Impreza: Warhammer 40.000
Rodzaj: strzelanie kostiumowe / Larp
Data: 26.09.2009
Miejsce: Wola Wodyńska (niedaleko Siedlec)
Organizator: Pluton Inżynieryjny
Sponsor: Coyote ASG
Koszt: 20zł (w dniu imprezy 25zł)
Liczba maniaków: 49
IMPREZIE PATRONOWAŁ WMASG.PL
Mała planeta - oddalona i zapomniana przez imperialny świat planeta Tunak - przez długie stulecia znosiła panowanie Chaosu. Od ponad 200 lat nikt nie interesował się losem jej mieszkańców, aż do pamiętnego dnia, kiedy to na jej powierzchni wiedzione rozkazem Boga Imperatora stanęły zastępy sił Gwardii Imperialnej. Dzień ten miał się zapisać w historii jako bardzo krwawy, a dalsze losy mieszkańców Tunaka spoczęły w rękach... podzielonych na dwie strony konfliktu airsoftowych graczy, którzy dnia 26-go września stawili się na terenie Woli Wodyńskiej.
SCENARIUSZ
Wh40k to druga już edycja imprezy, której scenariusz osadzony był w znanym wszystkim RPG-owcom klimacie Warhammera 40.000 (pierwsza odbyła się dnia 13.09.2008). Mieliśmy więc do czynienia z typową grą kostiumową wykorzystującą w potyczkach repliki airsoftowe, ale kładącą dużo większy nacisk na same stroje i na ilość starć zbrojnych, niż na odgrywanie scen o charakterze LARP-owym. W grę wchodziła typowo bajkowa walka dobra ze złem, a odgrywanie w dużej mierze mogło się sprowadzać do fanatycznych i groźnych okrzyków wyrzucanych z „paszcz“ wyznawców chaosu, tudzież zagrzewających do boju haseł wojsk Imperialnych. W tym roku na imprezę zapisało się 76 osób, z czego na miejscu pojawiło się raptem 49-ciu graczy.
Zgłaszając się oczywiście mogliśmy wybrać jedną z 2 stron konfliktu: Gwardię Imperialną albo Kultystów Chaosu. Przy dokonywaniu wyboru musieliśmy jednak zgodzić się na pewne warunki, nazwane trochę przewrotnie „dyscypliną mundurową“. Zgodnie ze słowami organizatorów, Gwardia Imperialna to świetnie wyszkoleni żołnierze, umundurowani w jednolite pancerze i odznaczający się nie tylko ogromną odwagą, ale też nastawieni na współdziałanie i zdeterminowani w wykonywaniu rozkazów. Dlatego od graczy, którzy zdecydowali się wystąpić po tej stronie oczekiwano zgłaszania się całymi teamami o jednolitym umundurowaniu (rygor dotyczył również wyposażenia) jednocześnie dopasowanym do klimatu Warhammera. Jak zaznaczył przed imprezą Tato: przyjechanie po prostu w mundurze z kałaszem lub emką (bo ja jestem w gwardii) bez żadnego wysiłku włożonego w urozmaicenie stroju skutkuje otrzymaniem worka pokutnego z symbolem chaosu i dołączenie do sił chaosu.
W przypadku sił Chaosu – które nie wiedzieć czemu podczas zapisów cieszyły się mniejszym zainteresowaniem – liczyła się duża pomysłowość i staranność wykonania stroju. Mile widziana była oczywiście chaotyczność oddziału i dlatego po tej stronie konfliktu mogły się zapisywać pojedyncze osoby. Inwencja twórcza graczy ograniczona była tylko koniecznością założenie przynajmniej jednego elementu w kolorze czarnym – spodni, bluzy, czy kamizelki.
Gracze spisali się na medal. Wystające z replik rury, doczepione do mundurów przesadnie duże naramienniki, specjalnie wykonane metalowe zbroje, piankowe wystające „bebechy“, płaszcze, zdobione symbolami pancerze... to wszystko robiło duże wrażenie. Widać było wielki zapał w wykonaniu strojów, który dodatkowo podsycony był specjalnymi atrakcjami przewidzianymi dla autorów najciekawszych strojów. Organizator dodatkowo zachęcił, oferując darmowe uczestnictwo w grze najciekawiej ucharakteryzowanym postaciom, a na koniec imprezy uhonorował najlepszy strój ufundowanymi przez sponsora kulkami 0,25 Tokyo Marui w ilości 10.000 sztuk.
Oprócz graczy, tradycyjnie na polu bitwy pokazali się organizatorzy - rok temu w przebraniu Adeptus Mechanicus (duchownych techników-inżynierów z Marsa), a w tym roku jako Homo Sovieticus. W grze brały udział również postacie specjalne, więc dowodząca siłami Imperialnymi Siostra Inkwizycji i jej przeciwnik Lord Chaosi reprezentujący wojska Chaosu. Obie postacie były odporne na rany zadane przez zwykłych śmiertelników i mogły zginąć jedynie z ręki (tudzież macki) drugiego z przywódców.
ROZGRYWKA
Gra podzielona była na fazy. Jak już wspomniano całość akcji rozegrała się na opanowanej przez siły Chaosu planecie Tunak. Pierwsza faza rozpoczęła się w momencie lądowania wojsk imperialnych na planecie i przedstawiała atak na umocnione bazy wroga. Po zdobyciu każdego z przyczółków, Imperialiści mieli za zadanie zatknąć swój sztandar w wyznaczonym miejscu i tym samym ogłosić przejęcie punktu. Z założenia faza pierwsza miała trwać do momentu wydarcia siłom Chaosu wszystkich punktów strategicznych przez Gwardię, albo zakończyć się po upływie 2 godzin od początku rozgrywki. Ta faza rozgrywki zakładała ostre i dynamiczne starcia, mające na celu rozgrzanie graczy oraz przygotowanie do dalszych zadań.
Faza druga – w ramach umownej fabuły scenariusza - zaczyna się kilka tygodni po rozpoczęciu się walk na Tunaku. W tym momencie siły Chaosu decydują się na kontratak i odbicie zajętych wcześniej przez Gwardię punktów. Ich zadanie polega nie tylko na zatknięciu flagi, ale także na zdetonowanie imperialnych symboli. Trzeba wspomnieć, że zatykanie flag, oraz detonacja zostały profesjonalnie przygotowane przez organizatorów.
Organizatorzy przewidzieli również awaryjną fazę trzecią, której jednak nie uruchomiono. Informacje na jej temat pozostały tajne.
MECHANIKA GRY I EFEKTY SPECJALNE
Jak przystało na Pluton Inżynieryjny czyli organizatorów imprezy, podczas gry użyto ciekawych rekwizytów i efektów specjalnych. Ponadto wzbogacono grę o nietypowe w airsofcie zasady.
Pierwszym ciekawym elementem, o którym warto wspomnieć była mechanika zdobywania kolejnych przyczułków wroga. Aby zatwierdzić przejęcie takiego punktu należało wetknąć flagę oddziału w specjalne urządzenie. Urządzenie to, uruchomione dopiero w drugiej fazie konfliktu, odliczało czas i po upływie 20 minut od zajęcia bazy uruchamiało detonację orłów symbolizujących władzę Imperium (jak pamiętamy w fazie drugiej Chaos atakuje). Najlepiej to widać na zdjęciach:
Podczas rozgrywki dopuszczono pojazdy, przy czym miały one służyć wyłącznie w celu przemieszczania wojsk. Ani z pojazdów ani do pojazdów nie wolno było strzelać i ogłoszono je jako „nieśmiertelne“ więc nawet zbłąkana kula nie mogła ich wyeliminować z rozgrywki. Ilość pojazdów była oczywiście ograniczona przez organizatora, oraz tak dobrana aby po obu stronach było tyle samo aut. Sam desant odbywał w bezpiecznej odległości od prowadzonych walk, a gracze stawali się śmiertelni (podatni na trafienia) już w chwili opuszczenia pojazdu.
Do gry dopuszczono tarcze oraz broń białą. Ich użycie obłożone było jednak – jak się można domyślić – różnymi sankcjami. Oba elementy musiały jeszcze przed imprezą zostać przedstawione organizatorowi w celu zatwierdzenia. Kwestią podstawową było bezpieczeństwo, a więc odpowiednie wykonanie przedmiotów. Wszystkie ostre elementy musiały być zabezpieczone, a przedmioty wykonane z materiałów miękkich lub obłożonych pianką czy gąbką. Oczywiście trafienie taką bronią było równe trafieniu z broni palnej i „trup“ udawał się do respa. Jako ciekawostkę trzeba dodać, że do gry zgłosiły się grupy zdecydowane walczyć wyłącznie przy pomocy broni białej. Dlatego jeszcze przed imprezą organizator podkreślił, aby zachować rozsądek w użyciu broni palnej na krótkim dystansie i w wypadku napotkania jednej z takich drużyn postawić raczej na teatralność potyczki oraz dobrą zabawę, niż na przewagę zasięgu broni palnej nad bronią białą.
Ciekawe zasady dotyczyły również przywódców obu stron konfliktów. Wyłonieni z grona organizatorów Siostra Inkwizycji (Sucha) oraz Lord Chaosi (Szczurz) mieli specjalne zdolności, a więc przysługujące niewieście „Bombardowanie orbitalne“ oraz „piekielne całopalenie“ chaotycznego władcy. W praktyce oba efekty były dość proste i polegały na rzuceniu petardy. Wybuch „uśmiercał“ wszystkich w promieniu 5-ciu metrów, ale tylko graczy należących do wrogiego oddziału. Wszelkie ewentualne wątpliwości rozwiały słowa organizatora przekazane graczom jeszcze przed rozgrywką: Jeżeli Lord lub Siostra mówi ci że zginałeś i idziesz na respa to idziesz. Pamietaj: oni tez sa Orgami.
KULKI, KIEŁBASKI I AFTERPARTY
Zakończenie imprezy przypadło na godzinę 16, w chwili, kiedy wojska Chaosu panowały nad trzema jedynie z czterech punktów istotnych dla rozgrywki. Wielu z graczy dysponowało zapasem energii do dalszej walki, jednak innych dopadło już zmęczenie. Organizator przerwał walki w myśl zasady, że „przesyt jest gorszy od niedosytu“, w świetle zapowiadającego się na godziny wieczorne małego „afterparty“ z grillem w roli głównej. Każdy z uczestników miał bowiem zapewnioną kiełbaskę przygotowaną specjalnie przez AlTatę – osobę znaną dobrze maniakom warszawskim oraz bywalcom Afgaraqów.
Na koniec imprezy odbyło się również wręczenie nagrody za najlepszy strój. Zwyciężczynią ogłoszono Hulki, która w przebraniu demonki zauroczyła wszystkich nie tylko seksownością stroju, ale także łopotem swoich ruchomych skrzydeł. Nie można mieć wątpliwości, że strój ten zaskakiwał kunsztem twórcy, włożonym weń wysiłkiem oraz wielogodzinną pracą.
PODSUMOWANIE
Warhammer 2009 to bezsprzecznie impreza ciekawa, pomysłowa i udana. Nawet jeżeli zajrzymy do wątku podsumowującego imprezę, zauważymy w nim same pochlebne opinie i podziękowania. Również na zdjęciach zobaczymy zadowolone twarze.
Rzeczą przyćmiewającą blask imprezy była niestety frekwencja, ale może nie zawsze ilość graczy świadczy o jakości imprezy. Z tym stwierdzeniem na pewno zgodzi się Kałasz – jeden z organizatorów imprezy. Podsumowując tegorocznego Warhammera Kałasz podkreślił, że druga edycja wypadła znacznie lepiej niż pierwsza, w której brało udział dużo więcej graczy. Za duże plusy imprezy uznał ciekawszy, choć dalej położony teren, mechanikę, bardziej skomplikowaną elektronikę, oraz wybuchowe orły. Mimo niskiej frekwencji stwierdził, że nie zawiódł najważniejszy składnik całej imprezy czyli gracze, bowiem bez ich wysiłku włożonego w tworzenie strojów i klimatu mielibyśmy kolejną zwykłą sobotnią strzelankę...
Brawo za pomysłowość: dla organizatorów za przygotowanie strzelania, dla graczy za pomysłowe i pracochłonne stroje.