Trwa ładowanie

Twoja przeglądarka jest przestarzała. Niektóre funkcjonalności mogą nie działać poprawnie. Zalecamy aktualizajcę lub zmianę przeglądarki na nowszą.

Tajemnica Zamku Czocha

This article comes from an older version of the portal and its display (especially images) may deviate from current standards.
Wstęp

Akcja scenariusza toczy sie w okolicach i na terenie zamku Czocha. Położonego w Pilichowicach w sąsiedztwie zapory na Borze. Scenariusz ten rozgrywa się w czasie II Wojny Światowej. Owa zapora została zaminowana przez siły III Rzeszy niemieckiej, a w zamku znajduje sie detonator, wraz z radiostacja i nadajnikiem. Akcja rozłożona jest na 3 akty, które zostana omówione póĽniej.

Zadania

W grze biorą udział dwie drużyny: Alianci i siły niemieckie. Mają one następujące zadania.

Akt 1: Wojska Niemieckie: Muszą odeprzeć szturm nieprzyjaciela, gdyż mają w posiadaniu klucz otwierający bramę, prowadzącą na dziedziniec zamku. Odział ten może patrolować okolice w grupie nie większej niż 3 osoby. Możliwe jest przechowywanie klucza w budynku, ale wtedy ilość strażników spada do 2, a w tym może być tylko jeden snajper. Mogą oni wycofać się na dziedziniec i połączyć z grupą go patrolującą, ale to automatycznie otwiera brame i rozpoczyna akt 2. Siły Alianckie: Minimum 10 graczy, których pierwszym zadaniem jest przechwycenie klucza otwierającego bramę prowadzącą na dziedziniec. Bez niego nie mogą w żaden sposób sforsować tej bramy.

Akt 2: Wojska Niemieckie: Jest to cztero osobowa grupa patrolujaca dziedziniec, bierze ona udział w otwartej walce z Aliantami. W przeciwieństwie do grupy przetrzymującej klucz do bramy (akt 1) oni nie mogą wycofać się do zamku, a Niemcy zgromadzeni w zamku nie mogą wesprzeć ich ognia. Zadaniem tej grupy jest przechowywanie mapy pola minowego znajdującego się przed zamkiem. Siły Alianckie: W drugim akcie musza przechwycić mapę pola minowego. W żaden inny sposób nie mogą przedostać się do zamku, a wejscie na w/w pole bez ówczesnego zdobycia mapy kończy się wykluczeniem z gry (pojedynczego żolnierza). Przechwycenie mapy automatycznie rozpoczyna akt 3.

Akt 3: Wojska Niemieckie: Nie powinny liczyć wiecej, ani miej niż połowa początkowej ilości Aliantów (ok. 5). Powinni zostać także powiadomieni o rozpoczęciu Aktu 3 (przez Sędziego, lub zabitego Niemca który przetrzymywał mape (?)). Ich zadaniem jest obrona obiektu i sprzętu elektronicznego w nim się znajdującego. W tym ze ów sprzet musi znajdować się w osobnym pomieszczeniu, do którego nie maja oni dostępu (walka nie może się w nim toczyć!!!). Dodatkowym problemem jest książka kodowa, którą muszą ukryć na terenie zamku. Istotna sprawa jest iż ilość snajperów nie może przekraczać połowy całego oddziału (np. jeśli grupa liczy 5 członków to snajperów może być tylko 2). Siły Alianckie: Tutaj ich zadaniem jest zdobycie zamku, zabicie nieprzyjaciół i przechwycenie detonatora, radiostacji, oraz nadajnika. Dodatkowo jeżeli po zabiciu wszystkich Niemców w ciągu 15min. odnajdą książkę kodowa i przez radiostację nadadzą fałszywe wezwanie do odwrotu to automatycznie wygrywaja całą grę

Akt 4: Wojska Niemieckie: Powinny liczyć tyle samo członków co obrona zamku. Ich zadanie jest zabicie wycofujących się aliantów. Siły Alianckie: Muszą opuścić zamek i wrócić do miejsca rozpoczęcia akcji, aby wrócić do bazy przysłanym samolotem.

UWAGA!!!: Każda drużyna powinna być przynajmniej w jeden zestaw krótkofalówek, którymi będą powiadamiać Sędziego o wypełnieniu zadania, lub porażce. Jest to niezbędne przy poszukiwaniu księgi kodowej, Sędzia będzie odliczał czas. W Akcie 3 jeden z Sędziów powinien pilnować aby alianci nie rozpoczęli poszukiwań księgi kodowej zanim nie zabiją wszystkich Niemców.

Warianty

Klucz - może być to zwykły klucz od mieszkania itp.
Brama - może być to prowizoryczny szlaban wykonany z drewna, lub ewentualnie z dużych kartonów.
Mapa pola minowego - kartka z wcześnie ustalonym znakiem rozpoznawczym (rysunkiem, tekstem).
Pole minowe - możliwie płaski obszar bez zarośli, z zaznaczonymi konturami np. przy użyciu chorągiewek, bądĽ wbitych w ziemie pali.
Zamek - dowolny budynek z jednym osobnym pomieszczeniem na elektronikę. Radiostacja i pozostały sprzęt elektroniczny - Dowolny obiekt symbolizujący wcześniej wspomniane urządzenia, jak choćby stare radio.


Komentarze

NAJNOWSZE

Loading...
  • Platinium partner

    Gold partner

  • Silver partner

  • Tactical partner