Reklama

Recka i AAR z Asgard Deadlock

Asgard to - obok Misji Afganistan - największy zlot ASG w Polsce. Deadlock jest czwartą jego edycją, a trzecią która odbywała się w Wędrzynie - acz tym razem nie w poligonie miejskim. Ten tekst jest recką grupy ASG-Olsztyn
In this article
PAGE 1: Recka i AAR z Asgard Deadlock

Ten tekst pojawił się już wcześniej na FanPagu mojej grupy - ASG-Olsztyn

ASGARD – AAR i subiektywna RECKA

W dniach od 8 do 11 sierpnia nasza grupa była na zlocie Asgard Deadlock z serii Asgard Events. Jest to 4 zlot z tej serii i 2 na którym nasza grupa była. Rok temu walki toczyły się poligonie zurbanizowanym w Wędrzynie – i prawdę mówiąc mieliśmy mocno mieszane uczucia (co ciekawe, im dalej od zlotu tym bardziej negatywny jego obraz powstawał). Dość powiedzieć, iż liczba uczestników tego zlotu w naszej grupie zmalała w tym roku dwukrotnie Faworyzowanie jednej strony, duża liczba oszustów (głównie Niemców), bardzo statyczne walki w mieście oraz problemy w dowodzeniu wielu zniechęciły do wyjazdu.

OBÓZ OFF GAME

Mimo to znalazło się 8 chętnych, którzy zdecydowali się pojechać na ten najdroższy zlot w Polsce – by być dokładniejszym byli to Vim , Ulat , Jacek , Małpa, Pisanek, Hans, Przemas, a także Paśnik, który po raz pierwszy jechał razem z nami na zlot. I taka ekipa zjawiła się dwoma na poligonie W Wędrzynie, w mieście Sturok, które tym razem było strefą off game i miejscem do spania. Kto chciał mógł spać w ruinach budynków, a kto chciał mógł spać w namiotach. Nasza grupa wybrała pierwszą opcję – do teraz nie wiem czy dobrą;p. Ogólnie, to pod względem nazwijmy to spraw sanitarnych było z jednej strony więcej niż wystarczająco jak na zlot ASG, ale z drugiej było gorzej niż w zeszłym roku – może liczba toi toi i wypożyczonych pryszniców się zgadzała, ale w zeszłym roku dodatkowo były ubikacje i prysznice w barakach. W tym roku, by skorzystać z ubikacji i pryszniców w jednym z baraków, można było użyć Battle Busa, ale to znacząco wydłużało czas potrzebny do tego. Tak naprawdę, chyba jedynym powodem, dla którego przy prysznicach nie powstawały gigantyczne kolejki, był fakt iż wszyscy zakładali, że one tam będą – tak 3/5 ludzi z tego powodu z nich zrezygnowało, co przyspieszyło całość dla pozostałych. Dodatkowo lekkim utrudnieniem był fakt, iż parking z samochodami był te 2-3 kilometry od obozu

Także pod względem dodatkowych atrakcji w tym roku nie było najlepiej – było stanowisko Rekrut_ASG_Shop, Gunfire, buty Haix, gry planszowe Rebel i bar PifPaf. Mówiąc brutalnie – mniej niż w zeszłym roku i mniej porównując z innym zlotem tej wielkości. Dodatkowo, część atrakcji rozstawiła się dopiero wieczorem w czwartek, co utrudniło z nich skorzystania. Poprawiło się za to menu w barze PifPaf – w tym roku do picia nie były tylko Radlerki, a wręcz wybór był naprawdę spory: Oshee, Monstery, Wody, Cole, Pepsi, Tigery, etc. Oczywiście, kwestia jakości do ceny dań które tam się znajdowała, była przedmiotem zażartych dyskusji, ale w mojej osobistej ocenie, ten stosunek był jak na taki zlot bardzo dobry.

Osobiście nie brałem udziału w różnych szkoleniach, które tam oferowano – za późno dojechaliśmy na teren gry.

O SAMEJ GRZE – OGÓLNIE
-W tym roku organizatorzy zdecydowali o wyjściu z miasta do lasu. I choć, było słychać wiele głosów zawodu, jak dla nas taki krok był zdecydowanie strzałem w dziesiątkę. Mówiąc brutalnie - Sturok jest za mały na tysiąc graczy. A jedynym sposobem by wypchnąć ludzi w las, było uniemożliwienie gry tam. Dzięki temu gra przestała być tak statyczna, dozwolone stały się działania dla mniejszych ekip. Cały czas coś się działo. Innymi słowy liczba graczy przestała być kulą u nogi zlotu, a stała się jego zaletą. Także teren leśny był ciekawy i zróżnicowany. Duża liczba wzgórz i innych naturalnych pozycji obronnych rekompensowała brak budynków. Ogólnie – zmiana terenu okazała się przebłyskiem geniuszu organizatorów i strzałem w dziesiątkę.
-Scenariusz choć prosty (kontrola na 9 punktami plus kilka punktów specjalnych) był niesamowicie grywalny- m.in. dzięki systemowi przejmowania flag.
- Wg. danych organizatorów siły Erimoru liczyły 394 „żołnierzy”, a Ostravia Forces miała 459 „wojowników”. Przewaga była także w liczbie pojazdów użytych w walkach – 12 do 15. Chyba jedyną statystyką, gdzie Erimor miał przewagę, była liczba pojazdów z wieżyczkami, bo zdecydowana większość pojazdów Ostravii służyła tylko do transportu. Tak podsumowując – już na starcie Ostravia miała przewagę tak 7 do 6 – innymi słowy przewaga spora, ale nie decydująca. W polskim ASG zdarzały się przypadki, gdzie nawet większą przewagę udawało się pokonać. Trochę dziwi jednak brak chętnych do gry po stronie Erimoru, biorąc pod uwagę jak wyglądała sytuacja w zeszłym roku.
-Nie da się ukryć, iż sztab Ostravii i jej dowódca zdecydowanie stanął na wysokości trudnego zadania, jakim było dowodzenie 460 „wojownikami”, w większości niezdyscyplinowanymi indywidualistami. Dowodzenie na najwyższym poziomie (naprawdę, choć Vim by chciał, nie ma do czego się doczepić). Teamy nie były trzymane bez sensu w polu, były w razie czego cofane do bazy. W szczególności, w naszej opinii zdecydowanie sprawdziło się używanie Locusa – dzięki temu każdy dowódca plutonów (np. Ulat;p) miał szybki ogląd sytuacji w polu. Także wyposażenie sztabu dostarczone przez samych jego członków robiło spore wrażenie.
- Będąc w Ostravii musimy opierać się w znacznej mierze na pogłoskach, ale z tych które do nas dotarły to ponoć po drugiej stronie pojawił się rozdźwięk między graczami, a dowódcą. Dodajmy, iż rzeczony dowódca Erimoru dwukrotnie zignorował próby tradycyjnego podania sobie ręki pomiędzy dowódcami przeciwnych stron.
- Ostravia zdecydowanie wygrała tegoroczną edycję 64 do 36. I tą przewagę zdecydowanie było widać w polu. Dość powiedzieć, iż gdy na początku były tylko 3 punkty, to wszystkie znajdowały się przez większość czasu w naszych rękach. Albo fakt, że z 9 wymian ogniowych które odbyły się z udziałem piszącego tę relację, Ostravia przegrała tylko jedną. Z różnych opowieści, to nie był wyjątek od reguły, a raczej standard. Sztab i dowódcy kompanii skutecznie dysponowali siłami i atutami tak, iż w większości starć Ostravia wychodziła zwycięsko pomimo starań Erimoru.
- A skoro już o tym mowa, było całkiem sporo bardzo fajnych wymian ogniowych. I to zarówno na małą skalę drużyny (obrona Island czy pierwsze starcie), jak i wielkich starć w których brało udział dziesiątki jeśli nie setki graczy (oba starcia o Radio Control, ostatnie starcie o Old Church). Chyba nie było takiego starcia, które spowodowałoby byśmy byli nie zadowoleni – z każdego wychodziliśmy z bananami na ustach. Dla takich wymian warto jeździć na zloty! Szczere podziękowania dla Erimoru za to!
-Pojazdy – tak pisałem wyżej, w grze uczestniczyło sporo pojazdów. Jeden pojazd przypadał mniej więcej na 30 uczestników. I jak zwykle pojazdy mają spory wpływ na to jak cała gra przebiega. I także jak zwykle mamy mieszane uczucia co do nich. Z jednej strony mieliśmy świetną zabawę na pacę pojazdu 6-stek. Miejscami mieliśmy także wrażenie, że Erimor działa głównie dzięki swoim pojazdom. Z drugiej strony, prawie zawsze walka z pojazdami kończyła się kłótnią, np. o to iż wbrew zasadom strzelano przez otwarte okna. Także fakt, iż pojazdy miał taki sam resp jak piechurzy, jest lekko śmieszne – piechur, musi dojść do i z respawnu, często będąc i tak już wykończonym. W praktyce więc trzymanie tej samej długości respów, oznacza że pojazd może wrócić do gry 2-3 razy szybciej. Ponadto, jako iż pojazdy mają tak duży wpływ na rozgrywkę powinny być trzymane do wyższych standardów – jeśli jakiś łamie „wprost” zasady w grze jak np. strzelanie przez okno albo jeżdżenie poza drogami, to taki pojazd powinien być z miejsca prewencyjnie banowany. Dodatkowo przydałby się sposób niszczenia pojazdów, który byłby bardziej niezawodny.
-Inną rzeczą, która na pewno jest do poprawy, to limity FPSów – by być dokładniejszym przydałoby się je zmienić na limity w Joulach. W dobie JC, używanie limitów bez uwzględniania masy kulek, to po pierwsze, proszenie się o tragedię, po drugie świadome akceptowanie braku balansu pomiędzy różnymi typami replik. Ostatecznie zdarzają się już repliki które teoretycznie wg limitów FPS są szturmowe,a których realna moc przekracza snajperki
-Cywile – na podsumowującym apelu dowiedzieliśmy że w grze byli cywile. Co więcej, jeśli dobrze pamiętam liczby, to liczba przyznawanych przez nich punktów odpowiadała trzymaniu wszystkich flag przez 10 godzin gry. Tak się zastanawiam, czy coś co w moim odczuciu jest czymś dodatkowym względem głównych działań graczy, nie miało zbyt dużego znaczenia na wynik.
-Sędziowie – trzeba przyznać, iż w przypadku znacznej części kwasów podczas większych starć, na miejscu byli sędziowie. Tylko przydałoby się by hm. jakby to ująć by byli bardziej zdecydowani w swoich działaniach. Tak z obserwacji, wyglądało jakby można było wykłócić się o korzystne dla siebie rozwiązanie.
-Bardzo fajnym pomysłem, było to by dowódcą plutonów na końcowym apelu wręczyć upominki. Tylko dlaczego, nie pomyślano, by prócz dowódców plutonów nagrodzić w ten sposób dowódców kompani?! Naprawdę, gdy o tym myślę bluzgi same cisną się na usta – nie ujmując dowódcom plutonów, dowódcy kompanii musieli włożyć ZNACZNIE więcej pracy i poświęcenia by ich kompanie dobrze funkcjonowały – zarówno przed, jak i podczas całego zlotu EDIT: Orgowie pod oryginalnym tekstem napisali, że dowódcom kompanii ufondowano bilety.

GRA NASZEJ EKIPY
-W tym roku ponownie działaliśmy w ramach Ostravii – ale za to zmieniliśmy kompanię. Poprzednio działaliśmy w ramach kompanii Perun, w tym roku zostaliśmy zachęceni do przejścia do Jagi przez jej nową dowódcę – czyli Kaśkę z Podpalacze Mostów. Jak oceniamy tą zmianę? Zacznijmy od negatywów. Największym negatywem, był fakt, iż naszywka Peruna jest fajniejsza;p (to taka pomniejsza uwaga, ale naszywki kompanijne Erimoru są w mojej skromnej ocenie zdecydowanie lepsze od tych z Ostravii – tam od razu, rozpoznaje się kompanię, w Ostravii większość rozpozna tylko swoją (a i z tym są problemy)). Tak bardziej na serio, to przejście z Peruna (bardziej nastawionego na działania zwiadowcze) do Jagi, była kolejnym strzałem w dziesiątkę dla naszej ekipy. Zdecydowanie bardziej się odnaleźliśmy w tej kompanii. Także współpraca i efektywność tej kompanii stały na najwyższym możliwym poziomie.
- Ulat podjął się (czytaj został zmuszony) dowodzenia drugiego plutonu kompanii Jaga. Prócz naszej ekipy, w jego skład weszła dwójka Wojtas i Skrzeczu (Zbieranina Squad) oraz druga drużyna w składzie TGR Airsoftoraz P4F. W teorii w skład, drugiej drużyny wchodził pojazd z wieżyczką, ale dowództwo bardzo szybko uznało, że nie dla psa kiełbasa i ten pojazd operował bezpośrednio pod dowództwem sztabu (by nie było – rozumiemy to i uważamy, że była to dobra decyzja;p po prostu szkoda nam że nie mogliśmy się pobawić więcej wraz z pojazdem i P4F). W praktyce więc byliśmy bardzo małym plutonem – realnie było nas mniej niż 20. Bardzo często druga drużyna operowała samodzielnie od nas, ale szczere podziękowania za te kilka wspólnych starć:)
- Prawdziwą przyjemnością była wspólna gra w jednej drużynie ze Skrzeczem i Wojtasem. Bardzo szybko zaczęliśmy mocno na was polegać! Oby była kiedyś jeszcze okazja by wspólnie zagrać.
Szczere podziękowania za wspólną grę a także wieczorne imprezy!
-Także szczere podziękowania dla reszty kompanii Jaga w tym m.in.:
Kaśce , ale także Rokicie i Awfulowi z Podpalacze Mostów za dowodzenie!
Strasznej i Hubca za współpracę w boju, Wichur ze Śnieżna Pantera za cynk w sprawie magazynka!
6th Grupa ASG Warszawa MilSim Unit 6th za możliwość jazdy na pacę pod koniec gry!
Rico z Kraken Group za odsiecz podczas walk na wyspie!
LIPO Airsoft Team za wspólną walkę na wyspie!
P4F za wsparcie podczas końcowych walk o Old Church
Naprawdę, trudno nam jest wyobrazić lepszą kompanię we współpracy:)
No i jeszcze Pikejowi  za niezbanowanie całej kompani Jaga na początku gry:)

Z uwag co do naszej ekipy
-Po raz pierwszy liczba Kmów dorównywała u nas liczbie DRM i snajp
-Pamiętać na przyszłość by przypomnieć Hansowi o wyjeździe.
-Inaczej zorganizować łączność w plutonie z kompanią.
-Bardzo dobry debiut w ekipie wyjazdowej Paśnika
-Spróbować na przyszłość znaleźć chętnego do przyjechania z pojazdem in-game

AAR
1 drużyna, 2 pluton, Kompania Jaga
Ulat – dowódca plutonu, DMR
Vim – dowódca drużyny, RKM
Jacek - RKM
Pisanek – szturm
Małpa – szturm
Przemas – szturm
Hans – szturm
Paśnik – snajper
Wojtas – szturm/snajper
Skrzeczu – szturm

Wyjście pierwsze: Witcher Pot czyli będzie nudno na początek

Zadanie: Chronić drogę Sturok-Ammo Depot oraz działać jako odwód sił Jagi na Ammo Depot

1. 14:05 Wyruszamy z miasta. Przed wyjściem dowiadujemy się, iż jako że wrogi dowódca lubi walne uderzenia na początek, możemy się spodziewać, iż pójdzie ono przez nas. Tak szczerze powiedziawszy, to jest trzeci raz, gdy na dużym zlocie dowództwo każe nam się tego spodziewać (CA16, Asgard'18) i za każdym razem kończyło się na początkowej nudzie.
2. 14:20 Zajmujemy wzgórza, które górują nad drogą Sturok-Ammo Depot. Po drugiej stronie napotykamy przeciwników, których odrzucamy, korzystając z przewagi liczebnej i terenu. Straty przeciwnika około 10 KIA, kosztem 4 rannych u nas.
3. 14:30 Drużyna 2 naszego plutonu zostaje wysłana na odwód do Ammo Depot.
4. 14:30-16:30 Siedzimy na wzgórzu i obserwujemy ruch na drodze koło lotniska. Niestety, w związku ze skomplikowaną drogą (Czujki=>Vim=>Ulat=>Kaśka=> Ewentualnie HQ), raporty przez nas wysyłane szybko tracą na świeżości.
5. 16:30 Zostajemy wezwani do Ammo Depot. Tam Kaśka każe nam wesprzeć 1 pluton w natarciu, który z kolei wspiera inne kompanie w ataku na Radio Control – ostatni punkt pod kontrolą przeciwnika.
6. 17:00 Dołączamy do sporego natarcia w stronę Radio Control. W starciu biorą udział olbrzymie jak na ASG siły – z mojej perspektywy wyglądało, że linia frontu ciągnęła się kilkaset metrów. Niestety,nasz atak pozycyjny się zatrzymuje. Obie strony zadają sobie spore straty. U nas padają m.in. Przemas, Hans, Pisanek, Małpa, Paśnik, a część pozostałych jest ranna. I gdy wydaje się, że atak się załamie, dzieją się dwie rzeczy – najpierw Erimor próbuje kontruderzenia w stylu „Uraa” co oczywiście kończy się u nich sporymi stratami. Chwilę potem od boku uderzają 6-tki i obrona przeciwnika się ostatecznie załamuje – Radio Control jest w naszych rękach!
7. 17:30 Ponownie łączymy się drugą drużyną. Dostajemy rozkaz zabezpieczenia zachodniego podejścia do RC. Nim tam się udamy, pojazd Erimoru nas atakuje. Zostaje odrzucony i zniszczony. (i przy okazji jest spory kwas). Dowództwo podejmuje decyzję by nam dać odpocząć
8. 18:15 Zjeżdżamy STARem do bazy. Następna misja wg. dowództwa– po 21.

Drugie wyjście: Obrona Radio Control czyli najlepszą obroną jest atak.

Zadanie: Mocno punktowane zadanie, by siły Ostravii obroniły Radio Control przed atakiem Erimoru.

1. 18:25 – Dostajemy rozkaz bycia w gotowości bojowej na 19. Być może rzucą nas pod Radio Control, jeśli Erimor podejmie zadanie.
2. 19:00 Erimor podjął zadanie więc pakujemy się na Stary.
3. 19:10 Zostajemy wyrzuceni za RC. Dostajemy swój własny „kawałek frontu” na którym walczymy pozycyjnie z przeciwnikiem. W pewnym momencie któraś z bocznych ekip podejmuje próbę kontruderzenia – udaną. Linia wroga zostają złamana, a on sam – odrzucony. Początkowo my też bierzemy udział w przepychaniu przeciwnika (pada w tym momencie Wojtas), ale ostatecznie Ulat nas odwołuje i wracamy na wyjściowe pozycję.
4.19:40 Erimor znów atakuje samochodami. I znów jest kwas.
5. 20:00 Jesteśmy wysłani do Old Church. Bierzemy tam udział w odbijaniu punktu. Padają m.in. Vim i Hans, ale ostatecznie udaje zakończyć się całość działań sukcesem.
6. Koło 21 powrót do bazy

Wyjście trzecie - Nocka czyli Star Only for Polish People
Piszący tą relację nie brał udziału w tym wyjściu,w którym reszta ekipy wykonywała zadanie na terenie Hill 195. A raczej próbowała wykonywać. Niestety, w związku z opóźnieniem z wyruszeniem (do Stara który miał ich zawieźć wpakowali się Brazylijczycy, którzy chcieliby gdzieś im zawieść - zanim zostali wyrzuceni przez dowódcę, to cenny czas został stracony). By spróbować wykonać zadanie na czas, trzeba było przebyć 1 kilometr w 7 minut. Niestety, okazało się to nierealne po ciemku

Wyjście czwarte czyli Obrona Wyspy.


Zadanie: Wspomóc atak na Hill 116.
1. 9:45 Do naszego plutonu dołącza czteroosobowa ekipa z LIPO. Ruszamy na Starze na południe, by wspomóc atak na Hill 116
2. 10:15 Star wyrzuca nas jakieś 400 metrów od celu. Podchodzimy pod nie od południa i na dany sygnał z 1 plutonu atakujemy. Napotykamy siły Erimoru w liczbie 0 operatorów i o dziwo, nikogo nie tracimy w wyniku FF.
3. 10:45 Dostajemy rozkaz ataku 2 plutonem na Island - punkt położony około 300 metrów od respu Erimoru.
4. 11:30 Przejmujemy Island. Bardzo silna pozycja obronna. Trzy punkty wejścia - główna grobla, mostek od północy i kłoda z tyłu. Całość mocno zarośnięta, ale znaczna część przedpola to bagno z ograniczoną liczbą drzew, co lekko miesza poczucie odległości.
5. 12:00 Druga drużyna udaje się na Forest Pass by tam wspomóc inne oddziały Ostravii. Na punkcie zostaje 14 ludzi
6. 12:15 Na Island „atakuje” 4 graczy z Erimoru. Zostają oczywiście odparci, ale wróg już wie, że kontrolujemy wyspę koło ich respa
7. 12:45 Ekipa z LIPO rusza na poszukiwanie wroga. Odnajduje go jakieś 100 metrów od wyspy. Jednocześnie my zostajemy zaskoczeni atakiem od południa, przez najmniej spodziewane przejście – przez kłodę. Mimo zaskoczenia, odpieramy atak – pozycja obronna jest bardzo silna;p Hans, Pisanek, Vim są ranni, ale przeciwnik ponosi znacznie cięższe straty. Siły obrońców wyspy wynoszą 10.
8. 13:30 Przeciwnik znów atakuje. Fortel Vima by podać się za Erimor nie przechodzi, bo Pisanek cały czas do nich strzela - „byli w zasięgu” jak później powiedział. Stara prawda jednak mówi, że jeśli przeciwnik jest w twoim zasięgu, to prawdopodobnie ty jesteś w jego – padają Pisanek, Paśnik i Jacek. Przeciwnik także jednak ponosi spore straty i tworzy się impas. Jako, że mają przewagę liczebną, nie możemy ich wyprzeć. Z drugiej strony, ta przewaga jest za słaba by zdobyć silną pozycję obronną, jaką jest Wyspa. Impas trwa, do chwili gdy 3 pluton pod dowództwem Rico z Kraken Group przychodzi nam z odsieczą i wpada na przeciwnik od tyłu – swoją drogą obserwowanie, na Locusie jak się zbliżają, dawało naprawdę poczucie zbliżającej się kawalerii:) Siły na wyspie wynoszą 7 graczy, ale sytuacja pod względem amunicji czy zapasów wody ( a także braku wody na respie by stamtąd ją uzupełnić) jest po prostu zła.
9. 14:30 Kolejne uderzenie przeciwnika – tym razem, zamiast bawić się w wojnę pozycyjną, wykorzystuje swoją przewagę liczebną (przy tym uderzeniu jest ich minimum 30 graczy) wykonuje prosty szturm na nasze pozycję. Nawała ogniowa i jednoczesny bieg do przodu. Wróg ponosi straty, ale gdy ginie Skrzeczu pilnujący pozycji od grobli, wszelka nadzieja (jeśli jakaś istniała w tym przypadku) na utrzymanie się umiera. Wszyscy giniemy na pozycjach. I pozwolę sobie powiedzieć to: tak właśnie powinno się szturmować takie pozycje! Szczere gratulacje dla Erimoru za ten atak! Dla piszącego tą relację, było to najlepsze starcie na Asgardzie – podczas tego szturmu, dostał większą dawkę adrenaliny niż podczas reszty starć razem wziętych.
10. 14:40 Podczas powrotu do bazy Wojtas i Vim widzą gracza Erimoru chowającego bandaż. Po chwili inny gracz potwierdza, że przed chwilą jeszcze miał opatrunek. Spisujemy jego nr (22 z Erimoru) z zamiarem zgłoszenia tego orgom, ale po informacji z pierwszej ręki, jak wyglądają takie zgłoszenia, darowujemy sobie. Na pozytyw tej całej sytuacji należy tylko dać, to że nawet od sił Erimoru słyszymy „Terminatorów trzeba tępić”

Wyjście piąte czyli Bitwa o Old Church


Zadanie: Bronić kolejnych zamykanych punktów
1.15:55 W teorii powiedzieliśmy sobie, że dajemy sobie do 17 przerwę. Gdy jednak o 15:40 padło pytanie „Co w piętnaście minut się nie przygotujecie?” Ci co byli w budynku a nie na obiedzie (czy raczej Ci co dopiero szli na obiad) rzucili się szykować do wyjścia – i to prawie od zera, wliczając nabijanie magazynków, camela etc. Ale rekord przygotowań, należy do Skrzecza i Wojtasa którym powiedzieliśmy o wyjściu z opóźnieniem – byli gotowi bodaj w 5 minuty. Ostatecznie w ostateczny bój poszło od nas Ulat, Vim, Jacek, Przemas, Skrzeczu i Wojtas. Tym razem jesteśmy wiezieni na pace pojazdu szóstek. Po drodze do punktu napotykamy pojazd Erimoru, który nas ostrzeliwuje i rani Jacka
2. 16:20 Docieramy do punktu MOAB Test Site – i rozstawiamy się. Niestety, nie dochodzi do większej akcji i o 17 punkt na zawsze staje się nasz:)
4. 17:20 Docieramy na wyspę - w sumie, do obrony tym razem jest przeznaczonych blisko 40 graczy i pojazd z wieżyczką. Dość by wyspa zamieniła się w twierdzę.
5. 17:40 Większość sił z Wyspy zostaje przekierowana na Forest Pass. Zostaje około 12 graczy.
6. 19:00 Wyspa już na zawszę będzie Ostravii. Ruszamy w kierunku Old Church
7. 19:15 Ulat błędnie zakładał że Old Church jest nasz. W wyniku tego lądujemy w totalnym okrążeniu – z jednej strony obsada Old Church, z drugiej pojazdy Erimoru z wieżyczkami, z trzeciej desant ze Stara. Giniemy, ale zabieramy sporo Erimoru ze sobą – a Ulat będzie miał ciekawe filmiki, pokazujące kogo jeszcze powinien zabrać ze sobą. Z takim nieprzyjemnych ciekawostek, ponoć wśród Erimoru rozeszła się plotka, że w tej ostatecznej bitwie balistyka działa. Koniec, końców uderzenie Ostravii, które jednocześnie rozwijało się od północy, kończy się sukcesem i na koniec Old Church jest w naszych rękach

PODSUMOWANIE

Asgard Deadlock, ku naszemu zaskoczeniu okazał się być bardzo udanym zlotem i to bez żadnego ale. Przejście na teren leśny pozwoliło na ciekawą grę dla 900 graczy. Dobry teren, świetna organizacja, grywalny scenariusz, 900 chętnych do zabawy dało mieszankę, którą bardzo długo będziemy wspominać z rozrzewnieniem. Z naszej perspektywy był to najlepszy duży zlot (czytaj z liczbą miejsc powyżej 500 graczy) na którym byliśmy. Tam u góry, trochę narzekałem na niektóre aspekty (JC, pojazdy), ale nic z tych rzeczy nie przysłoniło bardzo dużej przyjemności jaką czerpaliśmy z tego zlotu
Asgard w tym momencie wchodzi jako pewniak do przyszłorocznego grafiku naszej grupy i szczerze go będziemy wszystkim polecać. Jedyną rzeczą, która napawa nas obawa na przyszły rok, to to by siły Erimoru dopisały i by nie nastąpiło załamanie w rekrutacji do nich.

In this article
PAGE 1: Recka i AAR z Asgard Deadlock
Oceń i skomentuj artykuł
REKLAMA
Platinium partner
Gold partner
Silver partner
Tactical partner
Join the cooperation
Wspierają nas sklepy
Join the cooperation
WMASG Awards and distinctions
Popular AirSoft Hall of Fame - 2017
2011 Best Non-English Language Airsoft News Website
2012 Best Non-English Language Airsoft News Website
2012 Best Non-English Language Airsoft Magazine
2013 Best Non-English Language Airsoft News Website
2014 Best Non-English Language Airsoft News Website
2016 Best Online Airsoft Community/Forum
2017 Best Non-English Language Airsoft News Website
2018 Best Non-English Language Airsoft News Website
Reklama