Fedrunek od Hammer ASG Team – Śląsk: niegdyś odbywał się dwukrotnie w ciągu roku, później został wygaszony, by organizatorzy mogli skupić się na rozwijanym równolegle cyklu MARSH. W zeszłym roku nieśmiało powrócił i na nowo rozpalił uczucia graczy. A teraz? Po minionym weekendzie można śmiało założyć, że ponownie na dobre wpisał się w airsoftowe kalendarze środowisk z całej Polski – tym bardziej, że wiemy już, iż kolejne wydarzenia ze stajni MARSH Airsoft Events mają mocno zmienić swój charakter.
Tegoroczny Fedrunek odbył się w dniach 18-19 października – i podobnie jak w zeszłym roku – w lasach nieopodal miejscowości Kalety (woj. śląskie).
Mechanika zabawy nie uległa w tym roku większym zmianom. To 24-godzinna airsoftowa gra sztabowa całkowicie skupiona na działaniach piechoty (bez udziału pojazdów), która już od pierwszej edycji dopuszcza wykorzystanie optoelektroniki do działań nocnych. Jej założenia są proste, ale niezwykle grywalne: dwie frakcje – Niebiescy i Zieloni (od pewnego momentu przemianowani na Sapphire i Emerald, choć tło fabularne wydaje się graczom absolutnie zbędne) – rywalizują na średniej wielkości terenie o kontrolę nad trzema kopalniami uranu. Te zapewniają swoim posiadaczom dochód punktowy oraz wydobycie surowca, który sam w sobie jest wart kolejne punkty, ale może zostać wykorzystany do realizacji jeszcze bardziej wartościowych zadań specjalnych.
Podczas zmagań niewiele jest podane graczom na przysłowiowej tacy. Dużą rolę pełni rozpoznanie prowadzone przez rywalizujące ze sobą strony. Lokalizacja baz obu frakcji jest niejawna, podobnie jak położenie samych kopalni czy specjalnego „punktu wzbogacania uranu”. Zieloni i Niebiescy muszą odnaleźć je na własną rękę. Dawniej dużą rolę odgrywało także spisywanie kodów z oznaczonych na mapie punktów kontrolnych rozsypanych po całym terenie, jednak obecnie mechanika ta straciła na znaczeniu i pełni funkcję jednego z zadań specjalnych.
Oprócz kontroli i wydobycia dużą uwagę poświęca się planowaniu działań ofensywnych... oraz defensywnych. Podczas fedrowania zgromadzony urobek nie jest bezpieczny – bazy frakcji są w ciągłej grze i mogą zostać zdobyte oraz splądrowane. Rola sztabów i dowódców stron uwidacznia się tutaj jeszcze bardziej: odpowiednie zagospodarowanie sił, koordynowanie działań, znalezienie balansu między zadaniami, wyznaczenie właściwych priorytetów i rotowanie podległych grup, by zapewnić wysokie morale – to klucz do sukcesu w rozgrywce. I choć zwykło się mówić, że wygrywa ten, kto dobrze się bawi, rywalizacja i końcowy wynik zawsze były istotne dla uczestników Fedrunku.
W tym roku rolę sztabów pełnili Kanada i Reg z grupy Royal Navy (po stronie Zielonych) oraz – wręcz tradycyjnie już – HQ Olimp (po stronie Niebieskich). W czerwcu, w ciągu zaledwie dwóch dni od rozpoczęcia rejestracji na Fedrunek 2025, wyprzedało się wszystkich 450 przewidzianych pierwotnie wejściówek. Ostatecznie liczba ta stanęła na 487 graczach. Wczesne zamknięcie list pozwoliło dowódcom frakcji szybko rozpocząć przygotowania do rywalizacji – wyznaczyć struktury, cele, procedury i wstępne plany.
Po przyjeździe na miejsce w sobotni poranek można było ujrzeć tętniący życiem parking. Choć niezbyt duży i miejscami mocno błotnisty, wystarczył do zagospodarowania samochodów wszystkich uczestników. Bardzo pozytywny odzew wzbudził proces rejestracji graczy oraz pomiaru energii ich replik, który – dzięki wsparciu partnerów wydarzenia – przebiegł niezwykle sprawnie i niemal bez kolejek.
Podobnie jak w zeszłym roku, organizatorzy znacząco ułatwili graczom dostanie się do swoich baz, podstawiając środki transportu przeznaczone dla ich ciężkiego ekwipunku. Spacer do wyznaczonych lokacji „na lekko” okazał się więc przyjemną rozgrzewką... choć w dużym pośpiechu.
Organizatorzy spóźnili się bowiem kilka minut z rozpoczęciem odprawy, co – w połączeniu z wymarszem blisko 500 osób podzielonych frakcjami – sprawiło, że uczestnicy dotarli do swoich baz na krótko przed startem rozgrywki zaplanowanym na godzinę 12:00.
Niektórzy punktualnie, inni dopiero po przygotowaniu obozowiska, ale wszyscy rozpoczęli realizację wyznaczonych przez sztab zadań, które miały trwać pełne 24 godziny. Oprócz graczy w terenie co chwilę było widać organizatorów oraz ich pomocników – między innymi z grupy FOKA, zajmującej się moderacją zabawy i odgrywaniem ról NPC. W trakcie naszego uczestnictwa mieliśmy okazję obserwować realizację wielu ciekawych zadań, a także zobaczyć i przetestować w akcji całą gamę różnorodnych urządzeń elektronicznych oraz atrakcyjnie przygotowanych rekwizytów, które pogłębiały klimat i zaangażowanie graczy. Wszystkie napotkane elementy działały niezawodnie, choć niektóre rozwiązania okazały się nie do końca intuicyjne.
Za jedną z nich trudno winić organizatorów. Mechanizmy zliczające czas i automatycznie wydające urobek, zainstalowane na terenie „kopalni”, posiadały podświetlane przyciski w kolorach przyporządkowanych do stron konfliktu. Kiedy jedna frakcja kontrolowała zegar, świecił się na nim jedyny aktywny przycisk – w kolorze rywali. Mimo że przeczytanie naklejonej na urządzeniu instrukcji rozwiewało wszelkie wątpliwości, aż trzykrotnie w trakcie scenariusza byliśmy świadkami przełączania przez sojuszników licznika na rzecz przeciwników.
Drugim elementem wartym wspomnienia były naszywki. Domyślnie stanowiły one podstawowy (choć nieobowiązkowy) sposób rozróżniania graczy z obu stron barykady. I choć jesteśmy zwolennikami gier, w których otwarcie ognia powinno zostać poprzedzone prawidłowym rozpoznaniem i identyfikacją celu, to bardzo zbliżona paleta kolorystyczna oraz układ barw na oznaczeniach rywalizujących stron mocno to utrudniały – nierzadko wymuszając skrócenie dystansu nawet do 10–20 metrów, by uzyskać całkowitą pewność.
Kolejne godziny zabawy – zarówno za dnia, jak i nocą – mijały bez większych problemów czy incydentów. W terenie panowała na ogół koleżeńska atmosfera, a obie strony walczyły w duchu fair play. Rozgrywka zakończyła się punktualnie o godzinie 12:00 w niedzielę, po czym gracze spakowali się, wysłali swój ekwipunek transportem zmechanizowanym i wrócili pieszo na teren offgame, gdzie wkrótce potem ogłoszono wyniki.
Niebiescy, Zieloni, Zieloni, Niebiescy, Niebiescy, Niebiescy, Niebiescy, Niebiescy, Niebiescy, Zieloni, Zieloni – i teraz ponownie Zieloni. Po zaciętej i wyrównanej grze frakcja Emerald zwyciężyła podczas 12. edycji Fedrunku stosunkiem 142 do 137 punktów. Potrzebne było niecałe 10 lat i aż 12 edycji, by Zieloni skompletowali swojego pierwszego hat tricka. W ogólnym rozrachunku więcej zwycięstw nadal ma jednak Sapphire, co oznacza, że w kolejnych latach czeka nas jeszcze wiele emocji!
Zdjęcia i grafiki: Hammer ASG Team - Śląsk; RQS Team (Logan, Hamster, Flynn)