Trwa ładowanie

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Combat Alert Sprzętmilitarny.pl 2014 - czy warto było czekać na zmiany?

This article comes from an older version of the portal and its display (especially images) may deviate from current standards.

Combat Alert 2014 czyli szumnie zapowiadana VI edycja imprezy opowiadającej historię walk Republiki Wschodu z Koalicją Zachodu już za nami. Obiecywano nam wiele zmian i równie wiele zabawy. Wprowadzono kilka nowości, grę przeniesiono na teren poligonu w Zegrzu znanego weteranom IV edycji i wreszcie do współpracy przy budowie scenariusza i zadań zaproszono kilka znanych w świecie AS postaci (np. Greya). Czy organizator osiągnął sukces i spełnił obietnicę? Być może ta skromna relacja przysporzy wam odpowiedzi na te i kilka innych pytań. Muszę jednak nadmienić, że nie wszystkie ciekawe akcje czy też sytuacje sporne zostały tu opisane. Było ich naprawdę wiele, starałem się więc wybrać te ważniejsze dla podsumowania.

 

 patronat.png

  

DSC05666_1.jpgMoja droga bojowa w świecie Combat Alert nie jest bardzo długa i sięga obecnie dwóch edycji gier. Jadąc na tegoroczną edycje oczekiwałem poprawy względem zeszłego roku oraz większej ilości luźnej, niczym nie skrępowanej wymiany kompozytu, której ostatnimi czasy brakowało Dzikiemu Oddziałowi. W tym roku, tak jak w poprzednim, zdecydowałem się razem ze swoją grupą zasilić szeregi Koalicji Zachodu.

Od początku odpowiadał nam charakterystyczny klimat inwazji oraz wyraźnie gorsza sytuacja w porównaniu z tą panującą po stronie przeciwnika. Udało się nam dostać do jednostek specjalnych Koalicji i planując nasze działania opieraliśmy się na spodziewanej charakterystyce działań specjalnych. Niestety, dosyć trudno było nam rozpocząć planowanie operacji nie mając pojęcia o rozkazach. Dopiero dwa tygodnie przed grą otrzymaliśmy ich listę (w roku 2013 rozkazy były nam znane na ponad miesiąc przed grą) i... okazało się, że nasze zadania są dosyć proste i dokładnie takie, jakich można się było spodziewać.

Nie było tu mowy o rewolucji czy wielkich zmianach. Mieszane uczucia z naszej strony wzbudziło zadanie dotyczące zestrzelonego śmigłowca z nami na pokładzie (!!!). Według opisu o pewnej, konkretnej godzinie nasza grupa miała stać się ofiarami kraksy śmigła, wytypować dwójkę rannych, którzy zostaną unieruchomieni i przetransportować te osoby do naszej bazy przy wsparciu sił Kompanii Marines. Zadanie mogłoby uchodzić za ciekawe i nietuzinkowe. Niestety fakt zapoznania z nim całej grupy przed grą zabił element zaskoczenia, który mógł być asem w rękawie organizatora informującego nas o zadaniu „przetrwania” na wrogim terenie,  gdy zupełnie nie spodziewaliśmy się takiego obrotu spraw. Nie zrozumcie mnie źle, prostota zadań i ich wtórność nie była negatywną cechą, wszak gra nigdy nie aspirowała do miana milsima, a fabuła musiała niejako nakręcać konflikt i zmuszać do konfrontacji. Jednak jawność niektórych z nich była niezrozumiała.

Oprócz zadań, na kilka dni przed grą organizator wysłał nam informację dotyczące dojazdu do miejsca gry, mapy oraz regulamin w dwóch wersjach do wydrukowania i podpisu (miało to usprawnić proces rejestracji graczy, nie było jednak obowiązkowe). Przenieśmy się dalej w czasie...   

 
DSC05103_1_wm.jpg

DSC05113_1_wm.jpgDSC05120_1_wm.jpgDSC05142_1_wm.jpgDSC05159_1_wm.jpg

Rejestracja

Na teren rozgrywki zajechaliśmy w czwartek w godzinach nocnych. Brama wjazdowa na poligon była zamknięta, oznaczeń związanych z samą grą nie było. Po kilku chwilach trąbienia bramę otworzył nam pan zajmujący się doglądaniem obiektu. Wjechaliśmy na poligon, a potem na teren obozowiska KZ. Obóz już w chwili naszego przybycia był dobrze przygotowany. Namioty czekały na graczy, którzy zdecydowali się na ich wynajem (mowa tu o wielkich namiotach wojskowych), generatory działały bucząc jednostajnie, a kilkunastu uczestników gry już debatowało i oddawało się relaksowi przy kompleksie stołów. Dołączyliśmy do nich, przywitaliśmy się i tak zleciała nam część nocy. Pozostałą jej część spędziliśmy w jednym z jeszcze nie zajętych namiotów. Nasz namiot rozbiliśmy około godziny 10 w dniu rozpoczęcia imprezy. Zakwaterowaliśmy się zaraz obok swego rodzaju kantyny. Gdy skończyliśmy pracę związane z naszym miejsce bytowania miałem chwilę by zwiedzić obóz, który w tym roku tonął w upale (w trakcie całej gry temperatury były bardzo wysokie, a o deszczu nie było mowy).

Tętnił życiem. Klimatu nie brakowało, a dodawały go przejeżdżające co chwile pojazdy opancerzone i nieopancerzone oraz drut kolczasty otaczający część namiotów. W tym roku organizator zdecydował się też na zorganizowanie cateringu, toteż na terenie naszej części poligonu powstało stoisko oferujące ciepłe jadło z grilla, grochówkę oraz zimne napoje bezalkoholowe. Było to fajny dodatek i zdecydowanie poprawiał morale wracających z kolejnych patroli i zadań graczy. Oczywiście zapewniono też zaplecze sanitarne w postaci toalet typu ToiToi (trzech dla ścisłości) oraz baniaka z wodą do mycia (krążą legendy, jakoby odważniejsi z uczestników pili tą wodę; my nie ryzykowaliśmy). Po oględzinach naszego TOC i okolic wraz z kolegami z grupy rozwiesiliśmy baner WMASG w okolicach przyszłego punktu rejestracji, naszą flagę przed namiotem i udaliśmy się na krótki wypoczynek do kantyny.

Około godziny 12:30 pojawiła się informacja, że w okolicach bramy wjazdowej i budynku „więzienia” odbędą się warsztaty z operatorami jednostek wojskowych dotyczące taktyki, budowy broni palnej i działań w drużynach ogniowych. Nie braliśmy udziału w tych warsztatach, jednak podejrzeliśmy jak przebiegały. Uczestnicy byli wyraźnie zainteresowani słowami prowadzącego, który za pomocą rysunków i różnorakich pomocy dydaktycznych serwował kolejne porcje wiedzy.

Po godzinie 13:00 otwarto namioty z chronometrami i rozpoczęła się rejestracja uczestników gry. Rejestracja przebiegała zupełnie spokojnie, a fakt posiadania wydrukowanych egzemplarzy regulaminu niespecjalnie przyspieszał proces. Repliki były skrzętnie sprawdzane, choć widziałem też od tego pewne odstępstwa. Nie wiem czy wynikały one z dużego zaufania do graczy, czy z rosnącej kolejki. Na szczęście nie ominięto żadnej z większych replik, czy też tych, które powodowały wrażenie potężnych. Po badaniu oznaczono nasze repliki odpowiednimi naklejkami i odesłano do punktu wydawania racji i pakietu uczestnika. Tu także musieliśmy chwilę poczekać. Gdy przyszła nasza kolej, sprawdzono naklejki, zebrano podpisy i wydano pakiety. Niestety byłem świadkiem problemów z tym etapem rejestracji. Jeden z opłaconych graczy nie znalazł się na liście, a załoga gry nie za bardzo wiedziała jak sobie poradzić z tym kłopotem. Powodowało to frustrację graczy w kolejce i domniemanego niezarejestrowanego. Na szczęście po kilku minutach problem został rozwiązany i wszystko wróciło na swoje tory. Podobny kłopot spotkał jednak i nas. Nasza pani fotograf, mimo opłacenia gry, rejestracji na stronie i wszelkich potrzebnych zabiegów... nie znalazła się na liście uczestników. Panowie z punktu rejestracji KZ nie zastanawiając się zbyt długo odesłali nas do punktu rejestracji Republiki Wschodu. Po drodze do wspomnianego punktu byliśmy świadkami dostarczenia na teren gry czołgu oraz kilku eksplozji, których źródło nie było nam znane. Dało się wyczuć klimat zbliżającego się wielkimi krokami konfliktu. W punkcie rejestracji RW także nie było wzmianki o Paulinie, ale bez większych problemów dopisano ją do listy i wydano identyfikator i rację bez pakietu uczestnika (wydawano je tylko graczom).

Po powrocie do naszego obozu (podwieźli nas Honkerem dwaj mili panowie, z którymi później jeszcze się spotykaliśmy) przyszedł czas na oględziny zawartości wszelkich składowych pakietu uczestnika. Racją, którą nam dano było spaghetti (to poprawa względem zeszłego roku) zaś pakiet uczestnika zawierał laminowaną jednostronną mapę, paczkę 300 kulek marki Rockets o wadze 0.25 grama oraz kilka ulotek. Nie dostaliśmy lightsticków znanych z poprzedniej edycji ani kuponów zniżkowych. Organizator mógł się postarać o troszkę lepiej złożony pakiet uczestnika.  Niezbyt miłym zaskoczeniem było odkrycie, że racja, która otrzymała Paulina to... jakaś w połowie otwarta fasolka (na opakowaniu była etykieta mówiąca o zawartości; było tam napisane spaghetti). Ale to nie pakiet decydował o tym jak wypadła gra. Kończąc część poświęconą rejestracji i obozowaniu dodam, że w obu obozach był także sklep oferujący sprzęt militarny (w tym cieszące się gigantycznym powodzeniem koszulki „chłodzące” w niezłej cenie). Obozowiska były umieszczone w dobrych punktach poligonu, a ich organizacja i budowa nie pozostawiała wiele do życzenia.

  DSC05215_1_wm.jpgDSC05231_1_wm.jpgDSC05233_1_wm.jpgDSC05245_1_wm.jpg

DSC05280_1_wm.jpg

Pomiędzy rejestracją graczy, a oficjalnym rozpoczęciem imprezy mieliśmy trochę czasu wolnego (znowu), więc wybraliśmy się zbadać teren. Poligon od początku robił na nas lepsze wrażenie niż pole bitwy pancernej, na którym toczyła się zeszłoroczna edycja. Nie był on przesadnie duży, ale bardzo zróżnicowany. Można by go określić mianem swoistego parku rozrywki dla graczy AS.

Po oględzinach wróciliśmy do obozu i udaliśmy się na oficjalną odprawę. Jak można się było spodziewać, strona KZ wystąpiła w znacznie mniejszym niż adwersarz składzie. Nie wiem dokładnie ilu graczy zasiliło nasze szeregi, ale „na oko” liczba ta nie przekraczała 150. Organizator ustawił wszystkich w dwuszeregu, zaprosił dowódców do siebie, przedstawił ich samemu stojąc na dachu jednego z opancerzonych wehikułów (BRDM), które miały nas wspierać w walce, po czym oddał głos pozostałym członkom załogi. Tak jak w zeszłym roku uczestników, którym upadło morale mieli ratować duchowni związani z wojskiem. Nie mam pojęcia czy spotkanie faktycznie podnosiło na duchu, bowiem nie spotkałem ani jednego gracza, który się poddał w ciągu całej rozgrywki.

Po odprawie z organizatorem czekała nas jeszcze odprawa związana z kwestiami technicznymi, którą prowadzili trzej obserwatorzy, w tym Grey, o których wspomnę jeszcze później. Tym razem przedstawiono nam techniki obezwładniania przeciwnika, przesłuchań i w końcu możliwości jakie daje wezwanie ostrzału artyleryjskiego, czy obserwacji (w rolę obu typów wsparcia wcielili się wspomniani obserwatorzy). Wbrew zarzucanej przez niektórych graczy wtórności odprawy technicznej, była ona bardzo przydatna, co udowodniły pytania zadawane przez niektórych jej uczestników. Czasami lepiej wyjaśnić coś dwa razy, niż później słuchać negatywnych opinii na temat braku instruktażu. Gdy oba spotkania z załogą tegorocznej edycji CA dobiegły końca, nie było chyba gracza, który mógłby zarzucić organizatorom jakieś niejasne kwestie.

Pozostało nam udać się do sztabu w celu ustaleń strategii działań. Tutaj niestety zaskoczył nas brak organizacji, za który niejako sami byliśmy sobie winni, bowiem w tym roku całą władzę oddano w ręce ludu i nie było odgórnie określonego dowódcy całej strony konfliktu. Z jednej strony była to dobra decyzja, bo uniknięto kolejnych skarg dotyczących niekompetencji wspomnianego dowódcy czy jego podejścia do całej gry, jednak mnie osobiście zabrakło osoby, która w sztabie pełniłaby rolę „wodzireja”, swoistego prezentera wydarzeń zawartych pomiędzy linijkami opisów kolejnych zadań. Miałem wrażenie, które niestety tylko nasiliło się z czasem, że gracze nie wiedzą po co w ogóle wykonują swoje zadania, a nawet dowódcy oddziałów składowych armii Koalicji nie wiedzieli jaki jest konkretny cel działań, pomijając jak najdotkliwsze ukąszenie wroga. Uniwersum kreowane przez lata i kolejne edycje gry zasługuję na uwypuklenie, a scenariusz na dobrą prezentację. Wiadomo, że CA to nie milsim i chodzi tu o dużą ilość akcji i strzelania ogólnie, ale drobna moderacja na płaszczyźnie nakręcanie historii w trakcie działań na pewno miałaby pozytywny wpływ. Uczestnicy imprezy kilkakrotnie wspominali, że nie wiedzą jaka jest obecna sytuacja na froncie, a sztab i poszczególni dowódcy byli zajęci swoimi zadaniami, tak więc nikt nie spinał toczącej się historii w całość.

 

DSC05316_1_wm.jpgDSC05337_1_wm.jpgDSC05378_1_wm.jpgDSC05380_1_wm.jpgDSC05405_1_wm.jpg

Wszelkie kwestie związane z omówieniami i opisami działań mieliśmy za sobą około godziny 21:00. Pozostałe do startu rozgrywki godziny wykorzystaliśmy na odpoczynek, po czym ubraliśmy się odpowiednio, załadowaliśmy broń i wyruszyliśmy w pole zabierając ze sobą kilka odpalanych elektrycznie ładunków wybuchowych, które dostarczył organizator. Jako dowodzący jednostek specjalnych miałem wiele kłopotów z zapanowaniem nad swoją częścią sił, jednak gracze okazali się bardzo pozytywnie nastawieni i wejście do strefy działań przebiegło bez większych problemów, choć było wyraźnie widać jaki cel mają zebrani pod moim dowództwem ludzie - wszyscy czekaliśmy na jakiś wybuch, akcję.

 

Scenariusz

Jako, że naszym pierwszym zadaniem była obrona korytarza przejścia pomiędzy punktem znajdującym się mniej więcej w centrum lokacji, a naszym obozem, zdecydowaliśmy się rozstawić wzdłuż prawdopodobnej drogi przemarszu naszych wojsk. Niestety plan wziął w łeb, nasza siła rozpadła się na kilka mniejszych pododdziałów, które jednak całkiem dobrze radziły sobie z zadaniem i jak się okazało usadowiły się mniej więcej odpowiednio. Sam stałem się członkiem 4 osobowego fireteamu. Działając w tak małej grupie zdecydowaliśmy się połączyć z pozostałymi specjalsami, lecz gdy próbowaliśmy nawiązać kontakt zaskoczył nas szybko zbliżający się w naszą stronę pojazd. Ukryliśmy się na skraju drogi, po której się poruszał i oczekiwaliśmy dalszego rozwoju wydarzeń gdy nagle - o zgrozo - Honker zatrzymał się około metra od naszej pozycji! W ciszy oczekiwaliśmy dalszych wydarzeń; z pojazdu wysypało się kilku wrogich operatorów, którzy praktycznie stąpali po nas zabezpieczając teren „lądowania”... po czym zgłaszając brak obecności wroga odeszli w tylko im znanym kierunku. Oczywiście wykorzystaliśmy okazję i ostrzelaliśmy gapowaty opfor, jednak skutek był mierny i sami wróciliśmy do obozu z migającymi lampkami rowerowymi. Nie mogliśmy się oprzeć wrażeniu, że nasze pociski „magicznie” omijały wroga. Nie chciałbym jednak mówić o terminatorce, bo w nocnych rozgrywkach często nie widać trafień, a gdy trafiony zostaje element oporządzenia często są one słabo odczuwalne.

W trakcie naszego odradzania się, pozostała część naszych sił nadal broniła punktów, a kilku specjalsów infiltrowało (skutecznie, jak się później okazało) wrogi obóz. Po wpisaniu się na listę KIA i odczekaniu 30 minut wyruszyliśmy z kolejną misją. Tym razem mieliśmy ustanowić wysunięty posterunek obserwacyjno nasłuchowy i utrzymać go przez 3 godziny, bo tyle trwały poszczególne fazy, na które dzieliła się gra. Początkowo na miejsce działań jechaliśmy pojazdem, jednak szybko natrafiliśmy na opór i pojazd musiał się wycofać zostawiając nas około 500 metrów od celu. Udało nam się przedrzeć przez ściany ognia dzięki osłonie zapewnianej nam przez pozostałą część plutonu jednak nasz spokojny marsz (już w trzyosobowym składzie - wymiana ognia zatrzymała większą część naszych ludzi) nie trwał długo.

Kilkadziesiąt metrów przed nami zauważyliśmy kilka poruszających się świateł, które okazały się dosyć szybko blisko trzydziestoosobowym oddziałem sił RW. Nie było innego wyjścia, jak tylko ukryć się w pobliskich gęstwinach oczekując aż wróg przejdzie. Ten jednak zdecydował się udać dokładnie w to samo miejsce co my (przynajmniej częścią swoich sił) i tak zostaliśmy unieruchomieni. Ponieważ straciłem kontakt wzrokowy z pozostała dwójką operatorów, a znalazłem się w doskonałej pozycji do ataku na trójkę zupełnie rozluźnionych, robiących sobie zdjęcia przeciwników, zdecydowałem że wykorzystam okazję i podrzucę wrogom granat. Niestety, ruch w moim bezpośrednim sąsiedztwie nie dał mi wyboru i zamiast granatu przeciwników dosięgną ogień ciągły. Nim zdążyłem zmienić magazynek i mnie dopadły kulki.

Wracając do bazy dowiedziałem się, że wysłałem na respawn czterech adwersarzy, więc mój dzień rozpoczął się dobrze. Po pewnym czasie spędzonym w obozie, wraz z kolejną grupą z mojego oddziału udaliśmy się po naszego ocalałego, trzymającego punkt obserwacyjny (w pojedynkę utrzymywał pozycję stale patrolowana przez wroga). Był we wspomnianym punkcie przez ponad dwie i pół godziny stale raportując. Niestety brak „głowy” strony znowu dał się we znaki, bowiem nikt nie odbierał jego raportów - my działając w polu nie mogliśmy tego zrobić (na terenie poligonu były duże kłopoty z łącznością radiową), a gracze siedzący w sztabie... cóż, nie wiedzieli, że to w ogóle ważne.

Nie zdążyliśmy dotrzeć do naszego człowieka, bowiem ubiegły nas trzy wrogie pojazdy. Spotkaliśmy się więc w połowie drogi i wiedząc o sytuacji postanowiliśmy, zostawiając część plutonu specjalnego w odwodzie (oczywiście walki trwały cały czas), udać się do punktu z numerem sześć by unicestwić działo Republiki. Początkowo operacja przebiegała podręcznikowo, w małej grupie działało się nam znacznie lepiej, jednak gdy po wyeliminowaniu piątki graczy opozycji wysłano w nasza stronę uzbrojony pojazd szala zwycięstwa zaczęła się niebezpiecznie przechylać w drugą stronę. Na szczęście mieliśmy asa w rękawie - wsparcie artyleryjskie. Po jego wezwaniu na wskazany obszar, pojawiał się obserwator, ustawił się i oznajmił, że za pięć sekund rozpocznie się ostrzał. Po tym czasie, każdy wróg znajdujący się w promieniu kilkunastu metrów od obserwatora był uznawany za martwego. Włączając pojazdy. Bardzo fajny pomysł urozmaicający zabawę. Sprawdził się. Niestety nie można tego powiedzieć o wzywaniu „samolotu szpiegowskiego”, którego działanie było podobne, jednak w tym wypadku obserwator stawał w danym punkcie i przez jakiś, określony czas, nadawał wzywającej jednostce raporty o wszystkim co w danym momencie widzi. Szkoda, że organizator nie pomyślał o zaopatrzeniu obserwatorów w noktowizory, bo co to za zwiad lotniczy, który opiera się tylko na nieuzbrojonym oku w trakcie działań nocnych.

Wracając do naszych zmagań; udało się nam wyeliminować wrogi pojazd i kilku graczy, jednak na ich miejscu szybko pojawili się kolejni wraz z kolejnym uzbrojonym Honkerem, który tym razem wyciął nas bezlitośnie. Niestety nie udało się wykonać tego zadania. Naszym kolejnym celem była obserwacja punktu, w którym wróg miał rozstawić moździerze, a następnie wyeliminowanie go wraz ze sprzętem za pomocą artylerii. Niestety pojawiły się pewne zgrzyty, bowiem przeciwnik wcale się nie pojawił, a my przez około 3 godziny leżeliśmy oczekując bez sensu. Gdy dołączył do nas obserwator wezwano także dwóch ludzi przebranych za arabów, na których mieliśmy naprowadzić ostrzał, niejako zastępując nimi nieobecną opozycję. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnie złego gdyby nie fakt, że nagle postawiono przed nami wymóg wytypowania jednego przeszkolonego w prowadzeniu ognia artyleryjskiego człowieka, który owy ostrzał miał nakierować... mówiąc po angielsku! Pewnie sprawdziło by się to świetnie w wirze walk i pod ostrzałem (budowało by klimat), jednak stojąc na gołym polu nie dawało satysfakcji, a wręcz frustrowało. Wcześniej nikt nie wymagał od nas przeszkolonego oficera, czy tego typu procedur. Takie udziwniena są OK, ale należy być konsekwentnym.

Wywiązała się dyskusja z obserwatorem i samym organizatorem. Zarzucono nam zły sposób realizacji zadań i przekazano, że przeciwnik nie pojawił się, bo zdecydował się odpocząć mając i tak znaczna przewagę punktową. Humoru nie poprawiło nam wykonanie kolejnego zadania, które to polegało na wysadzeniu w powietrze prototypu czołgu. Pewnie emocje byłyby większe, gdyby prototyp był w jakikolwiek sposób broniony. Niestety, wróg nadal odpoczywał i nie palił się do ataku na pozycję oddaloną o 70 metrów od naszego obozu. Był to problem organizacyjny, bowiem zabrakło tu osoby, która wybrała by się do bazy Republiki i zmotywowała jej siły do działań.

Tak jak wspominałem już kilkakrotnie i tak jak nam powtarzano - CA to nie milsim. Tu chodzi o akcję, a zaserwowano nam prawie 6 godzinny odpoczynek. W zeszłym roku wiele osób skarżyło się na monotonne zadania i sporadyczne kontakty ogniowe. Zostało to poprawione, jednak nie dało się jak widać uniknąć pewnych naleciałości poprzednich edycji. Na szczęście specjalni sami zadbali o rozrywkę i wsiadając do trzech podstawionych pojazdów wybrali się na terytorium wroga. Nasze eskapady nie trwały jednak długo, bowiem trafiliśmy na silny opór, który mieliśmy szansę zdławić, gdyby nie nagły rumor związany z wejściem części naszej grupy na teren rzekomego pola minowego. Nasi ludzie zdziwieni jak diabli, przywdziali kamizelki odblaskowe i udali się do obozu. Tam jednak okazało się, że twórca gry nie zakładał budowy pola minowego i... zostaliśmy wprowadzeni w błąd.

Szczęśliwie następne zadanie polegające na unieszkodliwieniu czołgu (tym razem prawdziwego) poprawiło nam zepsute humory. Bestia przetaczała się po terenie w eskorcie kilku mniejszych pojazdów wzburzając tumany kurzu. CA to nie milsim, jak już kilkakrotnie wspominałem, ale sprzęt ciężki, którym dysponował w tym roku organizator i gracze zawstydziłby nie jedną grę z urealnieniem (buggy grupy Blackwaters oraz ogromny Star transportowy robiły wrażenie niemniejsze niż T-55).

Nie wiem czy udało się nam unieszkodliwić czołg, bowiem zostałem postrzelony i wróciłem do bazy. Wiem jednak, że odpalano miny i kilka pojazdów wroga poszło z dymem, a właściwie pojechało z kamizelką odblaskową do swojej bazy. Miny były genialne. Odpalane za pomocą baterii 9V, na długim przewodzie. Pomysłów na zasadzki nie brakowało, a ładunki eksplodowały często i głośno. O to chodziło. Szkoda tylko, że niedługo po pierwszej nocy działań organizator zakazał używania pirotechniki. Jak się później okazało, tylko nasza strona konfliktu ten zakaz respektowała, bowiem RW nie było dokładnie poinformowane. Sprawa została wyjaśniona, jednak straciliśmy trochę pola w walkach z uzbrojonym w granaty wrogiem. Wielu graczy buntowało się przeciw temu przepisowi i nie dziwi to wcale, bowiem niektórzy na zakup atestowanej pirotechniki wydali setki złotych. Na szczęście zakaz zniesiono na chwilę przed ostatnim szturmem całej naszej siły, który nastąpił około godziny 22:00 po wielu godzinach walk o pomniejsze części terenu, zasadzek i epickich sytuacji rodem z filmów akcji.

Ostatnia batalia była potężna, acz wyraźnie moderowana co delikatnie wyciągało z niej klimat i jakiekolwiek aspekty taktycznych operacji szturmowych. Cały teren, który spowijał już mrok, pokrył dym wydobywający się z licznych ekranów i granatów. Migały stroboskopy, skutecznie utrudniając identyfikację przemykających w mroku sylwetek i wreszcie wybuchały granaty, rozpryskując wokoło setki kulek i ziaren grochu. Walka była dosyć zacięta, jednak tylko przez pierwsze 10 minut. Później siły Koalicji zostały wycięte w pień ogromna siła ognia przeważającego liczebnie przeciwnika wspieranego przez pojazdy. W czasie ostatniej bitwy część specjalsów realizowała ostatnie zadanie w innej części obszaru operacji polegające na ochronie uszkodzonych pojazdów pancernych. Niestety i ta część naszych sił została zmieciona przez ogień z karabinów montowanych na Honkerach Republiki.

Po wszystkim udaliśmy się (pokonani, ale dostatecznie zadowoleni) do obozu. Nie wspomniałem za wiele o zadaniu dotyczącym rozbitego śmigła. Nie da się bowiem wiele mówić o czymś, co nie miało miejsca, a zadanie to umknęło nam w wirze walk i pewnych przeskoków scenariusza. Może to i dobrze, bo nie wyobrażam sobie „udawania” kraksy śmigłowca w trakcie pieszych przepraw przez tereny poligonu szczególnie, że tyle się działo dookoła.

 

DSC05421_1_wm.jpg DSC05438_1_wm.jpg DSC05469_1_wm.jpg DSC05521_1_wm.jpg DSC05528_1_wm.jpg

Zakończenie gry

Gra zakończyła się tradycyjnie apelem. Apel miał miejsce na terenie rzutni granatów i towarzyszyły mu odpalenia pirotechniki oraz ogniska. Przed wspomnianym podsumowaniem miało ponoć miejsce jakieś wydarzenie związane z paleniem wioski mieszczącej się w centrum terenu. Niestety nie brałem w nim udziału, więc nie wiem jak wyglądało. W trakcie kończącej przemowy wręczono nagrody dowódcom wszystkich oddziałów składowych obu stron, ogłoszono zwycięstwo Republiki Wschodu i - co ciekawe - zwrócono się do graczy prosząc o więcej uczciwości na kolejnych grach z serii. Ta dosyć odważna prośba i oskarżenie ze strony organizatora były jednak uzasadnione. Wszak nie można upilnować wszystkich, a przypadki „nieśmiertelnych” graczy skutecznie psuły zabawę wszystkim pozostałym. Jako, że jesteśmy przy konkluzjach, nadmienię, że moim zdaniem historia mogłaby potoczyć się zupełnie inaczej (mowa tu o „niespodziewanym” zwycięstwie Republiki Wschodu) gdyby wyrównano siły obu stron konfliktu. Nie trzeba być strategiem z wieloma medalami, by wiedzieć, że najeżdżając ufortyfikowane pozycje wroga wspieranego przez sprzęt ciężki wypada mieć przewagę liczebną, lub chociaż siły równoważące. Sama instytucja obserwatorów pełniących rolę artylerii i zwiadu nie była wystarczającą siłą, by zapewnić KZ przewagę nad lepiej uzbrojonym przeciwnikiem. 

 

DSC05607_1_wm.jpgDSC05630_1_wm.jpgDSC05647_1_wm.jpgDSC05657_1_wm.jpgDSC05663_1_wm.jpgNa zakończenie

Tegoroczna edycja Combat Alert przyniosła kilka zmian. Na plus należy policzyć genialny teren z wieloma fajnymi, charakterystycznymi punktami oraz instytucje obserwatorów, którzy faktycznie przeciwdziałali, gdy miało dojść do sporów, przynajmniej tam, gdzie aktualnie byli. Trafiony był też pomysł z całym wsparciem artyleryjskim i „oczami na niebie”. Niestety pewnych rzeczy nie poprawiono. Po raz kolejny wyraźnie dało się odczuć przewagę technologiczną (że tak nazwę całą „flotę” uzbrojonych pojazdów wroga naprzeciwko naszej jednej sztuki) po jednej ze stron. Wiem, że ta gra ma taką charakterystykę, jednak mam przeczucie, że w końcu nawet najbardziej wytrwali operatorzy Koalicji znużą się atakami na o wiele liczniejszego i lepiej wyposażonego wroga. Może by tak zmienić rozkład sił?

Wspomniałem o obserwatorach i ich przydatności. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby było ich więcej. Czas oczekiwania na artylerię bywał momentami zbyt długi, a niektóre konflikty między graczami rozwiązywały się same (niekoniecznie w pozytywny sposób), bo obserwator po prostu nie pojawiał się odpowiednio szybko. Na poprawę jakości imprezy miałby wpływ mocniejszy związek zadań ze scenariuszem i wyjaśnienie ich celu. Samo wysadzanie czołgu było fajne, ale wysadzanie czołgu, które wytworzy zamieszanie i pozwoli naszym siłom przedrzeć się za linię wroga w celu założenia wysuniętego posterunku brzmi lepiej.

W zupełnie nieskoordynowany sposób wprowadzano także czasowy zakaz używania pirotechniki - rozumiem zagrożenie pożarowe i pospiech, ale takie rzeczy ogłasza się odpowiednio dokładnie, a nie na szybko i tylko części uczestników zabawy. Część graczy o zakazie dowiadywała się poprzez głuchy telefon, a kary związane z jego nieprzestrzeganiem były egzekwowane zupełnie normalnie.

Słowem zakończenia: impreza skutecznie mnie zrelaksowała i pozwoliła przeżyć wiele fajnych akcji oraz oderwać się na chwilę od simów, które stanowią 90% mojej drogi bojowej w świecie air softu. Nie mogę jednak powiedzieć, że był to najlepszy scenariusz tego roku, szczególnie w tej cenie (gwoli wyjaśnienia, nie płaciłem pełnej kwoty za bilet, ale takich graczy jak ja było tylko kilku). Jeśli więc zastanawiacie się czy wybrać się na Combat Alert za rok i macie trochę gotówki na podobny wyjazd, to mogę polecić wam tę grę, szczególnie jeśli scenariusz nie jest dla was najważniejszy, a simy omijacie ze względu na rygorystyczne zasady rozgrywek i ciągle spiętych dowódców. Jeśli jednak kwota w okolicy 200 zł za bilet może stanowić kłopot, a gigantyczna strzelanka bez wyraźnie nakreślonej historii was nie przekonuje, zastanówcie się dwa razy. Jest lepiej, ale nadal potrzeba kilku zmian.

 

DSC05540_1_wm.jpgDSC05547_1_wm.jpgDSC05557_1_wm.jpgDSC05585_1_wm.jpgDSC05597_1_wm.jpg

Chciałbym jeszcze podziękować wszystkim graczom Koalicji Zachód za wspólna zabawę, w szczególności Zwierzakowi i pozostałym specjalsom: nasze operacje były tak czarne, że ciasteczka Oreo wyglądają przy nich na czysto waniliowe ;) Dziękuję także przeciwnikom. Wasza liczebność i determinacja przysporzyły nam sporo kłopotów, jednak równie wiele zabawy. Organizatorzy także odwalili wiele roboty by gra wyglądała tak, jak wyglądała i myślę, że mimo pewnych wpadek im także należą się podziękowania.    


 

Komentarze

NAJNOWSZE

Loading...
  • Platinium partner

    Gold partner

  • Silver partner

  • Tactical partner