam do gustu. Każdy gracz dostał mapę terenu działań, własną mapę do szkolenia (taki brudnopis), a nawet ołówek i linijkę! Ok, to nie skarby, ale bywaliśmy na grach kosztujących znacznie więcej, gdzie organizatorzy dostarczali właściwie tylko... pomysł na grę. Po wyczerpującym pod względem treści wykładzie z teorii nawigacji (poprowadzonym w nader lekki i dostępny sposób) i prezentacji sposobów nawigowania z, i bez mapy, wysłano nas do kolejnej, ostatniej stacji. Rozpoczęło się nasze szkolenie z radiokomunikacji i użytkowania radiostacji RF10, które miały być podstawowym narzędziem komunikacji na Campie (oczywiście organizatorzy zadbali o to, by każdy team otrzymał sprzęt). Prowadzili je panowie z Royal Logistic Corps. Każdy otrzymał "plan zajęć" i rozpoczęła się zabawa radiem. Poprzez budowę leciwej radiostacji, raporty w systemach SALUTE i SITREP, aż do części praktycznej. Nie było mowy o nudzie. Informacji było wiele, niektóre były nowe, inne pozwoliły przypomnieć sobie wiedzę dawno nabytą, aczkolwiek zakurzoną. Pomysł na takie wprowadzenie do działań był trafiony. Szczególnie przypadł on do gustu mniej doświadczonym osobom, dla których ten sposób komunikacji to nowość; stare RF mają jednak klimat. Po gimnastyce umysłowej i prezentacji tego, co może nam się przydać już w najbliższej przyszłości spotkało nas miłe zaskoczenie: w swego rodzaju kuchni pojawił się wielki gar grochówy! Każdy z graczy dostał porcję, pieczywo, a i na dokładki starczyło. To była niespodzianka, po której morale poszybowało do czubków wysokich masztów antenowych, które ustawiono przed budynkiem sztabu.
Rozgrywka
Gdy skończyliśmy posiłek, dowodzący operacją (organizatorzy) poprosili dowódców drużyn do sztabu by przedstawić nam pierwsze zadania, podać wszelkie potrzebne informacje i ustalić sposób działań. Zostałem dowódcą grupy Foxtrot. Foxtrot tworzyła w całości grupa, w której jestem, bo tak się złożyło, że na Camp SNAFU przyjechaliśmy w sile ośmiu osób. Dwa pozostałe teamy – Delta i Echo – były w podobnej sytuacji, choć Echo "zawierało" w sobie dwie grupy. Gracze nie mieli problemów z podziałem. Po przedstawieniu sytuacji moim ludziom, zarządziłem wymarsz. Oficjalnie zaczęła się pierwsza operacja. Scenariusz bojowy zakładający zdobycie pewnych informacji o sile przeciwnika i jej aparycji (umundurowanie, uzbrojenie itp.). Otrzymawszy autoryzację i pozwolenie na wyjście, ruszyliśmy w las. Teren był fajny, choć bez fajerwerków (przynajmniej do nocnej operacji, o której dalej...). Było trochę płaszczyzn, były wzgórza, wysokie i niskie trawy oraz nieprzebyte - do czasu - gęstwiny. Po przejściu około kilometra nawiązaliśmy kontakt z pierwszą z przyjaznych nam grup, złożyliśmy raporty i... już wtedy widać było wysoki poziom dyscypliny działania sztabu. Owszem, bywało, że na odpowiedź RTO trzeba było poczekać, jednak cały czas wiedzieliśmy co się dzieje. Do momentu, w którym nie nawiązaliśmy kontaktu z nieznanym przeciwnikiem, a który to kontakt zakończył się dla naszego KMisty zmielonymi zębatkami. Nie wnikając w technikalia, skupie się na ważnej kwestii – OPFORze. Nikt nie wiedział z kim mamy do czynienia, w jakiej sile występuje ewentualny przeciwnik. Nie było jednak tajemnicą, że opozycja stanowi tu raczej narzędzie do prowadzenia nas w ciekawy sposób przez zlecane zadania. Cała operacja zakończyła się około godziny 2100 (tak sądzę, czas to relatywne pojęcie, kiedy ma się stale coś do roboty). Do tego czasu odbyła się jeszcze jedna wymiana ognia z nieznanymi operatorami sił wroga, która jednak zakończyła się ich ucieczką. Informacje jednak zdobyliśmy. Po powrocie do TOCu złożyłem raport dowodzącemu i... dostaliśmy chwilę dla siebie.
Gdy zrotowano pozostających w polu graczy, organizator zadał nam pytania czy jesteśmy chętni, i czy jesteśmy w stanie operować w nocy. Pytanie było zbędne. Byliśmy chętni i gotowi. Było też dosyć niebezpiecznym zagraniem, bo nie wiem, czy gra byłaby tak udana, gdyby większa część uczestników otrzymując taką możliwość, odmówiła działania. Po chwili odpoczynku, kolejne drużyny zbierały się przy zapewnionym pojeździe, który miał służyć za środek dostarczania operatorów na teren działań (samochód typu van mieszczący do 10 osób, będący w sumie kolejnym zaskoczeniem). Kierujący pojazdem przeszkolił nas szybko i pokazał w jaki sposób sprawnie wykonać manewr opuszczenia pojazdu (nawet w ruchu!) po czym zwołano dowódców drużyn w sztabie i... mianowano mnie dowódcą operacji. Nie był to pierwsze tego typu zadanie w mojej historii, ale przyznaję, wywarło to na mnie pewną presje podsycaną profesjonalnym podejściem organizatorów i typem wyznaczonych zadań oraz – co fajne – zaangażowaniem pozostałych graczy. Tym ludziom naprawdę chciało się działać! Atmosfera dopisywała. Mieliśmy całą siłą, w ciemności, przeszukać wielki, otwarty teren w celu zlokalizowania ambon myśliwskich, które tu udawały konstrukcje nieprzyjaciela. Jednak przed tym należało namierzyć wybranych i oddzielonych od naszych grup pathfinderów, którzy na pole trafili około 20 minut przed nami. Oczywiście nieprzyjaciel bronił wcześniej wspomnianych ambon, więc pathfinderzy byli niejako na widelcu, co motywowało do szybkiego działania. Wróg był wyposażony w noktowizory. Nam ich brakowało. Aby było ciekawiej, graczy transportowano na teren działań kolejnymi turami, mieszając przy tym składy i "wyrzucając" każdego w innym punkcie terenu. Sam zrzut był niezwykle fajnie przeprowadzony, bo kierowca pojazdu nie zatrzymywał się, a jedynie zwalniał (na co początkowo nie było zgody... ale sami naciskaliśmy; bijemy się w piersi lecz nie żałujemy). Oczywiście skutkowało to licznymi "lądowaniami awaryjnymi", które były naprawdę... fajne. Nikomu nic się nie stało, a adrenalina rosła. W trakcie wykonywania zadania, po zgrupowaniu, nawiązaliśmy kontakt z nieprzyjacielem, który oczywiście się na nas sprytnie zasadził. Nie obyło się bez friendly fire i krótkiej sprzeczki o to, kto do kogo strzelał, a kto już powinien "nie żyć". Sprzeczkę tę praktycznie od razu rozwiązano, a nasza siła, mocno uszczuplona, przystąpiła do realizacji ostatniej fazy zadania – wysadzania instalacji wroga.
Wspominałem, że będą fajerwerki? Wybuch był, gracze wrócili do obozu zadowoleni, a do tego udało się pojmać jednego z "tych złych"! Gdy trafił do naszego obozu, organizator zarządził przesłuchanie. Było ono nieco teatralne, ale i zabawne. Kilka informacji wpadło w nasze ręce, w tym najważniejsza. Lokalizacja sztabu przeciwnika. Od momentu naszego powrotu na teren Julianówki, do godziny 0330 paliło się ognisko, przy którym można było się ogrzać i porozmawiać, bo kolejne działania zaplanowano na godziny poranne. Tempo rozgrywki nie było porywające, ale ten kameralny klimat i duża ilość organizatorów/instruktorów sprawiał, że każdy jej dotychczasowy element był w jakiś sposób dopieszczony. Ale... z pełną oceną poczekajmy do końca. Wstać z rana nie było łatwo. Ziąb dał się nam we znaki (jak i zapach obuwia zdjętego ze zmęczonych nóg...). Na szczęście gorąca kawa i pozostałości MRE postawiły nas na nogi. Około godziny 0930 przedstawiono mi plan działania oraz poinformowano, że dowódcą tej części operacji zostanie inny gracz (dowódca grupy Echo).
Ostatnia faza operacji zakładała oblężenie i zmiażdżenie wrogiego obozowiska oraz jego rezydentów, o ile takich spotkamy. Nowo wybrany dowodzący, pod okiem organizatorów, ustalił taktykę działań i przydzielił misje każdej z grup. Po szybkiej dystrybucji rozkazów wewnątrz struktur i przygotowaniu do wymarszu ruszyliśmy do punktu docelowego. Na miejscu zgłosiliśmy gotowość dowódcy operacji i czekaliśmy na dalsze wytyczne. Po szybkiej komendzie przystąpiliśmy do przeszukiwania terenu; cwany nieprzyjaciel przeniósł swoje siły w inne miejsce, ale na nic się to zdało, bo wpadł na jedną z grup i poniósł straty, które zmusiły go do ucieczki. Po przepędzeniu napastnika, rozkazano nam ponowne przeszukanie terenu w celu ewentualnej eliminacji niedobitków. Nie spotkaliśmy już wroga. Spotkaliśmy za to rowerzystów uprawiających ekstremalną odmianę MTB. W okolicy mieli swego rodzaju bikepark, który sami zbudowali. Nie był to jednak problem, bo od razu poinformowano riderów o ewentualnym niebezpieczeństwie, a że chłopaki mieli gogle ochronne co najmniej tak dobre jak nasze i kaski typu fullface, a przede wszystkim głowy na karku, przyjęli informacje i oddalili się. My zrobiliśmy podobnie, bo w okolicy godziny 1200 wezwano nas do TOCu w celu podsumowania działań.
Okazało się, że wypełniliśmy cele operacji. Przeciwnik został wypędzony z należącego do nas terenu, a nasze działania uznano za satysfakcjonujące pod względem sposobu i przyjętej taktyki. Po oficjalnym apelu kończącym... zabawa wcale się nie skończyła. Organizator poinformował nas, że przygotował dla nas kilka opcji dodatkowych mini – szkoleń (do wyboru) oraz godzinę zabawy laser tagiem. Kolejna niespodzianka. I kolejne punkty dla ekipy Camp SNAFU Alpha.
Podsumowanie
Wszystko skończyło się po godzinie 1500. Impreza trwała ponad 24 godziny. Nie było problemów z moralem graczy czy z aspektami technicznymi związanymi, z przebiegiem gry. Po pożegnaniu z graczami oraz ekipą organizatorów i instruktorów, usiedliśmy przy jednym ze stołów by wreszcie spocząć. Byliśmy zmęczeni, ale w ten sposób, który daje ogromną satysfakcję. Po powrocie do domu otrzymaliśmy od organizatora ankiety do wypełnienia oraz zapewnienie, że będzie kolejna edycja imprezy. Czy wybierzemy się na nią? Tak, z pewnością! Chociaż... cóż, SNAFU to to nie było. Nie przypominam sobie sytuacji, w której cokolwiek byłoby "Fucked Up"*
*mowa o sytuacji organizacyjnej. W polu bywało różnie, jak to w polu, ale nie z winy organizacji.
Sprawozdanie przygotował:
Michał "Dobry" Dobrodziej
Przydatne linki
CAMP SNAFU ALPHA - Strona główna CAMP SNAFU ze szczegółami wydarzenia.
CAMP SNAFU Alpha WMASG - CAMP SNAFU Alpha w kalendarium WMASG.
CAMP SNAFU Alpha forum WMASG - Wątek na forum poświęcony imprezie.
CAMP SNAFU Alpha Video - Klip promujący tegoroczny CAMP SNAFU Alpha.