Przygoda z marką SNAFU zaczęła się wczesnej wiosny 2016 roku. Wtedy powstał pomysł zorganizowania dwudniowego Campa szkoleniowego prowadzonego dla airsoftowców przez airsoftowców. Pierwszą edycję udało się zorganizować we wrześniu. Organizowało ją 11 osób i skład z niewielkimi zmianami dotrwał do dziś. Konwencję SNAFU określamy jako semi-milsim, czyli balans pomiędzy realizmem i symulacjonizmem, a gameplayem i radością z gry.
10-11 czerwca organizujemy drugą Operation, czyli już nie Campa, a manewry. Operacje nie zawierają bloków szkoleniowych poza OBOWIĄZKOWYM szkoleniem z zasad gry, czyli Zasad SM-S, które z edycji na edycję ulegają lekkiemu liftingowi. Z ciekawostek, za SM-S stoi współautor znanych szeroko w Polsce zasad CCS, Wokash.
Ponieważ kolejne eventy SNAFU nzywają się od kolejnych liter alfabety nato, nadchodząca edycja to Operation SNAFU Echo. Czym się będzie charakteryzować?
Trwać będzie 24 godziny, jednak nauczeni doświadczeniem, w nocy działania będą zmininalizowane do działań niesymetrycznych, dywersyjno-przeciwpartyzanckich. W tej części doby prym wiodą ekipy wyposażone w noktowizory i termowizory, więc mamy plan sprawić, aby charakter działań uwzględniał tę specyfikę i aby zadania były takie, by umożliwiały mniej doposażonym sprzętowo graczom doświadczyć fajnych wrażeń.
Całość scenariusza opera się na założeniu że jedna strona, umownie zwana Kapeluszami (bo wszyscy gracze mają obowiązek posiadać kapelusz na głowie podczas działań bojowych) naciera z zachodu na kierunku wschód. Ma przy tym istotną, ale nie totalną przewagę liczebną. Tymczasem Hełmy (odpowiednio gracze tej strony podczas działań mają obowiązek posiadać hełmy) muszą stawiać odpór i opóźniać natarcie agresorów, przy czym scenariusz uwzględnia lokalne i generalne kontrnatarcia i dywersję na tyłach. Scenariusz jest tak pomyślany, aby nie nastąpiła stagnacja, aby obie strony miały szansę na sukcesy i poczucie wykonania zadania oraz aby osiągnięcie przewagi w jakimś momencie gry nie sprawiało, że reszta gry ciągnięta jest już na siłę, bo przegrani nie mają ani środków, ani motywacji do dalszej walki (obserwujemy takie zjawiska na wielu imprezach).
Powyższe założenia sprawiają, że gra jest oskryptowana, ale jednocześnie gwarantuje:
- zmieniający się teren
- zmieniające się zadania i uwarunkowania
- różnorodność działań dla poszczególnych pododdziałów
- możliwość zejścia z gry pododdziału w dowolnym momencie do bazy w celu odbudowania gotowości bojowej (napraw, odpoczynku, odespania)
Warto przy tym zauważyć, że część celów misji jest interaktywna i fizycznie ciesząca oko. Jest to np. model działa 88mm, wyrzutni rakiet, anteny (wielokrotnego użytku, przeznaczonej do fizycznego wysadzenia). Będą też zadania w stylu zająć wzgórze, rozpoznać rejon i naszkicować umocnienia przeciwnika, wykonać patrol Search&Destroy, zbudować / zniszczyć most, zbudować / zniszczyć umocnienia itd.
Obie strony zorganizowane są w plutony, o zróżnicowanej specjalizacji. Najwięcej jest Rangersów, czyli lekkiej piechoty uniwersalnej, do każdego możliwego zadania. Są jednak plutony rozpoznania i plutony szturmowe, a planujemy też przeszkolić wybrane ekipy do roli drużyn inżynieryjnych (bo sporo obiektów wymaga realnego fizycznego przeszkolenia w instalacji / niszczeniu). Na czele plutonów staramy się stawiać ludzi doświadczonych, którzy udowodnili, że dowodzenie na tym szczeblu nie jest im obce i dobrze się w nim spełniają. Przy okazji – wciąż szukamy kandydatów na tą funkcję, wraz z ich zaprzyjaźnionymi zastępcami, czyli sierżantami plutonowymi. Zakładamy, że dwójka dobrze się znających graczy z doświadczeniem w dowodzeniu zapewni podwładnych (czyli wszystkim innym) dobrą grę na poziomie, utrzymanie świadomości celu, zasadności działań, wysokiego morale i przede wszystkim ciągłość dowodzenia.
Skoro to semi-milsim a nie strzelanka, warto wspomnieć o respawnach. Jedna z pierwszych misji, symulacja lądowania sił agresora będzie powiązana z bardzo intensywną, wręcz strzelankową wymianą ognia, gdzie trup po stronie natarcia będzie słał się gęsto. W tym etapie respawny dla Kapeluszy będą też strzelankowe, aby dać im szansę wgryźć się w system obrony Hełmów. Ta misja płynnie przejdzie w kolejną, w której będą już obowiązywać respawny semi-milsimowe, zakładające dłuższe przerwy pomiędzy respami i płynne przesuwanie punktów respawnu. Czas pomiędzy respami będzie wynosił 3 godziny, a co ciekawe, Hełmy będą mieli fale respów o 1 godzinę wcześniej, niż Kapelusze. Przewidujemy, że to sprawi, że po każdym natarciu, w którym Kapelusze pozwolą sobie na utratę sporych sił, Hełmy będą w stanie przeprowadzić skuteczne kontrnatarcie korzystając z wcześniejszego respa. A przynajmniej świadomość tego sprawi, że dowódca Kapeluszy, Ender (współorg SNAFU), będzie zawsze starał się zachować odwody, zamiast organizować full-scale attack. Tak samo dowódca Hełmów, Grey (współorg SNAFU) nie będzie mógł trzymać celów ‘na twardo’, bo nie starczy mu sił na kolejną rubież obrony. To sprawi, że natarcia i obrona na Echo będzie przebiegać inaczej, niż na większości airsoftowych imprez, bo samobójem byłoby atakowanie czy obrona do końca i za wszelką cenę. Obrońcy cały czas będą wyczekiwać na moment, gdy uzyskają chwilową przewagę w liczebności i wykorzystają to w celu uchwycenia straconych niedawno punktów. Kapelusze będą musiały rozważać ryzyko zbyt wysokich strat. Całość zyska na taktycznym realizmie.
Jeśli powyższy opis gry was zachęcił, zapraszamy do zapisów na Operation SNAFU Echo, które odbywać się będzie pod Wyszkowem, w woj. Mazowieckim. Offgame’owa baza Echo znajdować się będzie w Ośrodku Kolonijnym, w którym odbywał się Camp SNAFU Delta. Będzie tam mały letni basen, w pobliżu płynie rzeka Liwiec, w samym ośrodku będzie prowadzony serwis asg przez Extremstore.pl, komercyjny grill, można będzie rozstawić namiot lub za dodatkową dopłatą można będzie spać pod dachem w dużej sali mieszczącej do 13 graczy. Cena za osobę, która nie była wcześniej na Campach wynosi 130 zł i jest zbierana przez Stowarzyszenie SOIA, które organizuje tą edycję. Dowódcy plutonów i ich zastępcy mają prawo do zniżki, jeśli zostaną pozytywnie zweryfikowani przez organizatorów SNAFU.
Ekipy z własnymi samochodami militarnymi lub militarno-podobnymi, które mogą zostać ostrzelane, mogą zabrać ze sobą pojazdy. Pozostali będą transportowani offgame’owo przez wynajęte autobusy. Jednak należy się liczyć z tym, że teren gry jest bardzo rozległy (6 km długości), a respawny będą wymagać wielokrotnego przemierzania tych samych kilometrów, wiec oceniamy, że w ciągu 24h uczestnicy mogą mieć w nogach nawet 15 km marszu, a plutony rozpoznania jeszcze więcej. Dlatego wygodne, rozchodzone buty i odprowadzające pot skarpety będą równie dobrymi przyjaciółmi dla graczy co mocne i niezawodne repliki (bo lasy w tym rejonie mają spore prześwity, a pierwsze scenariusze odbywać się będą na otwartej przestrzeni).
Impreza objęta jest Patronatem WMASG.
Zapisy:
https://snafu.soia.org.pl/index.php
Więcej o imprezie:
https://www.facebook.com/events/1335315393192825
Kadra dowódcza:
https://www.facebook.com/1776404962587075/photos/?tab=album&album_id=2039981356229433
Recenzje WMASG z poprzednich edycji: