Loading...

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Wydarzenie już się zakończyło
Wielkopolskie,Lubosz
0 persons
08.09.2012 - 08.09.2012
10 zł
70 osób
Stowarzyszenie Dzikusy ASG Team WWII SA
Członkowie naszej grupy to wyłącznie aktywni uczestnicy historycznych strzelanek airsoftowych oraz fascynaci umundurowania i wyposażenia oddziałów wojskowych drugiej wojny światowej, w tym niemieckich skoczków spadochronowych. Nasze zainteresowania nie mają żadnego podłoża ideologicznego, a wynikają jedynie z chęci poznawania okresu historii i oddziałów, które nas interesują. Nie robimy tego, aby propagować jakiekolwiek ideologiczne postawy. Poniższa impreza również nie jest realizowana w takim celu. Niniejszym, z ramienia grupy [url=http://www.wwiisa.org]WWII S.A[/url] oraz stowarzyszenia [url=http://www.dzikusy.com.pl/]Dzikusy ASG Team[/url], mam przyjemność zaprosić Was na pierwszą strzelankę w planowanym przez nas cyklu historycznym. [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.plakat.jpg[/img] [size=18][b][u]Tło historyczne[/u][/b][/size] [i]Zbliża się D-Day, dzień rozpoczęcia Operacji Overlord, czyli alianckiej inwazji we Francji, która ma być wznowieniem działań wojennych na Froncie Zachodnim. W działania związane z przygotowaniem inwazji zaangażowanych jest ponad sześć milionów ludzi. W południowych hrabstwach Anglii kwateruje 39 alianckich dywizji oraz tysiące żołnierzy sił specjalnych i służb kwatermistrzowskich. W portach czeka 138 pancerników, krążowników i niszczycieli przygotowanych do ostrzału francuskiego nabrzeża, tysiące jednostek desantowych oraz oddziały, których zadaniem będzie budowa przystani "Mulberry" na brzegu kontynentu i zapewnienie łączności między alianckimi dowódcami, a naczelną kwaterą w Londynie. Ponad dziesięć tysięcy maszyn jest przygotowywanych do operacji lotniczej, której celem jest zbombardowanie kluczowych umocnień, zrzucenie spadochroniarzy i holowanie szybowców. Przewagę na niebie nad Francją alianci zapewnili sobie już dawno, dzięki czemu możliwe było osłabienie nieprzyjaciela licznymi bombardowaniami. Te ostatnie, w połączeniu z zamachami bombowymi i sabotażami francuskiego Ruchu Oporu, mają zapobiec transportowi na front wrogiego wojska, broni i amunicji. Pomimo starannych przygotowań na ogromną skalę losy inwazji wciąż jednak zależą od pojedynczych jednostek... Decyzją alianckich planistów głównym teatrem działań w pierwszych godzinach inwazji została Normandia, a ściślej, obszar na zachodnim brzegu ujścia rzeki Orne. Zajęcie wspomnianego obszaru miało umożliwić aliantom zabezpieczenie lewej flanki desantu wodnego, w tym osłonę lądowania Brytyjskiej 3 Dywizji Piechoty na Plaży Sword. Wspomniana flanka była piętą Achillesową całej inwazji, gdyż w okolicy ujścia Sekwany stacjonowały niemieckie wojska pancerne, w tym odtworzona przez Rommla po rozbiciu w Tunezji, świetnie wyposażona i dowodzona 21 Dywizja Pancerna. Gdyby przeprowadzony przez Rommla kontratak pokonał linię rzek Dives i Orne, mógłby on zniszczyć nie tylko wojska na Plaży Sword, ale również kolejne alianckie dywizje, jedna po drugiej. W konsekwencji całe siły inwazyjne poniosłyby ogromne straty, a sama operacja rozciągnęłaby się w czasie i prawdopodobnie została skazana na porażkę. Brytyjski generał Richard Gale dokładnie przestudiował ten problem taktyczny. Najprostszym rozwiązaniem byłoby wysadzenie przez wojska spadochronowe mostów na rzece Dives i zorganizowanie linii obrony w okolicy mostów w Ranville i Benouville. Rozwiązanie nie mogło jednak zostać wdrożone, mimo że skutecznie uniemożliwiłoby niemiecką kontrofensywę. Zniszczenie mostów uwięziłoby wojska spadochronowe na wrogim terytorium, a te, bez broni przeciwpancernej oraz możliwości jej zdobycia, zostałyby szybko zdziesiątkowane. [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.szybowce.jpg[/img] Mosty należało zająć i utrzymać nietknięte. Z informacji zebranych przez okolicznych mieszkańców oraz Ruch Oporu wynikało, że w pobliżu obiektów znajduje się garnizon złożony z około 50 żołnierzy, wyposażonych w kilka lekkich karabinów maszynowych, jedno lub dwa działa przeciwpancerne oraz ciężki karabin maszynowy. W ostatnich dniach rozpoczęto również prace nad budową betonowych umocnień, a na otwartych przestrzeniach, mogących służyć za potencjalne lądowiska, zaczęły pojawiać się 'szparagi Rommla'. Ponadto mosty zostały przygotowane do wysadzenia. W obliczu tych czynników atak nie mógł mieć miejsca za pomocą powolnego zrzutu spadochronowego. Konieczne było zajęcie mostów przez 'coup de main', przy użyciu oddziałów szybowcowych, aby nikt z obrońców nie zdołał dotrzeć do detonatora. Gale, bazując na analizie niemieckich lądowań szybowcowych w Eben Emael w 1940 roku oraz na Kanale Korynckim w 1941 roku, doszedł do wniosku, że jest to jedyny sposób na błyskawiczne dotarcie szturmujących oddziałów w okolice celu przy jednoczesnym wykorzystaniu efektu zaskoczenia. O ile kwestia samego desantu nie była problematyczna, właściwym wyzwaniem miało być utrzymanie mostów i odparcie potencjalnych kontrataków do momentu przybycia na miejsce posiłków w postaci amerykańskich wojsk spadochronowych. Ostatecznie zadanie zajęcia mostów i utrzymania ich za wszelką cenę spoczęło na barkach żołnierzy Brytyjskiej 6 Dywizji Powietrzno-Desantowej, a ściślej kompanii D, dowodzonej przez majora Johna Howarda, wspartej dwoma plutonami Kompanii B, oddziałem 30 saperów, skrzydłem pilotów i sześcioma szybowcami Horsa. [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.stemereeglise.png[/img] W czasie gdy brytyjskie oddziały szybowcowe walczyły o przejęcie mostów w Ranville i Benouville, amerykańscy żołnierze ze 101-szej i 82-giej Dywizji Spadochronowej byli zaangażowani w utworzenie frontu na skrajnej flance sił inwazyjnych oraz we wsparcie oddziałów lądujących na plaży Utah. Podobnie jak w przypadku desantu na plaży Sword, kluczowym czynnikiem było umożliwienie żołnierzom przedostania się wgłąb lądu. Cel mógł zostać osiągnięty jedynie poprzez zaskoczenie Niemców i eliminację oddziałów stacjonujących w okolicy nabrzeża jeszcze zanim zdążą one przejść do skoordynowanej kontrofensywy. Alianci zdawali sobie sprawę z faktu, że Niemcy podtopili normandzkie łąki i że jedynym sposobem wydostania się z plaż były otwarte drogi, znajdujące się w zasięgu dział rozmieszonych na ufortyfikowanych i zakamuflowanych pozycjach. Amerykańscy spadochroniarze, mający 'przetrzeć szlak', mieli zostać zrzuceni w pobliżu miasteczka Ste. Marie-du-Mont, około 10 kilometrów na południe od Ste. Mere-Eglise. Zadaniem kompanii E było zniszczenie niemieckiego garnizonu znajdującego się w wiosce i osłonięcie drogi numer 2, prowadzącej z wybrzeża do wsi Pouppeville.[/i] [size=18][b][u]Wytyczne oddziałów[/u][/b][/size] [b]Grupa amerykańska [/b] Tuż po lądowaniu, kapitan Hester i porucznik Nixon zaraportowali porucznikowi Wintersowi, że w odległości kilkuset metrów od miejsca zrzutu, tuż obok niewielkiej farmy Brecourt Manor, znajduje się bateria niemieckich dział. Jak się okazało, zwiad nie wypatrzył baterii, która była okopana w żywopłotach, pokryta krzewami i zasłonięta drzewami. Pozycji broniło około 50 żołnierzy, a działa właśnie rozpoczęły precyzyjną nawałę skierowaną na plażę Utah. Ostrzał był wyjątkowo skuteczny – obserwator, przekazujący baterii namiary za pomocą telefonu, naprowadzał działa wprost na lądującą właśnie na brzegu 4-tą Dywizję Piechoty. Zniszczenie baterii jest zadaniem krytycznym – jej unieszkodliwienie jest konieczne, by zminimalizować straty wojsk lądujących na plaży. [i]Głównym zadaniem grupy jest zdobycie i utrzymanie Brecourt Manor, gdzie stacjonuje niemiecka bateria artylerii.[/i] [b]Grupa brytyjska[/b] Zadaniem brytyjskich oddziałów szybowcowych, dowodzonych przez majora Johna Howarda, jest unieszkodliwienie umocnień znajdujących się przy moście w Benouville oraz przerzucenie sił na przeciwną stronę tego mostu. Szturm musi zostać przeprowadzony błyskawicznie, gdyż w znajdującym się w pobliżu bunkrze znajduje się urządzenie umożliwiające wysadzenie mostu. Po zdobyciu bunkra, przedarciu się przez most i unieszkodliwieniu zewnętrznej linii obrony Brytyjczycy mają umocnić pozycje i oczekiwać na wsparcie oddziałów nadciągających z plaż. [i]Celem żołnierzy jest zdobycie i utrzymanie mostów w Ranville i Benouville celem umożliwienia ekspansji oddziałów alianckich wgłąb lądu.[/i] [b]Grupa niemiecka #1[/b] Mimo że wojska pancerne stacjonujące w Vimont są w stanie gotowości, a załogi pojazdów czekają na rozkaz kontrataku przy włączonych silnikach, pułkownik Hans A. von Luck nie może działać, gdyż wszelkie czynności muszą zostać potwierdzone przez dowództwo wyższego szczebla, w tym Naczelnego Wodza. Hitler jednak śpi, a nikt z podwładnych nie ma odwagi, by obudzić go i przekazać mu niepotwierdzone informacje o inwazji, zwłaszcza że sam Hitler, w rezultacie działań dezinformacyjnych, spodziewa się lądowania aliantów w rejonie Pas de Calais. Widząc, że opieszałość dowódców może doprowadzić do tragedii, von Luck rozkazuje wymarsz żołnierzom z 8-ego Ciężkiego Batalionu Grenadierów Pancernych. [i]Celem żołnierzy jest odbicie mostów w Ranville i Benouville z rąk brytyjskich spadochroniarzy.[/i] [b]Grupa niemiecka #2[/b] Amerykanie zmierzają w kierunku Ste. Marie-du-Mont. W tę samą stronę udał się dowódca niemieckich spadochroniarzy, pułkownik Frederick von der Heydte, doświadczony żołnierz, służący w armii od lat 20tych. Von der Heydte przyjechał motocyklem do Ste. Marie-du-Mont, wspiął się na iglicę wieży kościelnej, jakieś 60 metrów nad ziemią, i uważnie obserwował desant na plażę Utah. Von der Heydte natychmiast skierował się do Brecourt Manor, gdzie stacjonowała bateria czterech dział 105mm, zakamuflowanych i okopanych, niestety, bez obsługi. Von der Heydte błyskawicznie obsadził baterię żołnierzami z 1 Batalionu – bateria była usytuowana tak, że była w stanie nie tylko ostrzelać plażę Utah, ale również okręty znajdujące się jeszcze na Kanale. [i]Głównym zadaniem grupy jest utrzymanie Brecourt Manor i osłona baterii przed aliantami, celem kontynuacji nawały.[/i] [size=18][b][u]Założenia scenariusza[/u][/b][/size] Jak wynika z wytycznych, w ramach scenariusza gracze zostaną podzieleni na cztery grupy: - oddział brytyjski, czyli główne siły uderzeniowe skierowane do Ranville i Benouville, prowadzone przez majora Johna Howarda, - oddział amerykański, czyli kompania E 506 pułku 101 Dywizji Powietrznodesantowej, dowodzonej przez generała Maxwella Taylora, - oddział niemiecki, reprezentujący siły dowodzone przez pułkownika Hansa von Lucka i niewielkie siły znajdujące się w pobliżu Benouville, dowodzone przez Heinricha Heinza Hickmana, - oddział niemiecki, reprezentujący żołnierzy ściągniętych z Carentan do Brecourt Manor, dowodzonych przez Friedricha von der Heydte. Scenariusz zostanie rozstrzygnięty w oparciu o liczbę punktów zwycięstwa zdobytą przez poszczególne oddziały. Oczywiście punkty zdobyte przez oba oddziały niemieckie będą sumowane jako punkty graczy Osi, a punkty zdobyte przez oddział brytyjski i amerykański będą podstawą do zliczenia punktów na koncie graczy alianckich. Wynik rozgrywki zostanie oparty o wspomniane sumy. Punkty zwycięstwa będzie można zdobyć na dwa sposoby: poprzez realizację zadań pobocznych i kontrolę frontu (znany zapewne wszystkim z innych scenariuszy airsoftowych lub gier komputerowych scenariusz 'Dominacja'). Jak widać powyżej, dla każdego z oddziałów przedstawiono osobne tło scenariusza. Każda z grup będzie w trakcie trwania rozgrywki otrzymywać tzw. zadania poboczne, czyli dodatkowe misje, za których realizację przyznawane będą punkty zwycięstwa. W celu zapoznania się z celem misji oddział musi wysłać do sztabu gońca. Teren wokół sztabu należy traktować jak resp - w obrębie sztabu nie można prowadzić rozgrywki, aby umożliwić gońcom swobodny kontakt z centralą. Każdy z oddziałów będzie otrzymywać jedno zadanie dodatkowe na godzinę. Każde zadanie warte będzie jeden punkt. Dodatkowo, goniec musi dotrzeć do sztabu w określonym czasie (wskazane poniżej). Jeśli goniec nie dotrze do sztabu na czas, odpowiednie zadanie przepadnie (a wraz z nim potencjalny punkt zwycięstwa za realizację tego zadania). Jeśli goniec przybędzie do sztabu zbyt wcześnie, będzie musiał poczekać na przydzielenie zadania. Goniec nie otrzyma jednocześnie więcej niż jednego zadania do realizacji i nie może otrzymać zadania przeznaczonego dla innego sojuszniczego oddziału (np. wysłannik brytyjski nie może przyjąć misji dedykowanej oddziałowi amerykańskiemu, mimo że alianci zbierają punkty do wspólnej puli). Zadania będą przydzielane każdemu z oddziałów w ściśle określonym czasie: - oddział brytyjski będzie otrzymywać instrukcje w pierwszym kwadransie kolejnej godziny zegarowej (np. od 10:00 do 10:15), - oddział niemiecki, dowodzony przez pułkownika Hansa von Lucka i Heinricha Heinza Hickmana, w drugim kwadransie kolejnej godziny zegarowej (np. od 10:15 do 10:30), - oddział amerykański będzie otrzymywać instrukcje w trzecim kwadransie kolejnej godziny zegarowej (np. od 10:30 do 10:45), - oddział niemiecki, dowodzony przez Friedricha von der Heydte, w czwartym kwadransie kolejnej godziny zegarowej (np. od 10:45 do 11:00). Mimo że wskutek przydzielania oddziałom zadań pobocznych cele taktyczne poszczególnych grup będą dynamicznie ulegać drobnym zmianom, przez cały czas trwania rozgrywki wszystkim oddziałom zawsze będzie przyświecać nadrzędny cel - kontrola strategicznych punktów, których utrzymanie lub utrata zdecyduje o udanym kontrataku niemieckich wojsk i stłamszeniu alianckiej inwazji w zarodku. Stopień kontroli frontu przez poszczególne strony konfliktu będzie określany na podstawie zajęcia przez oddziały: - linii obrony w okolicy mostów w Ranville i Benouville, - skrzyżowania ulic w pobliżu małego kościółka w miejscowości Le Port, - umocnionej pozycji Brecourt Manor. [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapka.png[/img] Teren rozgrywki został oznaczony czerwoną obwódką. Parking został oznaczony kolorem zielonym. Budynki i obszary oznaczone czerwoną obwódką i wypełnione półprzeźroczystym jasnoczerwonym kolorem są wykluczone z rozgrywki. Znaczenie pozostałych ikon jest następujące: [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.uk.jpg[/img] - resp oddziału brytyjskiego [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.us.jpg[/img] - resp oddziału amerykańskiego [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.de.jpg[/img] - resp oddziału niemieckiego, dowodzonego przez pułkownika Hansa von Lucka [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.lw.jpg[/img] - resp oddziału niemieckiego, dowodzonego przez Friedricha von der Heydte [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.aim.red.png[/img] - skrzyżowanie ulic w pobliżu małego kościółka w miejscowości Le Port [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.aim.blue.png[/img] - linia obrony w okolicy mostów w Ranville i Benouville [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.aim.green.png[/img] - umocniona pozycja Brecourt Manor [img]http://www.wwiisa.org/images/stories/2012_07_03_1944_vol_1/org.mapa.cafe.png[/img] - kafejka, miejsce stacjonowania sztabu W każdym ze wspomnianych punktów strategicznych będzie się znajdować umocnione stanowisko ogniowe. Po odbiciu danego punktu z rąk przeciwnika fakt przejęcia obiektu należy zasygnalizować centrali drogą radiową (za pomocą znajdującego się na zdobytym stanowisku nadajnika). Po otrzymaniu stosownego komunikatu stan odpowiedniego obiektu zostanie naniesiony na mapę znajdującą się w sztabie. Co 30 minut, na podstawie aktualnego stanu posiadania obiektów przez każdą ze stron, będą przyznawane punkty zwycięstwa - po jednym za każdy kontrolowany punkt strategiczny. Nie ma tutaj znaczenia czas, przez jaki punkt znajduje się w czyimś posiadaniu - pod uwagę będzie brany jedynie fakt stacjonowania danej ze stron na obiekcie o każdej pełnej godzinie zegarowej i 30 minut po każdej pełnej godzinie zegarowej. Dla przykładu, jeśli o 9:30 w posiadaniu aliantów znajdują się 2 cele, otrzymają oni 2 punkty, niezależnie od tego, czy kontrolują poszczególne obiekty od 5 minut, czy też kilku godzin. Jak łatwo obliczyć, w przeciągu godziny każda ze stron może zdobyć nawet 8 punktów - 2 punkty za wykonanie zadania dodatkowego przez każdy z oddziałów danej frakcji oraz 6 punktów za kontrolę wszystkich punktów strategicznych o pełnej godzinie zegarowej i 30 minut później. [size=18][b][u]Wymagania i poradniki stylizacyjne[/u][/b][/size] Wymagania stylizacyjne są względnie wysokie i nie ulegną złagodzeniu. Głównym celem imprezy jest zapewnienie dodatkowych atrakcji osobom kładącym szczególny nacisk na stylizację, przekonanie maniaków airsoftu do strzelania w klimacie historycznym i, mamy nadzieję, przykucie uwagi rekonstruktorów. Należy zaznaczyć, iż omawiana impreza jest pierwszą odsłoną cyklu, więc ewentualne koszta poniesione przez Was w ramach przygotowań i stylizacji z pewnością nie będą wydatkiem na tę jedną okoliczność. Słowo "stylizacja" jest wyrazem kluczowym, który stosujemy zamiast słowa rekonstrukcja. Nie jesteśmy rekonstruktorami i nie wymagamy od graczy poziomu, który reprezentują profesjonaliści. Staramy się strzelać historycznie i zmierzać w kierunku rekonstrukcji, ale jednocześnie pozwalamy sobie na wiele odstępstw, których prawdziwy rekonstruktor nie mógłby się dopuścić. W ten sposób zwiększamy grono potencjalnych zainteresowanych zabawą i dajemy im szansę na złapanie przysłowiowego bakcyla bez konieczności dodatkowych inwestycji finansowych i czasowych. Jednocześnie nie narzucamy żadnych wskazówek rekonstruktorom, gdyż jesteśmy przekonani, iż nie tylko przewyższą oni nasze wymagania, ale również podniosą rangę spotkania. Listy ekwipunku pozostają otwarte - każdy z graczy może zdecydować się na dodatkowe elementy wyposażenia tak długo, jak zachowana będzie zgodność historyczna. Elementy, które w opisie wyposażenia zostały oznaczone kolorem czerwonym, są absolutnym minimum, jakie należy zdobyć, aby uczestniczyć w imprezie. 1. Stylizacja na spadochroniarza amerykańskiego: [url=http://www.wwiisa.org/index.php?option=com_content&view=article&id=90:minimum-mundurowe-us-ab-cykl-1944&catid=38:stylizacja&Itemid=67]WWII S.A.[/url] 2. Stylizacja na spadochroniarza brytyjskiego : [url=http://www.wwiisa.org/index.php?option=com_content&view=article&id=91:minimum-mundurowe-uk-ab-cykl-1944&catid=38:stylizacja&Itemid=67]WWII S.A.[/url] 3. Stylizacja na żołnierza niemieckiego: [url=http://www.wwiisa.org/index.php?option=com_content&view=article&id=89:minimum-mundurowe-wh-cykl-1944&catid=38:stylizacja&Itemid=67]WWII S.A.[/url] 4. Stylizacja na niemieckiego spadochroniarza: [url=http://www.wwiisa.org/index.php?option=com_content&view=article&id=88:minimum-mundurowe-fj-cykl-1944&catid=38:stylizacja&Itemid=67]WWII S.A.[/url] Osoby zainteresowane strzelaniem historycznym i uczestnictwem w imprezie, dysponujące umundurowaniem i wyposażeniem z epoki, które nie znalazło się na powyższej liście wymagań, proszone są o kontakt na PW. Nie wykluczamy uczestnictwa osób rekonstruujących / stylizujących się na inne oddziały, pod warunkiem że poziom zaawansowania stylizacji będzie odpowiedni. [size=18][b][u]Regulamin rozgrywki[/u][/b][/size] 1. Pamiętamy o podstawowych zasadach airsoftu. Nie strzelamy do istot żywych nie uczestniczących w grze, strzelamy tylko na znak rozpoczęcia gry i w wyznaczonym polu gry. Gracz ASG musi mieć ukończone 18 lat lub znajdować się pod opieką osoby pełnoletniej, która weźmie za niego odpowiedzialność. 2. Każdy gracz zobowiązany jest dostosować się do rozporządzeń organizatora i podstawowych zasad bezpieczeństwa (chodzi o to, aby nie psuć innym zabawy). 3. Gracze są bezwzględnie zobowiązani do stylizacji wg jednego z przedstawionych poradników bądź skonsultowania swojej postaci z organizatorami. 4. Gracze, którzy stawią się na imprezie we własnym gronie, mogą zachować wewnętrzne struktury dowodzenia. Niemniej, w celu możliwie sprawnej realizacji założeń scenariusza i zadań pobocznych, wprowadzone zostaną dodatkowe, nadrzędne struktury dowodzenia. Każdą z grup będzie symbolicznie kierować osoba z ramienia grupy WWII S.A. lub stowarzyszenia Dzikusy, której zadaniem będzie zapewnienie, że każdy z uczestników ma przydzielone rozkazy / zadania. Oprócz koordynacji działań, wspomniane osoby będą również służyć pomocą w przypadku wątpliwości co do zasad scenariusza i organizacji rozgrywki. 5. Obowiązuje zakaz strzelania do ludzi z odległości poniżej 5 metrów. Celowy strzał z bliskiej odległości eliminuje strzelającego z gry. Zasada nie dotyczy nieszczęśliwych przypadków i spotkań zza rogu, ale apeluje się o rozwagę i celowanie w nogi. 6. Nie stosujemy granatów żadnego rodzaju. Wyjątkiem jest zastosowanie 'niewybuchających replik'. Działają one wyłącznie w pomieszczeniach, zmuszają wszystkich wewnątrz do natychmiastowego opuszczenia bunkra lub pomieszczenia. W przypadku nie opuszczenia pomieszczenia przez graczy, po doliczeniu przez rzucającego (który robi to głośno i wyraźnie) do 6, granat eliminuje graczy w pomieszczeniu z gry (jeśli rzucający zostanie trafiony podczas liczenia, liczy dalej i dopiero gdy skończy, schodzi z pola gry). Replika granatu powinna być podobna do oryginału. 7. Nie przewiduje się walki wręcz, aczkolwiek jeśli uda się komuś podejść zawodnika od tyłu (np. w budynku) i położyć mu rękę na ramieniu, eliminuje to takowego z gry. Aby uniknąć wpadania na siebie lub desperackich szarż, atakujący może krzyknąć "walka wręcz". Wówczas wszyscy w odległości 5 metrów od niego albo się wycofują, albo walczą wręcz. Wygrywa ten, który pierwszy dotknie przeciwnika (musi być to wyraźne i bezsporne, w innym wypadku starcie kończy się remisem i obaj gracze są trafieni). 8. Nie ma limitu respów, niemniej wyjście z trupiarni jest możliwe wyłącznie z dowodzącym grupą (mowa o koordynatorze z ramienia grupy WWII S.A. lub stowarzyszenia Dzikusy). 9. Można stosować wyłącznie repliki z epoki. Nie obowiązują limity amunicyjne, aczkolwiek wymagane jest zastosowanie magazynków mid/low/real-cap. Jedynym wyjątkiem od wspomnianej zasady są te repliki historyczne, do których w żaden sposób nie można nabyć magazynków innych niż high-cap. W takim przypadku, przed podkręceniem magazynka gracz powinien wyjąć go z repliki, aby 'zasymulować' jego zmianę. Jeśli ktoś nie ma dodatkowych magazynków, może mieć amunicję w dowolnym pojemniku, ładowarce itp., ale musi stosować się do wspomnianych zasad i odpowiednio ładować magazynek. 10. Ze względu na względnie niskie osiągi replik 'stockowych', celem zrównoważenia rozgrywki obowiązuje odgórny limit 450 FPS. Repliki silniejsze będą traktowane jak karabiny wyborowe i muszą być zgłoszone organizatorom w chwili rejestracji (liczba silniejszych replik po każdej ze stron będzie ograniczona, a same repliki zostaną symbolicznie oznaczone czarną wstążką). W przypadku podejrzenia przekroczenia limitu zostanie wykonany pomiar chronografem. Konsekwencją nadużyć będzie eliminacja uczestnika z gry. Ludzie z replikami przebijającymi mundury, chusty i gogle absolutnie niemile widziani. 11. Przestrzegamy uważnie wyznaczonych (i oznaczonych) granic terenu rozgrywki. W pobliżu znajdują się budynki z drobnym, żywym inwentarzem - obowiązuje całkowity zakaz wstępu do tych budynków i zbliżania się do nich. [size=18][b][u]Miejsce, termin i harmonogram spotkania[/u][/b][/size] Impreza odbędzie się [b]8 września 2012 w Luboszu[/b]. Planowany harmonogram spotkania przedstawia się następująco: - 07:30 - 09:00 - rejestracja uczestników na miejscu, parkowanie samochodów i inne kwestie organizacyjne, - 09:00 - zamknięcie terenu (uczestnicy, którzy się spóźnią, nie zostaną dopuszczeni do gry), - 09:00 - 10:00 - przygotowanie do gry, odprawa, zajęcie pozycji, - 10:00 - 15:00 - właściwa rozgrywka, - 15:00 - zakończenie scenariusza, - po 15:00 - krótkie podsumowanie wyniku rozgrywki, zamknięcie imprezy. Prosimy o ścisłe zastosowanie się do powyższego harmonogramu. Mamy na uwadze, że przy okazji takiego spotkania wiele osób będzie chciało zrobić sobie pamiątkowe zdjęcia i zawrzeć nowe znajomości (albo odświeżyć stare), dlatego prosimy o zaplanowanie tych czynności na godziny popołudniowe, już po zakończeniu scenariusza. Organizator nie będzie wypraszać uczestników z terenu natychmiast po zakończeniu rozgrywki i zapewnia, że wszyscy będą mieli chwilę czasu na spokojną integrację. [size=18][b][u]Wskazówki dotyczące dojazdu[/u][/b][/size] Mapka, która powinna ułatwić dotarcie na miejsce po zjeździe z drogi krajowej nr 24, znajduje się [url=http://mapa.targeo.pl/Lubosz,20,16.19279,52.52656]tutaj[/url]. [size=18][b][u]Rejestracja[/u][/b][/size] Zainteresowani uczestnictwem w imprezie proszeni są o rejestrację przy użyciu formularza znajdującego się na stronie stowarzyszenia [url=http://dzikusy.com.pl/rejestracja1944.html]Dzikusy[/url]. Po dokonaniu rezerwacji uczestnikowi zostanie przekazana informacja zwrotna z dalszymi instrukcjami oraz prośbą o uiszczenie składki w wysokości 10 PLN celem pokrycia kosztów organizacji imprezy. Rejestracja będzie możliwa [b]od 16 lipca do 3 września 2012[/b] lub do momentu zamknięcia listy przez organizatora (przewidujemy uczestnictwo nie więcej niż 80 osób). Wpłaty będą przyjmowane do [b]4 września 2012[/b] (decyduje data wpływu pieniędzy na konto). Zarządzanie składką i pozostałe kwestie finansowe zostaną poprowadzone formalnie przez Stowarzyszenie Dzikusy, więc jeśli ktoś będzie zainteresowany sposobem dysponowania pieniędzmi, proszony jest o kontakt na PW, a nie zbędną dyskusję na otwartym forum. Ewentualne nadwyżki pieniężne zostaną przeznaczone na organizację kolejnej odsłony cyklu. Niedobory zostaną pokryte ze środków Stowarzyszenia "Dzikusy ASG Team". [size=18][b][u]Uwagi końcowe i odpowiedzi na pytania[/u][/b][/size] Wszelkie dyskusje sugeruję prowadzić w niniejszym wątku. Ewentualne pytania wysyłane na PW na pewno się powtórzą, więc zadanie ich na otwartym forum znacznie ułatwi organizatorom udzielenie odpowiedzi na nie, a niektórym z Was prawdopodobnie oszczędzi pisania. Odpowiedzi na istotniejsze pytania będę umieszczał na końcu niniejszego posta.
Loading...
  • Platinium partner

    Gold partner

  • Silver partner

  • Tactical partner