Tajemnica Zamku Czocha
09.08.2005
Author: Lunol
This article comes from an older version of the portal and its display (especially images) may
deviate from current standards.
Wstęp
Akcja scenariusza toczy sie w okolicach i na terenie zamku Czocha. Położonego w Pilichowicach w sąsiedztwie zapory na Borze. Scenariusz ten rozgrywa się w czasie II Wojny Światowej. Owa zapora została zaminowana przez siły III Rzeszy niemieckiej, a w zamku znajduje sie detonator, wraz z radiostacja i nadajnikiem. Akcja rozłożona jest na 3 akty, które zostana omówione póĽniej.
Zadania
W grze biorą udział dwie drużyny: Alianci i siły niemieckie. Mają one następujące zadania.
Akt 1: Wojska Niemieckie: Muszą odeprzeć szturm nieprzyjaciela, gdyż mają w posiadaniu klucz otwierający bramę, prowadzącą na dziedziniec zamku. Odział ten może patrolować okolice w grupie nie większej niż 3 osoby. Możliwe jest przechowywanie klucza w budynku, ale wtedy ilość strażników spada do 2, a w tym może być tylko jeden snajper. Mogą oni wycofać się na dziedziniec i połączyć z grupą go patrolującą, ale to automatycznie otwiera brame i rozpoczyna akt 2. Siły Alianckie: Minimum 10 graczy, których pierwszym zadaniem jest przechwycenie klucza otwierającego bramę prowadzącą na dziedziniec. Bez niego nie mogą w żaden sposób sforsować tej bramy.
Akt 2: Wojska Niemieckie: Jest to cztero osobowa grupa patrolujaca dziedziniec, bierze ona udział w otwartej walce z Aliantami. W przeciwieństwie do grupy przetrzymującej klucz do bramy (akt 1) oni nie mogą wycofać się do zamku, a Niemcy zgromadzeni w zamku nie mogą wesprzeć ich ognia. Zadaniem tej grupy jest przechowywanie mapy pola minowego znajdującego się przed zamkiem. Siły Alianckie: W drugim akcie musza przechwycić mapę pola minowego. W żaden inny sposób nie mogą przedostać się do zamku, a wejscie na w/w pole bez ówczesnego zdobycia mapy kończy się wykluczeniem z gry (pojedynczego żolnierza). Przechwycenie mapy automatycznie rozpoczyna akt 3.
Akt 3: Wojska Niemieckie: Nie powinny liczyć wiecej, ani miej niż połowa początkowej ilości Aliantów (ok. 5). Powinni zostać także powiadomieni o rozpoczęciu Aktu 3 (przez Sędziego, lub zabitego Niemca który przetrzymywał mape (?)). Ich zadaniem jest obrona obiektu i sprzętu elektronicznego w nim się znajdującego. W tym ze ów sprzet musi znajdować się w osobnym pomieszczeniu, do którego nie maja oni dostępu (walka nie może się w nim toczyć!!!). Dodatkowym problemem jest książka kodowa, którą muszą ukryć na terenie zamku. Istotna sprawa jest iż ilość snajperów nie może przekraczać połowy całego oddziału (np. jeśli grupa liczy 5 członków to snajperów może być tylko 2). Siły Alianckie: Tutaj ich zadaniem jest zdobycie zamku, zabicie nieprzyjaciół i przechwycenie detonatora, radiostacji, oraz nadajnika. Dodatkowo jeżeli po zabiciu wszystkich Niemców w ciągu 15min. odnajdą książkę kodowa i przez radiostację nadadzą fałszywe wezwanie do odwrotu to automatycznie wygrywaja całą grę
Akt 4: Wojska Niemieckie: Powinny liczyć tyle samo członków co obrona zamku. Ich zadanie jest zabicie wycofujących się aliantów. Siły Alianckie: Muszą opuścić zamek i wrócić do miejsca rozpoczęcia akcji, aby wrócić do bazy przysłanym samolotem.
UWAGA!!!: Każda drużyna powinna być przynajmniej w jeden zestaw krótkofalówek, którymi będą powiadamiać Sędziego o wypełnieniu zadania, lub porażce. Jest to niezbędne przy poszukiwaniu księgi kodowej, Sędzia będzie odliczał czas. W Akcie 3 jeden z Sędziów powinien pilnować aby alianci nie rozpoczęli poszukiwań księgi kodowej zanim nie zabiją wszystkich Niemców.
Warianty
Klucz - może być to zwykły klucz od mieszkania itp.
Brama - może być to prowizoryczny szlaban wykonany z drewna, lub ewentualnie z dużych kartonów.
Mapa pola minowego - kartka z wcześnie ustalonym znakiem rozpoznawczym (rysunkiem, tekstem).
Pole minowe - możliwie płaski obszar bez zarośli, z zaznaczonymi konturami np. przy użyciu chorągiewek, bądĽ wbitych w ziemie pali.
Zamek - dowolny budynek z jednym osobnym pomieszczeniem na elektronikę. Radiostacja i pozostały sprzęt elektroniczny - Dowolny obiekt symbolizujący wcześniej wspomniane urządzenia, jak choćby stare radio.
Akcja scenariusza toczy sie w okolicach i na terenie zamku Czocha. Położonego w Pilichowicach w sąsiedztwie zapory na Borze. Scenariusz ten rozgrywa się w czasie II Wojny Światowej. Owa zapora została zaminowana przez siły III Rzeszy niemieckiej, a w zamku znajduje sie detonator, wraz z radiostacja i nadajnikiem. Akcja rozłożona jest na 3 akty, które zostana omówione póĽniej.
Zadania
W grze biorą udział dwie drużyny: Alianci i siły niemieckie. Mają one następujące zadania.
Akt 1: Wojska Niemieckie: Muszą odeprzeć szturm nieprzyjaciela, gdyż mają w posiadaniu klucz otwierający bramę, prowadzącą na dziedziniec zamku. Odział ten może patrolować okolice w grupie nie większej niż 3 osoby. Możliwe jest przechowywanie klucza w budynku, ale wtedy ilość strażników spada do 2, a w tym może być tylko jeden snajper. Mogą oni wycofać się na dziedziniec i połączyć z grupą go patrolującą, ale to automatycznie otwiera brame i rozpoczyna akt 2. Siły Alianckie: Minimum 10 graczy, których pierwszym zadaniem jest przechwycenie klucza otwierającego bramę prowadzącą na dziedziniec. Bez niego nie mogą w żaden sposób sforsować tej bramy.
Akt 2: Wojska Niemieckie: Jest to cztero osobowa grupa patrolujaca dziedziniec, bierze ona udział w otwartej walce z Aliantami. W przeciwieństwie do grupy przetrzymującej klucz do bramy (akt 1) oni nie mogą wycofać się do zamku, a Niemcy zgromadzeni w zamku nie mogą wesprzeć ich ognia. Zadaniem tej grupy jest przechowywanie mapy pola minowego znajdującego się przed zamkiem. Siły Alianckie: W drugim akcie musza przechwycić mapę pola minowego. W żaden inny sposób nie mogą przedostać się do zamku, a wejscie na w/w pole bez ówczesnego zdobycia mapy kończy się wykluczeniem z gry (pojedynczego żolnierza). Przechwycenie mapy automatycznie rozpoczyna akt 3.
Akt 3: Wojska Niemieckie: Nie powinny liczyć wiecej, ani miej niż połowa początkowej ilości Aliantów (ok. 5). Powinni zostać także powiadomieni o rozpoczęciu Aktu 3 (przez Sędziego, lub zabitego Niemca który przetrzymywał mape (?)). Ich zadaniem jest obrona obiektu i sprzętu elektronicznego w nim się znajdującego. W tym ze ów sprzet musi znajdować się w osobnym pomieszczeniu, do którego nie maja oni dostępu (walka nie może się w nim toczyć!!!). Dodatkowym problemem jest książka kodowa, którą muszą ukryć na terenie zamku. Istotna sprawa jest iż ilość snajperów nie może przekraczać połowy całego oddziału (np. jeśli grupa liczy 5 członków to snajperów może być tylko 2). Siły Alianckie: Tutaj ich zadaniem jest zdobycie zamku, zabicie nieprzyjaciół i przechwycenie detonatora, radiostacji, oraz nadajnika. Dodatkowo jeżeli po zabiciu wszystkich Niemców w ciągu 15min. odnajdą książkę kodowa i przez radiostację nadadzą fałszywe wezwanie do odwrotu to automatycznie wygrywaja całą grę
Akt 4: Wojska Niemieckie: Powinny liczyć tyle samo członków co obrona zamku. Ich zadanie jest zabicie wycofujących się aliantów. Siły Alianckie: Muszą opuścić zamek i wrócić do miejsca rozpoczęcia akcji, aby wrócić do bazy przysłanym samolotem.
UWAGA!!!: Każda drużyna powinna być przynajmniej w jeden zestaw krótkofalówek, którymi będą powiadamiać Sędziego o wypełnieniu zadania, lub porażce. Jest to niezbędne przy poszukiwaniu księgi kodowej, Sędzia będzie odliczał czas. W Akcie 3 jeden z Sędziów powinien pilnować aby alianci nie rozpoczęli poszukiwań księgi kodowej zanim nie zabiją wszystkich Niemców.
Warianty
Klucz - może być to zwykły klucz od mieszkania itp.
Brama - może być to prowizoryczny szlaban wykonany z drewna, lub ewentualnie z dużych kartonów.
Mapa pola minowego - kartka z wcześnie ustalonym znakiem rozpoznawczym (rysunkiem, tekstem).
Pole minowe - możliwie płaski obszar bez zarośli, z zaznaczonymi konturami np. przy użyciu chorągiewek, bądĽ wbitych w ziemie pali.
Zamek - dowolny budynek z jednym osobnym pomieszczeniem na elektronikę. Radiostacja i pozostały sprzęt elektroniczny - Dowolny obiekt symbolizujący wcześniej wspomniane urządzenia, jak choćby stare radio.